Cyberpunk 2077
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Carátula de Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077, análisis. Una ciudad sin límites

CD Projekt vuelve a hacerlo, a ir más lejos que nadie y a sentar las bases de la excelencia para los próximos años.

Desde que el sandbox y los mundos abiertos comenzarán a imponerse en el sector más lujoso y exigente del videojuego, la extensión del mapa ha sido una de esas métricas fáciles de las que tirar en promociones. Aunque la presencia de juegos procedurales hace prácticamente imposible competir por el primer puesto, el área total sigue conservando cierta aura de prestigio. Sin embargo, y ya centrándonos en los juegos abiertos del entorno urbano, la extensión nunca ha sido suficiente para recrear completamente las sensaciones que produce una gran ciudad.

Pensemos en la primera que visitamos una de las grandes ciudades del mundo: Nueva York, Tokio, Londres, Hong Kong… repasamos nuestras sensaciones individuales cuando nos encontramos en algunos de sus puntos neurálgicos: Times Square, el cruce de Shibuya, Piccadilly.... Sí, sabemos que la urbe se extiende a distancias inabarcables, pero eso no es lo que impresiona en esos momentos. Lo que sentimos en el triple choque que genera la muchedumbre a nuestro alrededor, nuestra pequeñez ante las monumentales estructuras que nos rodean y el saturamiento sensorial de los ruidos, estímulos y luces que nos invitan a experimentar, consumir o vivir los cientos de opciones que se despliegan ante nuestros abarrotados sentidos.

Reproducir en un videojuego esos momentos es complicado, principalmente porque la escala de nuestro personaje respecto al mundo no es comparable a la real por motivos tanto técnicos como prácticos. Hay ejemplos magníficos que consiguen recrear el espíritu de las mismas, su historia y la imagen que evocan a través de su relevancia en otros medios visuales, pero no pueden acercarse a la escala o a la densidad real. Tampoco es fácil recrear en el videojuego algunos de los elementos que dan su magia a las grandes ciudades: su infinidad de oportunidades y microversos apilados en pocos metros cuadrados, las caprichosas combinaciones entre la tradición de siglos y el paso inexorable del desarrollo urbano, o esos imposibles contrastes entre el dinamismo y la quietud que pueden surgir en cada esquina, como por arte de magia.

Si ese acercamiento, en ese pálido reflejo que son las ciudades virtuales del videojuego, están algunos de los principales logros del medio a la hora de crear entornos virtuales ¿cómo se podría plantear la tarea de reproducir Night City? ¿cómo plantear la escala de una megalópolis futurista ideada como una ensoñación que aglutina lo mejor y especialmente lo peor de las ciudades contemporáneas, multiplicada a la enésima potencia? Para CD Projekt la respuesta a esto se hace evidente mientras juegas a Cyberpunk 2077: con trabajo, pasión y más trabajo, con nueve intensos años de desarrollo cuyo resultado inicial más evidente es haber convertido en casas de muñecas a todos los juegos abiertos urbanos que han aparecido en la historia del videojuego hasta el momento.

“Vive en el límite”

Entre los elementos fundamentales para ser un cyberpunk en las reglas de 2020, estaba la de “live on the Edge”, vivir en el límite, en una zona donde arriesgas tu dinero, tu reputación e incluso tu vida en algo tan vago como un principio. Ese principio parece haber trascendido las páginas del juego de rol para apoderarse de CD Projekt como estudio y ponerse como objetivo sentar un nuevo referente a la hora de crear escenarios. Recorrer Night City es recrear una de las mayores obras de arquitectura digital que se ha realizado en el videojuego, un ejercicio de fantasía que trata de capturar el alma de la ciudad ficticia californiana, hoy poco menos que una ciudad-estado bajo la férrea influencia de la corporación Arasaka.

Opulencia y miseria, esplendor y suciedad, ricas construcciones asaltadas por el poder contestatario del graffiti como la última brizna de protesta ante el incontestable poder de los poderosos. “Son calles mojadas, noches con niebla, coches, gente sin rostro haciendo las cosas que hacen”, como decía Mike Pondsmith en ese vídeo ya lejano de enero de 2013, cuando realizaba lo que era todo un manifiesto de lo que quería que fuera el videojuego de Cyberpunk 2077 y del porqué había elegido a CD Projekt cuando ya había rechazado varios intentos de hacer videojuegos con la licencia. “Eran fans, conocían el material mejor de lo que yo recordaba”, vio en ellos algo algo más que querer licenciar un nombre reconocido para hacer un juego más. Una fé que se ha visto refrendada con creces, con un auténtico punto de inflexión en el videojuego.

La recreación de Night City es sobrecogedora en su escala, en su verticalidad y densidad. Desde el primer momento en el que salimos de nuestro apartamento en Watson y ponemos el pie libremente en las escaleras de la Megatorre donde vivimos, nos encontramos con una ciudad como no la hemos visto nunca en el videojuego. Sus calles aparecen repletas de vida, no sólo con viandantes de un lado a otro, sino con comercios, puestos de comida callejera, gente charlando, prestando atención a algún escaparate. Pese a que el tamaño de la ciudad nos obliga a usar vehículos para ir de un lado a otro, el equipo se ha asegurado que todas las áreas tengan también sentido para los viandantes, con sus aceras generosas, pasos de cebra y semáforos, pasarelas elevadas para cruzar carreteras, callejones por los que atajar y peligros en las sombras. Es conveniente, de vez en cuando, hacer el ejercicio de dejar los vehículos y dedicarnos a andar tranquilamente por las calles, apreciando los esfuerzos que se han realizado en crear un escenario que no es sólo apariencia sino que está puesto en escena con propósito y atención al detalle.

Calles sobre calles a las que hay que acceder por ascensores urbanos, mercados interiores, patios que se despliegan como por sorpresa en las zonas más inesperadas, escaleras que serpentean para acceder a zonas intermedias fuera de la vista del gran público, lugares donde pedir algo de comer o de beber… tanto a vehículo como a pie, Night City desprende vida en sus calles, con suficiente variedad de modelos de peatones, animaciones y conjuntos de vestuario como para engañar a nuestros sentidos. Pero lo que más nos llama la atención es la escala de los edificios, la complejidad general de unas calles, que suben y bajan, se entremezclan según las necesidades, el diseño y el tipo de población de cada zona. Nos sentimos como cuando un juego tira de un paisaje prerenderizado de fondo para evocar que estamos en un lugar más grande y complejo de lo que se nos permite explorar, con la diferencia que aquí todo lo que vemos “existe”, es una parte explorable de un mapeado que podremos recorrer a placer. Dicen que uno de los rasgos más comunes de un turista cuando llega a Nueva York (y con el que hay que tener cuidado de cara a evitar carteristas), es el de mirar constantemente hacia arriba por el impacto de estar dentro de la gran manzana. Aquí sentimos un impulso parecido.

Lo mejor de cada casa

A la hora de describir Cyberpunk como experiencia jugable, nos vienen a la mente distintas referencias. Por un lado es incuestionablemente un juego de rol, con plena libertad para crear y desarrollar a nuestro personaje, tomar decisiones sobre los acontecimientos que se desarrollan a nuestro alrededor y afrontar las consecuencias de las mismas según el papel que queremos representar. Al mismo tiempo, presenta un sistema de combate en tiempo real que lo emparenta a cualquier shooter, con completas mecánicas de apunte y cobertura que nos permite encarar directamente a nuestros oponentes. Pero también encontramos mecánicas elaboradas de infiltración y sigilo, que nos recuerdan particularmente a las entregas actuales de Deus Ex, algo que también apreciamos en algunas misiones con diferentes alternativas según nuestras fortalezas y capacidad de observación. Por supuesto, también se aprecia la esencia de GTA cuando estamos en la carretera, aunque con algunas consideraciones específicas (podemos robar según que tipo de coches en función de nuestros atributos, ya que hay sistemas de seguridad más elaborados que otros).

Lejos de sufrir síndrome de Frankenstein por ensamblar tantas piezas importantes, aquí aparecen armonizadas como si fuera algo natural, lo que tiene también un mérito gigantesco. Hay motivos por los que los componentes roleros que Rockstar trató de implementar en San Andreas son tan tibios y no se volvieron a retomar, o por lo que es complicado crear una ciudad abierta y navegable en Human Revolution. A todo eso hay que sumar una progresión efectiva de nuestro personaje para poder desplegar distintas especialidades, decenas de personajes con voz y diferentes opciones de diálogo que cambian según los atributos u origen del protagonista, misiones con diferentes alternativas para ser completadas y mecánicas variadas que les dan frescura para no ser siempre lo mismo. Combate en tiempo real con varios subtipos de armas, modificaciones y una larga lista de atributos y efectos que aplicar a nuestros rivales. Todo esto adaptado a un juego abierto que por otro lado mantiene una densa y elaborada historia personal llena de grandes momentos. La naturalidad con la que todos estos pilares están presentes podría hacernos pensar que es algo “fácil”, pero en realidad es sumamente difícil y un motivo importante por lo que el juego ha estado casi una década en desarrollo y ha sufrido diversos retrasos. No hay nada de fácil en que esta estructura aguante el peso de su propia ambición y que todas las piezas funcionen adecuadamente e incluso brillen.

Un universo de historias

De cara a hacer más manejable el juego para un mayor abanico de personas, CD Projekt ha fragmentado mejor las misiones que en The Witcher 3, de cara a que cada jugador pueda ir al ritmo que le sea más conveniente. Por un lado está la historia principal, dividida en diferentes fragmentos con puentes entre ellos. Luego hay “curros secundarios”, que pueden ser misiones sueltas de diverso tamaño o subtramas importantes de varios episodios que no son principales pero lo parecen. Por otro lado están los encargos. Cada zona de la ciudad tiene un fixer de referencia, un intermediario que pone en contacto a clientes con operativos capaces de satisfacer sus necesidades; cuanto mayor sea tu reputación, más trabajos recibirás y mayor dinero ganarás con ellos, aunque la dificultad sube en consonancia. Además de ello, un escáner de la fuerza policial del NCPD te indicará dónde se están produciendo altercados para ir a ayudar si quieres una fuente extra de ingresos, por no hablar de la cantidad de maleantes que te puedes encontrar cuando te sales un poco de las zonas más concurridas. Por si todo eso fuera poco, el mapa está plagado de puntos misteriosos, eventos cortos que pueden entrañar algún peligro (todas las misiones van asociadas a un grado de peligrosidad que cambia en relación a la progresión de tu personaje).

El volumen de actividades que podemos emprender no ha sido excusa para que desde CD Projekt se hayan esforzado en darles la importancia que merecen. Siempre podremos encontrar diálogos interesantes, situaciones curiosas y giros inesperados. Lo que era una misión aburrida sobre el papel se puede transformar en una historia apasionante cuando menos te lo esperas, o ayudarte a entender el mundo en el que estás y sus gentes. El equipo ha puesto mimo tanto en el diseño como en la historia, ya sea en la principal o en cualquiera de las “secundarias” de forma que haya suficientes elementos como para no caer en la monotonía. En esto tiene mucho que ver la forma en la que se cuida la narrativa en el estudio polaco y cómo esta influye en la la acción y las propias mecánicas, y no al revés como sucede en muchos otros juegos abiertos, donde la historia parece muchas veces una nota de color más o menos elaborada para hacer lo mismo de siempre.

Se ha encontrado un equilibrio adecuado de variedad de misiones, impidiendo que se repitan cosas como la monotonía de buscar pistas y huellas en The Witcher 3 (un elemento también presente aquí, pero de manera mucho más razonable). Hay misiones de sabotaje, de sigilo, de robo o de puro combate, además de historias que usan mecánicas propias implementadas para la ocasión. Esa armonía entre diseño y narrativa es lo que eleva el conjunto, aunque el toque maestro es cuando se consigue alcanzar cotas emocionales con personajes que te importan. Sin entrar en detalles, bastará decir que CD Projekt sigue marcando el camino de cómo hacer las cosas a la hora de contar historias en juegos AAA y situándose en la cúspide en lo que a este tema se refiere.

Buena prueba de esto son las misiones basadas en braindance, grabaciones con un equipo especial que permiten a millones ponerse en la piel de otro, ver, sentir, oler y degustar desde otro punto de vista, desde la seguridad de tu casa. Huelga decir que, la humanidad siendo como es, el porno y el contenido erótico es una de las aplicaciones más demandadas, cuando no son cosas más siniestras. Mediante un editor podremos recorrer estas escenas en tercera persona y buscar pistas en distintos registros para resolver “puzles” narrativos que nos den datos útiles sobre la misión que estamos emprendiendo. Es una mecánica elaborada, que se usa lo justo y que consigue dar más riqueza a la campaña con algo que no tiene más aplicación en el resto del juego. No es el único ejemplo por el que consideramos que CD Projekt consigue encontrar un mejor equilibrio que en The Wild Hunt, pero sí uno de los más significativos.

“La actitud lo es todo”. Creando y desarrollando tu personaje

Cyberpunk 2077 apuesta por un sistema de creación y desarrollo abierto, en donde se mezcla la voluntad del jugador con la dirección que quiere tomar a la propia práctica en situaciones reales. Contamos con un completísimo editor para personalizar a nuestro personaje -no lo veremos continuamente por estar en primera persona, pero hay un uso bastante visible de espejos, además de otras escenas en las que podremos vernos-. Una vez hecho esto podremos elegir nuestros atributos iniciales, a repartir entre constitución, reflejos, habilidad técnica, inteligencia y temple. Los atributos son el trazo grueso de la definición del personaje, aspectos generales que además también sirven para determinar si podemos usar distintas opciones de diálogo o para realizar algunas acciones como forzar puertas gracias a nuestra poderosa constitución, manipular un sistema gracias a nuestra inteligencia, soltar una frase lapidaria gracias a nuestro temple o robar un coche con nuestros conocimientos técnicos, por poner algunos ejemplos. Por supuesto siempre habrá alternativas a estas acciones especiales, en caso de que no nos den los números, pero cuando podemos hacerlos encontraremos extras, atajos y bonificaciones que nos harán sentirnos orgullosos de nuestras decisiones.

Una vez que comenzamos a asignar puntos comienzan los trazos finos que se materializan en las llamadas “ventajas”, que es donde podremos definir mejor lo que queremos que haga nuestro personaje y en donde se verán reflejadas nuestra propia experiencia para ganar bonificaciones. Cada grupo de atributos está dividido en dos o tres subgrupos de ventajas relacionadas, cada una con una veintena de mejoras, efectos y nuevas habilidades que potencian aspectos específicos del abanico de posibilidades que tenemos a nuestra disposición. Por ejemplo, reflejos se divide en asalto, pistolas y armas blancas, de forma que si lo que queremos es ser un maestro de la katana, deberemos poner puntos extra en el atributo de reflejos, usar puntos de ventaja para ganar bonificaciones en el uso de espada y además acumular experiencia con esa arma concreta para desbloquear extras pasivos. La combinación de intención y experiencia conseguirá que seamos más resistentes, más rápido y hagamos más daño cuando blandamos una espada, haciéndola funcional en un mundo en el que las armas a distancia dominan claramente. Por supuesto, con poner puntos ahí no bastará. Poner puntos en constitución para aumentar tus resistencias, vida y capacidad de regeneración también será fundamental si queremos ir al cuerpo a cuerpo, aunque en general recomendamos mantener un buen abanico de posibilidades abiertas y poner también algo de puntos en algún tipo de arma a distancia para ser más versátil.

El consejo de ser algo multidisciplinar se extiende también a otras facetas como el sigilo. En temple está la especialización de sigilo, importante tanto para los que quieren pasar desapercibidos como para los que quieren atacar desde las sombras. Pero centrarse únicamente en esa faceta puede impedirte tener la fuerza para desbloquear la puerta que te ahorrará una sección entera de enemigos, o no poner puntos en inteligencia te impedirá tener habilidades tan útiles como desconectar cámaras a distancia o distraer enemigos manipulando objetos electrónicos. Las posibilidades de sinergias entre los atributos y las amplias posibilidades de obtener bonificaciones interesantes hace que hacer crecer a tu personaje resulte siempre interesante, dejando hueco además a futuras partidas con otra clase de protagonistas.

A todo esto hay que sumar una enorme cantidad de equipamiento. Hay un amplio abanico de armas: pistolas, armas de asalto, semiautomáticas, rifles de francotirador, escopetas… todas con diferentes grados de rareza, de forma que las más raras suelen tener efectos añadidos como daño tóxico o ígneo asociado, multiplicadores para daño en la cabeza. Hay incluso armas inteligentes, capaces de disparar balas que persiguen a sus enemigos. Los modelos se mantienen constante durante todo el juego, aunque los daños de las armas individuales que encontramos van aumentando a medida que subimos de nivel, así que podemos encontrar algunas de una manufactura única que tenemos que sustituir por otras más simples por el mero hecho de que la escala de daño no es equiparable (afortunadamente, también podemos mejorar dicha arma linealmente si tenemos los componentes adecuados, por lo que no tendremos que deshacernos de ella si nos gusta especialmente). De hecho, parece utilizar un sistema “blando” de escala, en el que es posible encontrarnos misiones y enemigos demasiado duros para nuestras capacidades, pero al mismo tiempo no llegamos a un punto en el que el combate o el resolver misiones sea irrelevante, aunque sí más fácil.

Nuestro personaje también tendrá la opción de manufacturar sus propias armas y provisiones, así como de mejorar las que ya tienen. El ingente loot que recogeremos puede ser vendido o reciclado en componentes esenciales con los que, si tenemos el plano adecuado, podremos crear armas propias, munición o consumbiles para recuperar salud. También hay modificadores para las armas que lo soporten: mirillas de diferente tipo, silenciadores y chips que logran diferentes bonificadores o alterar las funcionalidades del arma (una opción es equipar un chip que convierte el arma en cuestión en no letal, a costa de perder multiplicadores de daño por disparo en la cabeza). En todo caso, echamos de menos más capacidad de personalización a la hora de manufacturar, ya que no hay ningún componente creativo o de decisión en este proceso, simplemente se limita a un caso de saber si tenemos los planos y los componentes necesarios. También echamos en falta más módulos y complementos que conviertan nuestra arma favorita en una expresión más de nuestras capacidades, pero no se puede tener todo. La manufactura en Cyberpunk está más orientada a ser utilitaria y como parte de la economía del juego que como una faceta destacada, más en un segundo plano, aunque con su utilidad si sabes buscarla.

El combate en Cyberpunk 2077

A la hora de entrar en combate destaca la ferocidad y agilidad del mismo. Hay cuatro niveles de dificultad y nosotros decidimos jugarlo en el tercero, en difícil, buscando algo que no fuera un paseo. Y a fé que no ha sido un paseo, especialmente las primeras horas. En ese nivel, los impactos de las armas golpean con fuerza y la barra de vida se volatiliza sin capacidad de reacción a poco que te expongas o no te cubras bien de los disparos enemigos. Eso obliga a ser preciso, a usar un poco de infiltración para buscar buenos puntos sobre los que apostarse, a apuntar bien buscando la cabeza enemiga y a moverse con inteligencia para no ser un pato de feria. Muchas veces encontraremos combates en amplios espacios abiertos, con francotiradores, torretas y otros recursos que nos lo pondrán más difícil si no tiramos de sigilo y/o hackeo para facilitarnos un poco las cosas (aunque si queremos ser un tanque con un arma pesada en la mano, a buen seguro que se podrá crear un build adecuado para ello también para los que no prefieren complicarse la vida).

Las sensaciones son muy buenas, a efectos prácticos parece un shooter más, con las consideraciones adicionales de los puntos de daño según bonus y zonas de impacto (unos números que podemos quitar del interfaz si lo preferimos). Los enemigos se mueven razonablemente bien, buscan tus flancos y se apoyan entre ellos de forma que las dinámicas de combate nunca resultan aburridas. En lo visual también resulta destacable, las armas son generalmente satisfactorias de disparar, tienen unas fabulosas animaciones de carga y el efecto de las balas se deja notar en el entorno, todo contribuyendo a que las sensaciones como shooter con un elemento táctico y rolero sean satisfactorias, aunque ciertamente no es un juego pensado para una mente táctica buscando un reto, ni para virtuosos del pad, centrándose más en algo con atractivo universal, que un gran sector de aficionados pueda disfrutar. Tiene el planteamiento adecuado para dejar diferentes cursos de acción, para que cada uno encuentre su dificultad adecuada y estilo de juego favorito

Corriendo más que tus problemas

Una parte esencial del encanto de Cyberpunk 2077 está en sus vehículos, en recorrer Night City con ellos de punta a punta y ampliar nuestra colección. Aunque podemos robar coches de otros, tanto aparcados como en marcha (si tenemos el atributo adecuado), lo cierto es que una vez los perdamos o se destrocen ya no podremos recuperarlos ni hay talleres donde repararlos. En cambio, los coches que adquiramos de pleno derecho, ya sea encontrándose en ciertos puntos del mapa, los que recibimos como regalo o los que compremos, serán nuestros para siempre y podremos llamarlos para que vengan a recogernos en (casi) cualquier punto del mapa y en perfecto estado de revista.

Cada vehículo tiene un comportamiento diferenciado. La suspensión, el giro, la aceleración, velocidad punta… Hay diferencias sensibles en la amplia variedad de “monturas” que podemos utilizar. El hecho que se haya incorporado desde el principio una vista interior para cada uno de ellos también contribuye a elevar nuestra apreciación gracias a la recreación de sus interiores, en los que tampoco se han ahorrado detalles de cara a hacer que la experiencia de poseer un vehículo resulte completa. Obviamente no estamos hablando de un Forza o un Gran Turismo, pero el control y las sensaciones de conducción son buenas, con ese toque arcade que cabría esperar de un juego abierto. El modo en primera persona resulta un tanto complicado para ir por caches estrellas, con mucho tráfico o giros pronunciados, pero la inmersión que produce cuando nos lo podemos permitir es fantástica y podemos ir alternando entre tercera y primera persona a placer según las circunstancias. Cuando lo jugamos por primera vez hace unos meses era uno de los aspectos que más nos preocupaba por lo ortopédico que eran cosas como girar, pero está claro que estos meses de trabajo y retrasos no han sido en balde y el resultado es una experiencia de control satisfactoria.

Inventando el sonido de 2077

Hemos hablado ya de elementos como la inmersión, la escala y la riqueza en general que destila Night City. Pero un elemento importante en la ecuación es la música. Despertar la nostalgia y evocar una época concreta gracias al poder de la música licenciada es una cosa, nada fácil pero posible con los suficientes recursos y voluntad. Pero eso no vale para recrear un futuro que está por llegar, así que la idea del CD Projekt ha sido tan curiosa como original: contratar a artistas reconocidos para adoptar personalidades alternativas en ese futuro distópico, creando nuevos temas pensados para él. Las diferentes cadenas que podemos escuchar abarcan una buena variedad de géneros que se antojan adecuados para los tiempos: rock duro, comercial, temas nostálgicos, diferentes variaciones de electrónica, trance, synthwave por supuesto, latino… ese sonido permea las calles de la ciudad, lo que junto con los temas ideados para la historia y momentos determinantes, hace que el valor musical de Cyberpunk 2077 sea enorme y marque tendencia. Como todo y dependiendo de tus gustos, encontrarás cosas que te gusten más y otras menos, pero hay muy buenas melodías y, lo más importante, su valor creando ambientación y autenticidad es incalculable.

El futuro está por escribirse

Hemos jugado en PC y dada la ambición, el tamaño y la complejidad en el diseño de misiones general, la verdad es que esperábamos ver más bugs e imperfecciones de las que nos hemos encontrado. Por supuesto que las hay, y más que saldrán una vez que comience el “testeo” del gran público, pero la experiencia es sólida dentro de una partida con un comportamiento normal. La naturaleza abierta del título dará para multitud de retos, glitches graciosos y otros fenómenos propios de nuestra actual experiencia compartida del videojuego gracias al streaming y la exposición general que tienen algunos juegos, pero no hemos encontrado errores graves que impidan nuestro avance por las distintas misiones.

Gráficamente luce muy bien, en parte por las consideraciones estéticas que ya hemos mencionado, por la sensación de estar realmente sumergidos en una gran ciudad futurista. El rendimiento es bueno y hay multitud de opciones de configuración para asegurarse de que alcanzamos un buen compromiso entre rendimiento y calidad de imagen. Particularmente se antojan útiles las distintas opciones para fijar el framerate a lo que queremos, dándole el espacio de maniobra para alterar dinámicamente las resoluciones de forma que tenga margen para no perder frames por el camino con cambios imperceptibles en la resolución, una técnica muy socorrida en consolas y que en PC se verá cada vez más según van mejorando cada vez más las técnicas de reajuste en tiempo real.

No podemos dejar de pensar cómo se verá el juego el año que viene, una vez que aparezca la versión de “nueva generación” más orientada a nuevas tarjetas y consolas. A falta de saber de primera mano cómo es el rendimiento de Cyberpunk 2077 en las consolas actuales, nos parece un pequeño milagro que un juego con estas dimensiones, sin cargas intermedias, con esta escala, cantidad de detalles y objetos en pantalla, llegue a máquinas con tanto tiempo encima, aunque seguramente se notará bastante en cosas como número de vehículos y transeúntes en pantalla. En cualquier caso, de cara a futuro, ese prometido parche gratuito para el año que viene será muy interesante de ver, dado el presente que tenemos en nuestra pantalla.

Es evidente que esta impresionante representación virtual de Night City no ha sido creada para un juego y ya está. A buen seguro que CD Projekt tiene grandes planes en forma de parches gratuitos y expansiones, como tan bien hizo con The Witcher 3, amén de ese modo multijugador independiente que puede convertirse en algo muy grande visto lo visto. Pero eso es el futuro, lo importante es que el presente, la realidad de estos nueve años de desarrollo, es un juego especial, capaz de poner patas arriba nuestras concepciones de lo que esperamos cuando exploramos una ciudad en un videojuego.

CONCLUSIÓN

Ha tenido que ser una tarea monumental levantar esta “ciudad de los sueños” y además poblarla de historias y personajes apasionantes, de una música fantástica y de una personalidad arrebatadora. Los atajos a la grandeza son extremadamente raros, y el camino más firme y seguro sigue siendo el trabajo duro, la pasión y el deseo de crear algo que supere a los demás, con los recursos adecuados para hacerlo. CD Projekt podría haberse dormido en los laureles de The Witcher, hacer más secuelas y lanzar un par de superventas en el tiempo que ha tardado en terminar Cyberpunk 2077, pero ese no es el camino del estudio polaco, movido por metas más etéreas. Dinero, sí, y éxito, pero dejando huella también. Brillando intensamente en la intensidad de la noche. Haciendo historia delante de nuestros ojos.

LO MEJOR

  • Night City, la ciudad más impresionante del videojuego
  • Gran equilibrio, variedad y riqueza de las misiones, gran ritmo de partida
  • La ambientación, la música, su capacidad de inmersión
  • Otro fantástico conjunto de historias por parte de CD Projekt
  • Múltiples posibilidades tanto en combate como fuera de él
  • La dinámica interna del protagonista, con algunos momentos muy emocionales

LO PEOR

  • El combate cuerpo a cuerpo podría ser más contudente y rico
  • La manufactura de armas ganaría con más posibilidades
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.