A Tale of Paper
A Tale of Paper
Carátula de A Tale of Paper

A Tale of Paper, Análisis. Origamis y sensibilidad

Un pequeña aventura de origamis en busca de la libertad que bebe de Unravel y Little Nightmares, pero con sensibilidad española.

A su manera, Limbo cambió la forma de entender la narración minimalista en los videojuegos. El estudio polaco Playdead, que llevaría aún más lejos su expresividad y maduración del lenguaje en el portentoso Inside, más cinemático y quizá 'menos videojuego' en favor de esa historia contada con pequeños detalles, prácticamente creó un género en sí mismo o recuperó esas experiencias deudoras de Another World o Heart of Darknesspara traerlas a un nuevo público. De esos éxitos han salido multitud de imitadores, juegos que podríamos tildar como 'narrativas on-rail' cuyo desafío para el jugador es inversamente proporcional a aquello que pueden despertarles a nivel emocional.

En este particular, novísimo y aclamado género, podemos encontrar propuestas tan aplaudidas como Journey y su más directo imitador, Abzû; por supuesto Limbo e Inside, los hermosos Unravel de ColdWood Interactive, o el aterrador acercamiento a esta filosofía de diseño de Little Nightmares de Tarsier Studios. Mejor olvidemos los errores o intentos banales de convertir un clásico de culto como Yume Nikki en un clon de Inside de marca blanca, como el que fue el banal YumeNikki -Dream Diary-. Hoy estamos aquí para celebrar la llegada de un nuevo título a la lista, y además uno hecho con cariño y talento.

Desarrollado por el estudio español Open House Games, la única forma justa de juzgar A Tale of Paper es hacerlo sin tener en cuenta de dónde sale, cuánta gente lo ha hecho (según sus créditos, nos sobran dedos en una mano para enumerarlos) y hacerlo valorando sus objetivos y los resultados. Y como decía anteriormente, estamos de celebración, porque lo que hace un par de años era un simple proyecto con una demo en itch.io ha terminado por convertirse en el que quizá sea el mejor juego surgido de los PlayStation Talents en todos estos años. O al menos, el que más posibilidades tiene de triunfar fuera de nuestras fronteras.

La premisa es muy sencilla: nos despertamos y somos un pequeño monigote de papel, que tendrá que avanzar por varios escenarios esquivando robots de limpieza y saltando por algunas plataformas para llegar a un destino que tardaremos apenas un par de horas en descubrir. Sí, es corto, pero el viaje está plagado de momentos con una fuerza expresiva envidiable. Una de las señas de identidad de este subgénero es que nuestro personaje sea vulnerable, y así ocurre con A Tale of Paper: no tenemos acciones ofensivas, sólo podemos correr manteniendo un botón o saltar a zonas seguras para evitar ser arrollados por los (escasos) enemigos a los que plantaremos cara y nuestra mayor preocupación será el entorno: no caernos al agua, por ejemplo.

Que no podamos defendernos no implica que sólo nos limitemos a pegar saltos y correr, porque el ser criaturas de papel ha servido a sus diseñadores para introducir una idea muy inteligente basada en la recolección de poderes con los que poder avanzar en la aventura. El primero de ellos por ejemplo nos permite transformar al personaje en una rana de origami, lo que nos dará la opción de saltar más alto. No será el único: un avioncito de papel para planear, convertirnos en una pelota para rodar... entre otros.

Siendo un juego tan cortito y que puede pasarse en una sentada ha permitido a sus creadores que cada pequeño nivel (todos interconectados, pero desde el selector hay una nomenclatura clara para cada uno de ellos) sea bastante único e implique, además de lo ya comentado, la resolución de algunos pequeños puzles. Uno de ellos por ejemplo consiste en activar una serie de paneles basándonos en el color de unas tuberías y para detectar el orden hay que jugar con la perspectiva del escenario y explorar cada pequeño rincón. Esto anima al jugador a revisar bien allá por donde pasa, algo a lo que contribuye la recolección de origamis que dan contexto a la historia, porque quitando el final (que habla por sí solo) poco se puede extraer de la aventura a menos que nos preocupemos en mirar bien.

Y hablemos del final, pero sin spoilers, claro. Porque una de las fortalezas de A Tale of Paper es tratar al jugador con inteligencia y comunicarse directamente a él sin palabras de ningún tipo. Y cuando parece que todo termina... ¿recordáis NieR Autómata? Bueno, El equipo de Open House Games es bastante más sutil que una pantalla firmada por el equipo de PR de Square Enix, simplemente cambia el punto de vista, las habilidades y ahí es donde el juego alcanza su máximo potencial.

Como todo primer juego, A Tale of Paper no está exento de errores y algunos bugs que el equipo ha prometido arreglar, tanto en PS4 -único sistema donde ha salido de momento- como en la futura versión de PC, que en teoría llegará a finales de año. El control es algo tosco, especialmente girando al personaje sobre su eje o cuando estamos transformados en rana (el personaje se ancla al suelo y no se gira, directamente), la profundidad en algunos escenarios 3D no está bien medida para los saltos y considero -personalmente- que reducir la narrativa a los coleccionables y no aportar algo a la parte jugable va a restar impacto emocional a la experiencia; pero una cosa no quita la otra. Más allá de pequeños detalles, estamos ante un juego con una puesta en escena exquisita con una banda sonora muy bonita, razón por la que veo el título encajando en el mercado internacional sin mayor problema siempre y cuando haga suficiente ruido con su salida en PC.

CONCLUSIÓN

A Tale of Paper dista de ser perfecto pero hace bien tantas cosas que es imposible negarle su encanto, desde un apartado artístico precioso, con algunas imágenes con valor icónico, hasta una jugabilidad sencilla, funcional pero con todo aquello que hizo que títulos como Unravel o Little Nightmares sigan siendo recordados. Es corto, pero si encuentra su público podemos hablar de un título que servirá para asentar a un estudio del que, espero, sigamos escuchando cosas muy buenas en el futuro.

LO MEJOR

  • Artísticamente es un juego precioso, de los que da gusto ver.
  • Puzles bien diseñados y potenciados por la exploración en el entorno.
  • La ruptura de las expectativas del jugador llegado cierto momento del "final".
  • Hace lo que se propone sin paja: no dura demasiado pero aprovecha bien el tiempo.

LO PEOR

  • Ciertas imprecisiones en el control.
  • Algunos bugs que a veces fuerzan a reiniciar el capítulo.
7.4

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.