Hyrule Warriors: La era del cataclismo
- PlataformaNSW7.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorKoei Tecmo
- Lanzamiento20/11/2020
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorNintendo
100 años antes
Hyrule Warriors: la era del cataclismo, análisis. El pasado está en juego
Nintendo y Koei Tecmo lanzan la segunda parte del spin-off Hyrule Warriors, para Nintendo Switch y con el gancho de contar todo aquello que no conocimos de la gran guerra 100 años antes de Breath of the Wild.
Una de las grandes apuestas de Nintendo para estas Navidades de 2020 se centra en un spin-off de una de las sagas más importantes de su elenco: Hyrule Warriors. Anunciado hace algunos meses como la gran oportunidad de poder vivir lo que nunca vimos, pero sí sabíamos de su existencia, La era del cataclismo llega para narrar todos los acontecimientos que sucedieron 100 años antes de Breath of the Wild y que desembocaron en el largo letargo de Link (y su amnesia) hasta el despertar, aventura y lucha contra el malvado Ganon. Nintendo y Koei Tecmo vuelven a ir de la mano. ¿Más Zelda o más Musou? Sin duda alguna, lo segundo. Pero con elementos de interés respecto a lo primero.
Hyrule Warriors nació hace seis años de la colaboración entre la compañía de Kioto y los reyes de los combates masivos, los padres de la saga Dynasty Warriors. El juego se lanzó originalmente en Wii U, luego tuvo una versión en Nintendo 3DS y para acabar, salió en forma de Definitive Edition en Switch no hace mucho. Controlando a Link, Impa, Sheik, Ruto, Darunia, Midna, Tetra o Toon Link, el título era una amalgama de personajes, enemigos finales y localizaciones inspiradas en varios de los títulos de la saga. de Zant de Twilight Princess a Girahim de Skyward Sword, se nos invitaba a repasar grandes batallas contra cientos de enemigos manteniendo algunas mecánicas de la saga. Si un enemigo era vulnerable a las bombas, como Dodongo, aquí también. Si lo era a las flechas, como Gohma, lo mismo.
Hyrule Warriors no dejó de ser un musou, un juego en el que tenemos una área delimitada donde van apareciendo enemigos por centenares, subjefes y jefes y tenemos que ir machacándolos a todos mientras cumplimos pequeños objetivos de recuperar bastiones, acabar con rivales concretos y otros menesteres. Pero dentro de ser un musou, se adaptaba algo a las mecánicas vistas en la saga The Legend of Zelda. Con la Era del cataclismo pasa un poco lo mismo. Sigue siendo un musou y eso se nota en el desarrollo y en el tipo de misiones, así como el hecho de acabar cada capítulo con 400, 500 o más de dos mil enemigos muertos. Pero con ciertas características de Breath of the Wild.
La Gran Guerra, con otro desarrollo
Uno de los grandes atractivos de esta nueva entrega de Hyrule Warriors es el emplazamiento y lo que cuenta. El juego se ubica en los acontecimientos de 100 años antes a Breath of the Wild, cuando las fuerzas del mal empiezan a aflorar y a comer terreno en Hyrule, Ganon despierta y su poder acaba corrompiéndolo todo. Es la historia que vamos conociendo a través de los recuerdos en Breath of the Wild, con Link recordando sus aventuras con los Elegidos: Daruk, Revali, Mipha y Urbosa. Y, claro está, el desenlace fatídico que deja a Zelda combatiendo hasta el infinito con Ganon hasta su despertar. Si tenemos en cuenta que la Balada de los Elegidos, el DLC del juego de Nintendo, tampoco profundizaba demasiado, la oportunidad es de oro.
Pero también es cierto que la manera de presentarlo de parte de Nintendo no ha sido todo lo precisa que se esperaba. En un primer momento, sonaba a que tendríamos la historia canon en nuestras manos y una manera de conocer qué pasó al dedillo. También con su desenlace. Pero la realidad es que esto es Hyrule Warriors y no The Legend of Zelda, y el matiz es muy importante. Ya en el primer capítulo, que se puede jugar vía demostración gratuita en la eShop, se nos deja claro un elemento disruptivo a nivel narrativo: el pequeño guardián. Un artilugio que ante la derrota de las tropas de Hyrule a manos de Ganon, abre un portal temporal y viaja en el tiempo. Estamos en una nueva línea temporal.
Ya hemos hablado de ello en anteriores artículos, pero Hyrule Warriors utiliza una técnica narrativa que hemos visto en otros juegos. Ocarina of Time cuenta con tres líneas temporales: la de Link niño, donde empieza el juego; la de Link adulto, donde se vence a Ganon; y la del Game Over, que presupone que Ganon acaba venciendo. Los viajes en el tiempo generan nuevas líneas, y esto es lo que sucede aquí. El pequeño guardián provoca una nueva línea temporal en la que vuelve al pasado porque quiere cambiar lo que él conoce.
Y esto es clave. Porque sí, vamos a tener los emplazamientos, batallas y seguramente diálogos de lo que pasó en Hyrule hace 100 años, pero hasta cierto punto. De hecho, podríamos decir que casi todo lo que sucede hasta la mitad del juego responde a "los hechos oficiales". Con matices, porque el guardián y otros elementos que no comentaremos de la facción enemiga están presentes, pero todo se va desarrollando como en el pasado. Hasta que por motivos de guion empieza a cambiar.
Algo que por un lado deja intacto el canon contado en Breath of the Wild, y también nos brinda sorpresas a nivel argumental en este Hyrule Warriors. Cada uno valorará el hecho de que no sea la historia canon con su final conocido como algo bueno o decepcionante. Hemos de decir que a pesar de cierta decepción al principio en este sentido, al final el desarrollo de los acontecimientos y lo que provoca la presencia del pequeño guardián da momentos interesantes dentro de la trama, aunque el hecho de caer en ser finalmente un spin-off o un what if acaba alejándolo de aquello que en un primer momento soñamos en la presentación del juego.
Algo de Breath of the Wild, mucho de musou
La elección del género musou, según Nintendo, era precisamente para poder trasladar el sentido de una gran batalla como la que se libró con centenares de enemigos. Y como punto de partida no es nada descabellado. El juego sabe trasladar, sobre todo en la segunda mitad, ese sentimiento de gran guerra. Y hay muchos momentos en los que realmente nos encontramos con varios objetivos a la vez y la sensación que las tropas enemigas nos sobrepasan. Otro tema es qué tiene de Zelda y qué de musou. Más de lo segundo, sin que esto sea realmente malo: Hyrule Warriors es lo que propone a nivel jugable desde un primer momento.
Empezamos controlando a Link con sus ataques habituales con espada: flojos y rápidos, la capacidad de hacer movimientos evasivos, cubrirnos y la posibilidad de usar otras armas como pueden ser las acciones de la piedra sheikah (el imán, el bloque de hielo, las bombas remotas o el paralizador del tiempo) o los báculos con distintos elementos: fuego, hielo y electricidad. El sistema de combate se basa en todo ello para poder ir eliminando enemigos a granel que llegan del elenco conocido en Breath of the Wild: Bokoblin, lizafos, centaleones, chuchu, guardianes, invocadores, octoroks, keeses, moblins y todas sus variantes por colores, cambios según los elementos que pueden utilizar, etc.
El sistema de combate funciona bien y nos obliga a estar atentos a lo que sucede en pantalla. No estamos ante un machacabotones donde tendremos que ir pulsando repetidamente el botón Y para acabar con muchos enemigos. Sí, esto también lo haremos, pero los patrones de ciertos enemigos, sobre todo subjefes y jefes, nos obligan a ampliar nuestro elenco de movimientos. Link, por ejemplo, tiene como ataque especial las flechas, y estas son claves para enemigos voladores o puntos débiles como el ojo de un Hinox.
Además, a todo esto se añaden algunas particularidades del sistema de combate de Breath of the Wild. Por un lado, las evasivas perfectas. Si esquivamos un ataque en el momento justo, se ralentiza el tiempo y podemos contragolpear para machacar a nuestro enemigo de manera veloz. Por el otro, el sistema de rotura de guardia de los enemigos, que a base de atacar cuando están desaguarnecidos, les reducimos la guardia y, cuando se rompe del todo, podemos asestar un golpe letal (o casi). Si a ello añadimos que el uso de los cetros nos puede dar ventaja (el hielo para congelar enemigos de fuego y viceversa), acabamos viendo cierto punto estratégico en nuestras acciones para optimizar nuestros ataques y tumbar antes a los enemigos, saber cuando usar el ataque especial con A y como usar a nuestro favor las habilidades únicas que son muy diferentes entre un personaje y otro.
Porque sí, escoger un personaje diferente nos aporta diferencias, valga la redundancia, palpables en combate. El sistema de combos, muy sencillo y que se basa en pulsar repetidamente Y, hacerlo con X o combinar ambos, tiene una respuesta en el campo de batalla diferente. Zelda puede ir generando todo tipo de elementos con la piedra Sheika que luego expotan y afectan a un radio mucho más amplio; Revali combate a gran velocidad pudiendo volar y disparando a media y larga distancia; Urbosa tiene un combate similar a Link, pero su carga de rayos permite, si gestionamos bien esta barra de energía, electrificar varios enemigos a la vez. Y así con otros personajes, como Impa que tiene un sistema de combos interesante o Mipha, que permite sorprender con ataques aéreos con más facilidad.
Si a esto añadimos una buena cantidad de personajes desbloqueables que no podemos enumerar, el resultado es lo suficientemente variado para que notemos diferencias entre cada personaje. Además de una propuesta vistosa y espectacular por las combinaciones de ataques, explosiones, cantidad de enemigos... Es un juego intenso, que te atrapa fácilmente sin ser extremadamente complejo y te permite desbocar adrenalina con facilidad. Eso sí, con algunos problemas de cámara en algunas ocasiones que te hacen perder el sentido de lo que pasa en pantalla.
De la interacción a la reacción
Uno de los cambios más importantes a nivel de mecánica de juego entre Breath of the Wild y este Hyrule Warriors es en como interactuamos con nuestro alrededor. Los módulos de la piedra sheikah lo cambiaban absolutamente todo a la hora de combatir en el juego de Nintendo y de relacionarnos, físicas mediante, con cualquier cosa que nos rodease. Aquí esta interacción da paso a un sistema puramente reactivo. Las bombas, el imán (casi inexistente), el paralizador o el témpano de hielo están para usarse cuando el juego nos lo pide. Y será a menudo, pero no están para combinarse entre ellos y generar un caos controlado de sucesos como nos gustaría.
Los grandes enemigos acostumbran a realizar acciones que podemos bloquear de distintas maneras. Esto se nos indica con un icono de cada acción a realizar, y que si usamos en el momento justo, bloqueamos su embestida. El paralizador puede detener un ataque rodante de los guardianes, y el bloque de hielo detener una embestida de un Centaleón. Y así con muchos enemigos y muchas variantes. Pero ni el paralizador nos permite lanzar a los enemigos muy lejos para que impacten con otros, ni el imán nos da la opción de recoger elementos metálicos para usarlos a nuestro a favor salvo casos concretos... Ni sobre todo, es sensato gastar el uso de los módulos, que tienen un tiempo de recuperación, más allá de cuando nos toca reaccionar.
Si gastamos las bombas o el paralizador para atacar a varios enemigos, y acto seguido un subjefe nos lanza un ataque especial y estamos todavía recargando las acciones, vamos a perder una ocasión dorada para tomar ventaja. Y este es seguramente su principal pega: que son acciones pensadas para usar en reacción, no para ampliar las combinaciones y opciones como en Breath of the Wild. El uso, en definitva, cambia drásticamente. No así los cetros, que podremos ir rellenando acabando con enemigos concretos y luego usándolo a nuestro favor cuando consideremos.
La experimentación deja paso a la acción, porque como decíamos, esto es sobre todo un Musou. Y lo importante aquí es atacar y vencer a cientos de enemigos. Los objetivos acostumbran a ser: acabar con enemigos concretos, recuperar zonas infectadas de monstruos, escoltar ciertos personajes o llegar a puntos concretos del mapa. Todo se canaliza a través del combate, así que no esperéis otra cosa que no sea ir de un punto a otro eliminando esbirros de Ganon.
Uno de los añadidos interesantes es la capacidad de controlar a las bestias divinas en fases más de shooter que de otra cosa, con escenarios donde tenemos que ir limpiando de miles de bestias. Aunque no son las fases más inspiradas ni tampoco las más complejas, es cierto que los tramos con las bestias divinas en la segunda mitad del juego tienen algo más de exigencia a la hora de superarse. Eso sí, como experiencia jugable no están al nivel del resto del juego porque se basan en acabar con una enorme cantidad de enemigos con ataques devastadores en escenarios donde el framerate sufre más de la cuenta, dicho sea de paso y como explicaremos más adelante.
En todo caso, y sin posibilidad de entrar en destripes por las limitaciones de embargo, en algo que sí destaca el juego es en las batallas con los jefes finales. Todos ellos salen de lo que hemos podido vivir en Breath of the Wild, y no nos tiembla el pulso para decir que algunos de los mejores combates con jefes ambientadas en el mundo Zelda los hemos visto en este juego, por la exigencia, intensidad y habilidad que nos exigía como jugadores. Hemos tenido combates intensos, en los que nos ha quedado menos de un cuarto de corazón y donde hemos resoplado de satisfacción una vez conseguido superarlo con éxito.
Recolectar, ampliar desafíos y vuelta a empezar
Si el primer Hyrule Warriors tenía el modo aventura para ofrecernos un sinfín de contenidos extras, aquí tenemos el mapa de Hyrule en el que van apareciendo iconos y desafíos constantemente. Tendremos muchas misiones secundarias para superar, con varias limitaciones, enemigos y recompensas que conseguir. Y siempre que cumplimos una tarea se abren de nuevas. El objetivo, además de subir de nivel, conseguir más vida o nuevos combos y armas para los personajes, es también recolectar recursos de todo tipo que nos permiten cumplir tareas para ganar nuevas recompensas, construir nuevas instalaciones en la que comprar otros recursos para desbloquear otras tareas, y así hasta el infinito. O casi, porque no paran de abrirse nuevos iconos a cada paso que damos.
La comida nos permite, recetas en mano, hacer nuevos platos que nos dan beneficios antes de combatir (menos daño, más experiencia, más velocidad...). Las armas que vamos acumulando se pueden fusionar para otorgarles efectos extras y subir de nivel, tenemos un sistema de rastreo que nos indica donde encontrar recursos señalados que nos permitan completar tareas... Hay mucho trabajo de recolección para quien quiera superar el 100% del juego. Si vamos a tiro fijo con la campaña principal y algunos extras para subir de nivel, tardaremos algo más de 10 horas en terminarlo. Pero luego quedan muchísimas más por realizar. Desde secundarias generales a tareas exclusivas de cada personaje que nos mejoran sus prestaciones. A pesar de todo esto, la realidad es que el contenido secundario no tiene suficiente variedad a nivel jugable si lo comparamos con el primer Hyrule Warriors, y muchos son objetivos acotados que se alejan de los escenarios de mayor tamaño de la campaña principal.
En general, el juego es bastante amigable con el usuario. Primero, porque si morimos, siempre nos devuelve a cierto punto de control para no empezar de cero batallas que pueden durar 30 o más minutos. Después, porque hay instalaciones que nos facilitan la vida: la de fusionar armas para subirles rápido el nivel o el gremio de adiestramiento para subir el nivel, solo pagando con rupias, de los personajes que se han quedado descolgados porque no usamos a menudo (el tope siempre es el nivel máximo del personaje más fuerte que tengamos). Son pequeñas cosas que facilitan el avance del juego sin quedar atrapados por falta de nivel o armamento.
La propuesta se completa con un modo cooperativo a dos personas a pantalla partida, donde eso sí la calidad general a nivel gráfico baja bastantes enteros (también en rendimiento) y el uso de los amiibos, que nos permiten conseguir recursos variados como ya pasaba en Breath of the Wild, eso sí, limitado a cuatro muñecos por día.
Un mundo de Breath of the Wild que se tambalea (literalmente)
Hyrule Warriors: la era del cataclismo es un juego transparente en su propuesta, y de hecho la demo disponible de todo el capítulo 1 es una declaración de intenciones de Nintendo: pruébalo, porque esto tiene un género no tan conocido y a lo mejor no es para ti. Jugablemente tiene suficientes elementos para diferenciarse de un musou puro a lo Dynasty Warriors, aunque seguramente no marca tan perfil propio como algunos licenciados, como es el caso de los Dragon Quest Heroes. Pero es a nivel audiovisual donde el título ofrece una de cal y otra de arena.
Si nos fijamos en el apartado artístico, sigue la línea de Breath of the Wild a nivel general, algo que se agradece si lo comparamos con el primer Hyrule Warriors. Los personajes lucen especialmente bien sobre todo en las escenas de vídeo, donde el fan se sentirá más que satisfecho y reconfortado por lo que cuentan, cómo lo cuentan y los momentos álgidos. En combate, la cosa cambia. Sí, nos gusta y mucho luchar en batallas míticas como la de Akkala, en el interior del castillo, en la montaña de la muerte o en la ciudad Zora, pero es verdad que los recursos que utiliza el título están un escalón por debajo de lo que vimos en Breath of the Wild. Es una réplica, y a nivel de animaciones, modelos o IA, parece lo mismo pero no lo es. Y cuando ampliamos combos, nos gusta como los personajes se desenvuelven y la capacidad que tenemos, pero su recreación mira más al musou que a The Legend of Zelda, y es algo que muchos notarán como un paso atrás. A nivel de detalle, texturas y distancia de visionado, el juego está por debajo de lo esperado, y se sostiene por el estilo artístico heredado y por las escenas de vídeo, en general muy buenas.
En este punto, es importante detenernos en el rendimiento y aspecto general del título. O Nintendo Switch no puede con ello o el juego no está bien optimizado. Y nos inclinamos hacia lo segundo. Hay un pase para lo que comentábamos antes a nivel de assets porque el juego es lo que es, seguramente no tiene el presupuesto de un primer espada de Nintendo y al final, a nivel artístico es bastante fiel al mundo que conocimos en 2017. Pero la resolución, que no llega a 1080p, hace mella en el nivel de detalle general del juego, y la tasa de frames se tambalea. El título se mueve constantemente entre los 20 y 30 fps, siendo los 25-28 lo más habitual, pero teniendo caídas por debajo de los 20fps en momentos de muchos efectos, explosiones y enemigos de gran tamaño.
Los problemas de framerate están presentes. Es cierto que a nivel jugable no afecta tanto como podría parecer, en el sentido que por su sencillez en los combos, no vamos a fallar una secuencia por ello, porque además no es cuando más sufre. El framerate sufre mucho cuando hay muchos enemigos por los aires, un módulo activado y un ataque especial de algún enemigo todo a la vez. No se hace injugable ni mucho menos, pero el resultado desluce mucho con este baile de fps sobre todo en batallas finales donde la carga de enemigos en pantalla es enorme. No es algo que nos haya impedido disfrutar del título, porque pasan muchas cosas en pantalla y muy rápido y la respuesta a los mandos es buena, pero si es algo evidente que no se ha optimizado bien.
Destacar, para terminar, la banda sonora. El mantra que Breath of the Wild no tiene música debería estar ya superado, pero es verdad que en este caso la banda sonora es mucho más tradicional en su forma de aparecer, con melodías que encajan perfectamente, versiones de temas que ya conocimos y no solo en Breath of the Wild y momentos en los que acompañan perfectamente. Todo ello, por cierto, con un doblaje al castellano de altura, con el elenco de voces que ya conocimos en el juego de Nintendo y con un trabajo que es más pulido: se nota que hay más confianza y que están ya más hechos a los personajes que recrean.
Conclusión
Hyrule Warriors: la era del Cataclismo ofrece un marco argumental y emplazamiento de lo más interesante para los amantes de The Legend of Zelda, aunque el desarrollo en una línea temporal distinta a la oficial pueda no ser del agrado de todos. El sistema de combate funciona, la diversidad de personajes se agradece (y se notan las diferencias) y tiene algunas de las batallas, tanto masivas como en jefes finales, más espectaculares que recordamos en el universo Zelda. A esto se le suman escenas de vídeo que gustarán al fan y ciertos añadidos, como las batallas con Bestias Divinas. Pero es también un juego que se queda algo corto, no por cantidad pero sí por falta de variedad en extras, sobre todo comparado con el primer Hyrule Warrior. Pero lo que sin duda penaliza al título es su apartado técnico: un rendimiento pobre y un acabado visual que debería haber sido mucho más ambicioso y pulido.
Lo mejor
- Poder revivir ciertos momentos y batallas de la época en la que se emplaza
- Las batallas a gran escala son como vivir realmente la gran guerra que hubo en Hyrule
- Algunos jefes finales brillan con luz propia
- Sistema de combate que funciona bien, y suficientemente diferenciado entre personajes
- La banda sonora tiene buenos momentos
- Cuenta con una gran cantidad de contenido, personajes, armas...
Lo peor
- Técnicamente es muy mejorable: caídas de framerate y nivel de detalle y acabados por debajo de lo deseado
- El contenido extra no es tan variado como en su predecesor
- Varias mecánicas y elementos de Breath of the Wild tienen un papel mucho más limitado
- La cámara nos dará más de un dolor de cabeza
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.