Budget Cuts
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Carátula de Budget Cuts

Budget Cuts, análisis PSVR, recortes de personal virtual

El juego de Neat Corporation llega por fin a PSVR tras su exitoso paso por las plataformas RV de PC

La realidad virtual no ha sido el gran Boom! en la Historia de los videojuegos que se esperaba en un principio. Las razones son muchas y muy diversas: su usabilidad, los problemas de algunos usuarios que derivan en mala publicidad, un alto porcentaje de juegos que no dan la talla… Budget Cuts esquiva con gracia y soltura algunos de esos contratiempos. Para los usuarios habituales de RV es un apreciable artilugio de diversión, y para los recién llegados puede ser un lugar seguro por el que comenzar en este fantástico mundo paralelo. Tras un exitoso recorrido de dos años en PC y con una segunda entrega para compatibles en 2019, el juego de Neat Corporation llega por fin a consola de la mano de Playstation VR en PS4.

La apresurada salida al mercado mainstream de la tecnología RV

La realidad virtual, de tan revolucionaria, se adelantó a su tiempo. Es cierto que ha sido el anhelo de muchos durante décadas. Libros, películas y videojuegos nos han hecho fantasear con un futuro repleto de dimensiones paralelas. El desarrollo de la tecnología RV avanzaba a la par en varias empresas, y más pronto que tarde esos sueños que teníamos muchos se convertirían en realidad. Tal vez uno de los grandes problemas de la RV es que se lanzó antes de tiempo. El órdago que supuso la compra de Oculus por parte de Facebook aceleró todo el proceso. De repente, la investigación y el desarrollo se enfocaron a la urgencia por ser el primero en golpear el mercado.

La impresión que teníamos muchos cuando las principales piezas estaban sobre el tablero, esto es Oculus, Vive y PSVR, es que a la tecnología le faltaba un hervor. Para los que habíamos esperado con ansias el momento no resultó un problema, pero sí para el nutrido público potencial. Pantallas con resoluciones y refresco por debajo del umbral necesario para no causar problemas de mareo en el usuario más sensible, software en muchas ocasiones anodino que se centraba en mostrar la experiencia en lugar de apostar por contenido completo y complejo, equipos engorrosos por volumen, número de elementos y cableado… Las prisas dieron como resultado malgastar una buena carta en el arranque comercial del ansiado producto.

El impacto inicial se ha diluido, pero igual mucha gente no sabe que algunas de las trabas iniciales también. Todavía queda mucho camino por recorrer, pero hay que tener en cuenta que la meta no fue llegar al mercado, como las propias empresas parecieron verlo. No se trataba de los 100 metros lisos sino una etapa más en una carrera que en realidad era de fondo. A día de hoy los precios están mucho más ajustados, algunos equipos se han simplificado en usabilidad disminuyendo el volumen, las piezas y el cableado; las pantallas tienen mucha más definición y la tasa de refresco toca cada vez más las cifras adecuadas. El software, por su parte, se abastece de titanes como Skyrim o Fallout 4 que ganan enteros con el casco puesto, y ya cuenta con sus propias obras maestras como es el caso de Half-Life: Alyx. (que atesora uno de los contadísimos dieces que se han dado en esta casa). En medio hay un montón de títulos de relleno pero también pequeños, medianos y grandes trabajos que rebosan calidad. Budget Cuts se encuadra en alguno de estos apartados, veamos en cual.

Budget Cuts, manejando las limitaciones con inteligencia

El juego de Neat Corporation no es un Triple A, su propuesta es más modesta, pero eficientemente focalizada. Se trata de un juego de sigilo en primera persona, uno de los pilares en los que se mueve cómoda la realidad virtual. Y hablando de moverse, aquí lo hacemos por teletransporte. Esta solución, que es normalmente criticada por los que queremos desplazarnos con la mayor libertad y comodidad posibles en el plano virtual, pero habitualmente defendida por desarrolladores para evitar mareos en ciertos usuarios, está en Budget Cuts perfectamente implementada. En pocos minutos nos damos cuenta de que es la mejor opción posible. Una opción que, además, nos brinda un montón de posibilidades a la hora de planificar nuestros movimientos.

El teletransporte se integra perfectamente en la mecánica de juego, y se apoya además en todo un clásico, el también modesto en presupuesto pero pleno de ideas Portal. Cuando realizamos el habitual apuntado a un lugar para teletransportarnos, se abre un portal a través del cual vemos lo que nos vamos a encontrar. En un juego de sigilo esto se convierte en un gran hallazgo y deja en pañales el habitual asomarse por una esquina. El teletransporte se asimila como una herramienta de juego esencial, porque nos permite planificar la estrategia a seguir para resolver el objetivo de la fase. Esos portales nos dan información sobre parte de la sala que no vemos desde nuestra posición, nos muestra si hay enemigos y, de ser así, nos permite predecir su recorrido; podemos estudiar el lugar al que iremos a parar en busca del archivo secreto, de la tarjeta para abrir aquella puerta cerrada o el arma sobre una mesa que nos vendrá bien para tumbar a ese enemigo que acabamos de ver pasar. Magnífico.

El engorro que supone para los usuarios de RV disponer de los PS Moves puede resultar un hándicap, pero su utilización se muestra esencial en cuanto probamos su implementación. Con los pirulos podemos activar de forma sencilla nuestras herramientas esenciales, como es la pistola de teletransporte, o coger objetos y encajarlos en un práctico menú radial. Todo funciona de forma precisa, pero os aseguramos que en momentos de estrés, de autentica locura huyendo o enfrentándonos a enemigos, por ejemplo, será fácil meter la pata. Y esto también está muy bien. Con el juego mostrando ese nervioso caos en la pantalla del televisor, las risas de la familia o de tus amigos están aseguradas.

El juego que habría hecho Kafka si viviera en el siglo XXI

Bueno, sí, nos hemos pasado de vueltas con el título de este apartado, pero más que nada porque el escritor checo no mostraba mucho humor en sus escritos que digamos, y aquí lo hay a raudales (de forma voluntaria e integrado en el contexto, o involuntario por las situaciones que hemos descrito). Sí que está en Budget Cuts la frialdad de una maquinaria burocrática que trata con total desdén y frialdad al sufrido protagonista.

Recibimos como Neo, una llamada en nuestro puesto de trabajo que nos dice que salgamos pitando de ahí porque van a quitarnos de en medio. Sabemos que algunos compañeros han desaparecido en los últimos tiempos, así que no nos queda otra que confiar en nuestro Morpheo particular. Como en Matrix, recibimos instrucciones de nuestro misterioso interlocutor de cómo movernos por el entramado de pisos y oficinas, pero ya le hubiera gustado a Neo disponer de nuestros recursos. Aquí no tendremos que hacer malabarismos en la cornisa de un rascacielos, directamente nos teletransportaremos al edificio de enfrente aprovechando el hueco que nos ofrece una ventana abierta. Sí que deberemos movernos con sumo cuidado entre espacios clónicos de trabajo, evitando a los hombres de negro representados aquí por robots arquetípicos. Entra en escena el diseño y el apartado gráfico.

Diseño artístico que no brilla y diseño de niveles que deslumbra

La carga gráfica que en la realidad virtual supone cargar dos veces, una para cada ojo, lo que tenemos delante, se traduce muchas veces en sacrificios. Estos pueden ser de nitidez, de carga poligonal en entornos y personajes… Budget Cuts vuelve a poner de su parte las limitaciones propias del soporte ambientándolo todo en unos escenarios asépticos, limpios, muy de oficina, y robots que no necesitan de la alta carga poligonal que si haría falta si los personajes fueran seres humanos. Todo parece corresponder a una escrupulosa planificación que ha dirigido la dirección artística a la mayor explotación posible de los recursos técnicos disponibles.

El resultado no deslumbra por su imaginación, y sí por su buena implementación y eficiencia. El conjunto es pues muy coherente, tanto que no echamos de menos otro tipo de gráficos más complejos o elaborados. La ligera trama a la que se da empaque con esta dirección artística es la mejor solución posible. Cuando llevamos unas horas de juego, nos parecerá la única, además.

El que se trate de un juego independiente trae consigo alguna merma. Aunque viene traducido en sus textos principales, echamos de menos que la localización sea completa. Nos perdemos por ejemplo los divertidos e irónicos comentarios corporativos que suenan de vez en cuando por megafonía complementando el lore del juego. Tampoco disfrutamos de la traducción de los múltiples carteles con los motivantes (y descacharrantes) lemas de la empresa que se encuentran repartidos por las oficinas.

Por último, se agradece la inclusión en el menú principal de una recreativa a la que podemos acceder desde el principio. En ella podemos echar partidas rápidas a cinco niveles, quedando registradas nuestras puntuaciones a la antigua usanza. Conviene acceder a la máquina arcade una vez nos movamos con soltura en el juego. Os sorprenderá la rapidez con la que podemos llegar a completar esos niveles buscando batir las mayores puntuaciones del crono. Nunca resultó tan divertivo que lo despidieran a uno de su trabajo.

CONCLUSIÓN

Budget Cuts es un juego independiente increíblemente bien optimizado en recursos, planteamiento y ejecución. Los suecos Neat Corporation logran poner de su parte, sin aparente esfuerzo, tanto lo ajustado de su presupuesto como la propia exigencia de recursos de la realidad virtual. Se trata de un juego de sigilo con un fuerte toque humorístico y desenfadado. Compartir en la televisión los momentos de tensión y caos en los que arrojamos, histéricos, tazas de café o grapadoras a la cabeza de nuestros perseguidores, asegurará las risas de familiares y amigos. Su fantástica implementación lo hace asequible a los jugadores que le tienen cierto respeto a la realidad virtual. El movimiento por teletransporte no solo evita mareos, sino que se integra de forma fresca y brillante en la propia mecánica de juego. Budget Cuts es uno de esos títulos que justifican la realidad virtual y la ayudan a establecerse en el lugar que se merece.

LO MEJOR

  • Muy bien optimizado a nivel gráfico y jugable.
  • Divertido para el jugador y para quienes lo ven jugar.
  • La brillante implementación en la mecánica del teletransporte que, a la postre, evita mareos a los usuarios más sensibles.
  • Sencillo y eficiente menú de herramientas que facilita la jugabilidad.
  • Si te resulta corto, ahí tienes un modo arcade con cinco niveles en el que poner a prueba por tiempo tus habilidades.

LO PEOR

  • Su localización no es completa, aunque ello no afecta a la jugabilidad.
  • Algo que en PC es habitual, puede ser un hándicap para el usuario de PSVR: necesitas dos PS Move.
  • Kafka diría que tiene demasiado humor. Además, él lo habría hecho mucho más difícil para que el jugador no pudiera escapar nunca de ese edificio de oficinas.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.