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Notas del parche

League of Legends, parche 10.23; cambios, novedades y cambios en la tienda

El título de Riot Games se actualiza con muchas novedades en una gran actualización que incluye cambios de equilibrio y mucho más.

League of Legends, parche 10.23; cambios, novedades y cambios en la tienda

¡La pretemporada de League of Legends ya está aquí! El título de Riot Games ha publicado las notas del parche 10.23 de LOL, en el que se incluyen actualizaciones de la tienda, cambios de objetos, un nuevo set de objetos míticos y muchas más novedades. Se trata de una actualización muy extensa, mediante la cual también se equilibran a los distintos campeones. "Un gran objetivo de esta actualización es que el sistema sea mucho más intuitivo para todos los jugadores (nuevos y antiguos)", explican los norteamericanos.

La nueva tienda de objetos ha sido diseñada con la intención de que la oferta de objetos recomendados fuera clara y basada en datos. Por eso, han mejorado la vista de cada uno de esos ítems. También querían mantener la capacidad de usar conjuntos de objetos, así como actualizar el aspecto visual de la misma.

A continuación, os ofrecemos las notas del parche al completo.

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Objetos míticos

Los objetos míticos conforman el nuevo nivel superior y se convertirán en la piedra angular de vuestra configuración. Aportan características muy interesantes que definirán vuestro estilo de juego en cada partida. Solo se puede tener uno, así que vuestra selección de objeto mítico (y los efectos correspondientes) dependerá en gran medida de vuestros oponentes y del estado de la partida. El objeto mítico que compréis influirá en el resto de vuestra configuración, tanto en los objetos que queráis comprar posteriormente para completarla como por la pasiva mítica que otorga estadísticas adicionales al resto de objetos completos (ahora llamados objetos legendarios). Los efectos de los objetos míticos suelen ser los más complejos y afectan mucho a vuestro estilo de juego.

Incluso con la incorporación de un nuevo nivel de objetos, nuestro objetivo no es aumentar el nivel de poder de los objetos en general. Los objetos míticos hacen que la primera elección sea más poderosa que en el pasado, pero vamos a tomar prestada esa fuerza de los demás objetos para mantener el poder general de la configuración a un nivel relativamente similar.

  • COMO UN TRÉBOL DE CUATRO HOJAS Los objetos míticos son únicos y solo se puede tener uno.
  • PASIVA MÍTICA Cada objeto mítico tiene una pasiva que otorga estadísticas adicionales de los objetos legendarios.
  • NUEVO Y RELUCIENTE ¡Los iconos de los objetos míticos en la tienda y en la interfaz cuentan con animaciones!

Viento huracanado

Movilidad

  • Viento huracanado otorga a los tiradores una forma de esquivar tiros de habilidad de gran impacto o acabar de forma agresiva con objetivos con poca vida.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Pico + 625 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 55.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 20 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.

Efectos

  • AGUACERO (ACTIVA) Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas tres misiles al enemigo cercano con menos vida (prioriza a los campeones). Inflige un total de 180-315 (niveles ≤10-18) (+45 % del DA adicional) de daño mágico que aumenta hasta un 50 % contra objetivos con poca vida (90 s de enfriamiento).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios un 3 % de velocidad de movimiento.

Verdugo de krakens

Antitanques

  • Verdugo de krakens permite a los tiradores acabar incluso con los enemigos más poderosos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Pico + 625 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 60.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 25 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.

Efectos

  • ABATIR Cada tercer ataque inflige 60 (+30 % del DA adicional) de daño verdadero adicional.
  • MÍTICA Otorga a todos los demás objetos legendarios un 10 % de velocidad de ataque.

Arcoescudo inmortal

  • Sobrevivir al daño explosivo
  • Arcoescudo inmortal ayuda a los tiradores a sobrevivir al daño explosivo y contraatacar con poca vida.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Carcaj del mediodía + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 600 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 15 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • ROBO DE VIDA 12 %.

Efectos

  • SALVAVIDAS Cuando recibas daño que te haga bajar del 30 % de vida, obtienes un escudo de 250-700 (nivel ≤10-18) de vida durante 3 s. Además, obtienes un 15 % de robo de vida durante 8 s (90 s de enfriamiento).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de daño de ataque y 50 de vida.

Égida de fuego solar

  • Daño creciente
  • Égida de fuego solar convierte a los tanques en amenazas peligrosas en combates prolongados.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3200 de oro.
  • RECETA Rescoldo de Bami + Protección de la legión + 700 de oro.
  • VIDA 450.
  • ARMADURA 30.
  • RESISTENCIA MÁGICA 30.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • INMOLAR Inflige 20-40 (niveles 1-18) (+1 % de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 50 % contra súbditos y un 200 % contra monstruos). Infligir daño a campeones o monstruos épicos con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar en un 12 % durante 5 s (acumulable hasta 6 veces).
  • TOQUE FLAMÍGERO Con el máximo de acumulaciones de Inmolar, tus ataques básicos queman a los enemigos cercanos, lo que les inflige el daño de Inmolar por segundo durante 3 s.
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

Guantelete de fuego escarchado

  • Ralentizar a los enemigos
  • Guantelete de fuego escarchado puede convertir a cualquier tanque en un gigante ineludible.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3200 de oro.
  • RECETA Rescoldo de Bami + Manto de anulación de magia + Chaleco de cadenas + 950 de oro.
  • VIDA 350.
  • ARMADURA 50.
  • RESISTENCIA MÁGICA 25.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • INMOLAR Inflige 20-40 (niveles 1-18) (+1 % de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 50 % contra súbditos y un 200 % contra monstruos).
  • VÍNCULO DE NIEVE Los ataques básicos crean una zona de ralentización durante 1,5 s (4 s de enfriamiento). Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 30 % (+4 % por cada 1000 de vida máxima).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y aumenta el tamaño de tu campeón en un 7,5 %.

Quimiotanque turbo

  • Iniciación
  • Quimiotanque turbo permitirá a los tanques que adoran iniciar combates liderar la carga hacia la batalla.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3200 de oro.
  • RECETA Rescoldo de Bami + Armadura de tela + Capa negatrón + 1000 de oro.
  • VIDA 350.
  • ARMADURA 25.
  • RESISTENCIA MÁGICA 50.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • INMOLAR Inflige 20-40 (niveles 1-18) (+1 % de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 50 % contra súbditos y un 200 % contra monstruos).
  • SOBRECARGA (ACTIVA) Otorga un 75 % de velocidad de movimiento hacia campeones enemigos o torretas durante 4 s. Al acercarse a un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 40 % durante 2 s (90 s de enfriamiento).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios un 5 % de tenacidad y de resistencia a la ralentización.

Filoscuro de Draktharr

  • Asesinato múltiple
  • Con Filoscuro, los asesinos pueden desconcertar a sus enemigos mientras siembran el caos en los combates de equipo gracias al efecto de invisibilidad.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3200 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 1000 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 55.
  • LETALIDAD 18.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • ACECHADOR NOCTURNO Atacar a un campeón inflige 100 (+30 % del DA adicional) de daño físico adicional y lo ralentiza un 99 % durante 0,25 s (15 s de enfriamiento). Cuando muere un campeón al que has dañado en los últimos 3 s, se reinicia este enfriamiento y te otorga invisibilidad durante 1,5 s.
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

Eclipse

  • Duelos
  • Eclipse ayuda a los asesinos a entrar y salir de los combates y a acabar con los enemigos con más aguante en los encuentros prolongados.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3200 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Cetro vampírico + Espada larga + 850 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 55.
  • LETALIDAD 18.
  • OMNISUCCIÓN 10 %.

Efectos

  • LUNA CRECIENTE Golpear a un campeón con 2 ataques básicos o habilidades independientes en 1,5 s o menos inflige un 8 % de su vida máxima como daño físico, otorga un 30 % de velocidad de movimiento y proporciona un escudo de 150 ([+40 % del DA adicional] para campeones cuerpo a cuerpo o [100 (+30 % del DA adicional) para campeones a distancia]) durante 2 s (6 s de enfriamiento para campeones cuerpo a cuerpo a cuerpo; 12 s de enfriamiento para campeones a distancia).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios un 4 % de penetración de armadura.

Garra de merodeador

  • Asesinar
  • Garra de merodeador permite a los asesinos acortar las distancias con su presa y amplifica su daño para realizar un combo letal.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3200 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 1000 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 55.
  • LETALIDAD 21.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Efectos

  • GOLPE DE ARENA (ACTIVA) Te deslizas a través del enemigo objetivo, lo que le inflige 100 (+30 % del DA adicional) de daño físico. Durante los siguientes 3 s, infliges un 15 % de daño adicional al objetivo (60 s de enfriamiento).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de letalidad.

Desconsuelo de Liandry

  • Antitanques
  • Desconsuelo de Liandry permite a los magos acabar con la vida y las resistencias de los enemigos y destacar en los combates más largos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Capítulo perdido + Códice diabólico + 1200 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80.
  • MANÁ 600.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • TORMENTO Infligir daño con habilidades quema a tus enemigos, lo que inflige 15 (+2,5 % del PH) +1 % de la vida máxima del objetivo como daño mágico por segundo a lo largo de 4 s. Obtienes un 5 % de penetración mágica por segundo contra objetivos quemados (hasta un 25 %).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

Tempestad de Luden

  • Daño explosivo
  • Tempestad de Luden ofrece a los magos poder explosivo directo y velocidad para reposicionarse y seguir luchando.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Capítulo perdido + Vara explosiva + 1250 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80.
  • PENETRACIÓN MÁGICA 10.
  • MANÁ 600.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Efectos

  • ECO Las habilidades de daño infligen 100 (+15 % del PH) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos, y te otorgan un 30 % de velocidad de movimiento durante 2 s (10 s de enfriamiento).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de penetración mágica.

Escarcha eterna

  • Ralentizar a los enemigos
  • Con Escarcha eterna, los magos pueden controlar el campo de batalla y congelar a sus oponentes. Resulta especialmente útil para huir de un combate.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400.
  • RECETA Capítulo perdido + Vara explosiva + 1250 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80.
  • VIDA 200.
  • MANÁ 600.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Efectos

  • EXPLOSIÓN GLACIAL (ACTIVA) Inflige 100 (+30 % del poder de habilidad) de daño mágico en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65 % durante 1,5 s. Inmoviliza a los enemigos que se encuentran en el centro del cono (20 s de enfriamiento).
  • MÍTICA Otorga a todos los demás objetos legendarios 15 de poder de habilidad.

Cintomisil hextech

Movilidad

  • Cintomisil otorga a los magos de corto alcance un modo de incorporarse al combate y aplastar a sus enemigos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3200 de oro.
  • RECETA Alternador hextech + Cristal de rubí + Vara explosiva + 900 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80.
  • VIDA 250.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • SUPERSÓNICO (ACTIVA) Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en un arco que infligen 200-300 (niveles 1-18) (+15 % del PH) de daño mágico. Después, obtienes un 75 % de velocidad de movimiento al desplazarte hacia campeones enemigos durante 2 s (40 s de enfriamiento).
  • MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 5 de penetración mágica.

Creagrietas

  • Omnisucción
  • Ayuda a los magos y a los campeones de daño mágico con más aguante a dominar los combates prolongados con daño que aumenta con el tiempo y curación.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3200 de oro.
  • RECETA Lapa maliciosa + Vara explosiva + 1050 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80.
  • VIDA 150.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.
  • OMNISUCCIÓN 15 %.

Efectos

  • CORRUPCIÓN DEL VACÍO Inflige un 3 % de daño adicional (un 15 % como máximo) por cada segundo en combate contra campeones. Al máximo de poder, el daño adicional se inflige como daño verdadero.
  • MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios un 5 % de penetración mágica.

Cosechador nocturno

  • Asesinato múltiple
  • Cosechador nocturno es una gran herramienta para los asesinos de daño mágico y los luchadores que quieren abrirse paso a través de todo el equipo rival, en lugar de acabar con un objetivo y retirarse del combate.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3200 de oro.
  • RECETA Alternador hextech + Cristal de rubí + Vara explosiva + 900 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80.
  • VIDA 250.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • DESGARRAR ALMA Dañar a un campeón le inflige 175-250 (niveles 1-18) (+15 % del PH) de daño mágico adicional y te otorga un 25 % de velocidad de movimiento durante 1,5 s (60 de enfriamiento por enemigo).
  • MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 5 de velocidad de habilidad.

Fuerza de trinidad

  • Duelos
  • Permite a los luchadores salir airosos en peleas largas con daño de ataque creciente y daño explosivo recurrente con la activación de Hoja encantada.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3333 de oro.
  • RECETA Brillo + Hacha hogareña + Gema avivadora + 733 de oro.
  • VIDA 200.
  • DAÑO DE ATAQUE 35.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 35 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Efectos

  • GOLPE TRIPLE Los ataques básicos otorgan 25 de velocidad de movimiento durante 3 s. Si el objetivo es un campeón, aumenta tu daño de ataque básico un 6 %, que se acumula hasta 5 veces (aumento máximo: 30 %).
  • HOJA ENCANTADA Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque básico inflige un 200 % del daño de ataque básico como daño (1,5 s de enfriamiento).
  • MÍTICA Otorga a todos los objetos legendarios un 10 % de velocidad de ataque.

Chupasangre

  • Sobrevivir al daño explosivo
  • Los luchadores pueden resistir cuando están al borde de la muerte con una curación a tiempo de Cuchillada sedienta y aumentar el daño de ataque mientras están heridos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Látigo puntahierro + Bacteriófago + Gema avivadora + 200 de oro.
  • VIDA 400.
  • DAÑO DE ATAQUE 45.
  • REGENERACIÓN DE VIDA 150 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • CUCHILLADA SEDIENTA (ACTIVA) Inflige un 110% del daño de ataque a los enemigos cercanos. Recuperas la vida equivalente al 20 % de tu daño de ataque más un 12 % de la vida que te falte por cada campeón golpeado (15 s de enfriamiento que se ve afectado por la velocidad de habilidades).
  • AGRESIÓN Otorga un 1 % del daño de ataque por cada 5 % de vida que te falte (15 % de DA adicional como máximo).
  • MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 5 de velocidad de habilidad.

Cortasendas

  • Iniciar combates
  • Nadie puede escapar de un luchador que lleve Cortasendas.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Látigo puntahierro + Hacha hogareña + Gema avivadora + 200 de oro.
  • VIDA 300.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 20
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Efectos

  • CUCHILLADA VELOZ (ACTIVA) Recorres una corta distancia, infliges un 110% del daño de ataque a los enemigos cercanos y los ralentizas un 60 % (cantidad que disminuye a lo largo de 2 s) (20 s de enfriamiento que se ve afectado por la velocidad de habilidades).
  • MARCHA HEROICA Infligir daño físico otorga 30 de velocidad de movimiento durante 2 s.
  • MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios un 3 % de velocidad de movimiento.

Desgarrador divino

  • Antitanques
  • ¿Tu vida? ¡Mi vida! Este objeto permite a los luchadores robar vida a sus oponentes con Hoja encantada y destrozar a los objetivos con más aguante.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300.
  • RECETA Bacteriófago + Brillo + Gema avivadora + 700 de oro.
  • VIDA 400.
  • DAÑO DE ATAQUE 40.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • HOJA ENCANTADA Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque básico inflige un 10% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional (1,5 s de enfriamiento). Si el objetivo es un campeón, restaura un 50 % de la cantidad de daño (30 % para los usuarios a distancia).
  • MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios un 5 % de penetración de armadura y un 5 % de penetración mágica.

Canción de batalla de Shurelya

  • Movilidad de equipo
  • Shurelya permite que los jugadores de apoyo puedan orquestar quintetos perfectos aumentando el movimiento y el daño de los aliados al comienzo de las peleas.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Gema avivadora + Amuleto de las hadas + Coraza lunar alada + 850 de oro.
  • VIDA 350.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5 %.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ 50 %.

Efectos

  • INSPIRACIÓN (ACTIVA) Te otorga a ti y a los aliados cercanos un 40 % de velocidad de movimiento que disminuye a lo largo de 4 s. También otorga 40-60 (niveles 1-18 del aliado) de daño mágico adicional en los próximos 3 ataques o habilidades que golpeen a campeones enemigos (90 s de enfriamiento).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios un 2,5 % de velocidad de movimiento.

Medallón de los Solari de Hierro

  • Sobrevivir al daño explosivo
  • Ayuda a al equipo a resistir la ofensiva rival con protección global.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Gema avivadora + Protección de la legión + 400 de oro.
  • VIDA 200.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.
  • ARMADURA 30.
  • RESISTENCIA MÁGICA 30.

Efectos

  • DEVOCIÓN (ACTIVA) Otorga a los aliados cercanos un escudo de 250-420 de vida (niveles 1-18 de los aliados) que disminuye a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento).
  • CONSAGRAR Otorga a los campeones aliados cercanos 5 de armadura y resistencia mágica.
  • MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios un aumento de 2 de armadura y resistencia mágica a Consagración.

Renovación de piedra lunar

  • Curación a lo largo del tiempo
  • Otorga curaciones constantes que aumentan a lo largo del combate.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Gema avivadora + Espejo de cristal de Bandle + 850 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 40.
  • VIDA 200.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ 100 %.

Efectos

  • GRACIA ESTELAR Al afectar a campeones con ataques básicos o habilidades en combate, restaura 30-60 (niveles 1-18 del aliado) de vida al aliado cercano más herido (2 s de enfriamiento). Este efecto curativo aumenta un 37,5 % (máximo de +150 %) por cada segundo en combate contra campeones.
  • MÍTICO Otorga a todos los objetos legendarios 5 de velocidad de habilidad.

Mandato imperial

  • Daño explosivo de aliados
  • Proporciona control de adversario y marca como objetivo a los enemigos para que el equipo los remate.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Gema avivadora + Espejo de cristal de Bandle + 850 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 40.
  • VIDA 200.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ 100 %.

Efectos

  • MARCA DE ENEMISTAD Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón le infligen 60-100 de daño mágico adicional (niveles 1-18) y lo marcan durante 4 segundos. El daño de los campeones aliados detona la marca, lo que inflige 60-100 (niveles 1-18 de los aliados) de daño mágico adicional y os otorga a ambos un 20 % de velocidad de movimiento durante 2 s (6 s de enfriamiento por enemigo).
  • MÍTICO Otorga a todos los demás objetos legendarios 15 de poder de habilidad.

Actualización de estadísticas

Velocidad de habilidades

¿Por qué en la sección de objetos míticos de arriba se habla de ''velocidad de habilidades'' en lugar de ''reducción de enfriamiento''? ¿Y por qué no hemos explicado antes este nuevo concepto? Porque los objetos míticos molan más, así que los ponemos primero para aquellos que tienen menos capacidad de atención.

La reducción de enfriamiento era más valiosa cuanta más teníais. Cada 1 % reducía el enfriamiento en la misma cantidad; por ejemplo, pongamos que reducía en 1 s un enfriamiento de 100 s. Ese segundo no cambiaba a medida que el enfriamiento se reducía más y más. Para ese mismo enfriamiento de 100 s, al pasar de 30 de reducción de enfriamiento a 31, ese punto adicional quitaba 1 s del enfriamiento restante de 70 s, que es más del 1%. Por eso, la reducción de enfriamiento tenía que tener un límite del 40% para evitar que se descontrolara y, al alcanzar ese límite, había un montón de objetos cuya compra dejaba de ser rentable.

Cada punto de velocidad de habilidades os permite usar vuestras habilidades un 1% más rápido. En teoría, parece tener menos valor cuanta más tienes, porque el enfriamiento se reduce cada vez menos. En realidad, proporciona la misma cantidad de poder. 50 de velocidad de habilidades te permite lanzar medio hechizo adicional durante el enfriamiento original. Los siguientes 50 puntos otorgan un lanzamiento completo adicional (es decir, un 100% más rápido). Con otros 100 puntos de velocidad de habilidades, obtienes otro lanzamiento completo adicional (un 200% más rápido). Esta progresión lineal nos permite eliminar el límite, y así podéis comprar tanta como queráis.

Efectos de succión

El gran cambio consiste en que, ahora, el robo de vida tiene en cuenta el daño físico infligido por efectos de impacto, ya que la idea es que ''cure con los ataques'', y tiene sentido que incluya todo lo que engloban. También hay que tener en cuenta la incorporación de la ''succión física'' (que ahora existe solo en Hoja carmesí), cuya curación se aplica también a las habilidades de los asesinos. Si tenéis curiosidad por saber si eso significa que en algún momento regresará la succión de hechizo, la respuesta es que... quizás.

  • ROBO DE VIDA Curación al infligir daño físico con ataques básicos. Ahora incluye los efectos de impacto.
  • SUCCIÓN FÍSICA Curación al infligir daño físico con ataques básicos y habilidades (33% de efectividad para el daño en área y de mascotas).
  • OMNISUCCIÓN Curación de todas las fuentes y tipos de daño (33% de efectividad para el daño en área y de mascotas) (sin cambios).

Impacto crítico

Vamos a reducir el valor de cada punto de probabilidad de impacto crítico y a hacer que cada objeto ofrezca menos cantidad. Esto nos permite pulir la progresión de la configuración de los tiradores e introducir efectos únicos más interesantes y poderosos en sus objetos. Serán más fuertes hacia el principio y mitad de partida y su daño al final de la misma se verá menos influido por los críticos, ya que las demás partes de sus objetos tendrán más relevancia. Además, al repartir el daño crítico a lo largo de cinco objetos (es decir, todos los espacios disponibles menos el de las botas) en las configuraciones de tiradores, podemos introducir probabilidad de crítico en más objetos, porque esta clase ya no corre el riesgo de alcanzar el límite y no poder comprar objetos que le resulten interesantes por otros motivos.

  • PROBABILIDAD DE CRÍTICO DE OBJETOS LEGENDARIOS/MÍTICOS 25% (4 objetos para alcanzar el máximo) ⇒ 20% (5 objetos para alcanzar el máximo).
  • DAÑO DE IMPACTO CRÍTICO BÁSICO 200% ⇒ 175%.

Nuevos objetos legendarios

Hasta ahora, la categoría de objetos legendarios era la más poderosa. Son los objetos completos (sin contar las botas) que no se utilizan para crear nada más.

Hemos evaluado diferentes clases de objetos para ver qué nichos eran más necesarios y así crear opciones más significativas. También nos hemos asegurado de que las herramientas que eliminamos de la tienda tengan buenos sustitutos cuando tiene sentido. Dado que Liandry es ahora un objeto mítico, por ejemplo, Abrazo demoníaco rellena el nicho para campeones de aguante que no pueden comprar Liandry en todas las partidas, pero necesitan un efecto de quemadura para infligir daño relevante en los combates. Puesto que ahora Cimitarra mercurial está más orientada a los tiradores, hemos creado una nueva versión para luchadores y asesinos. El caso de Heridas graves merece mención especial: queremos que la gente tenga más acceso a este efecto de forma que encaje con sus estilos de juego.

Coleccionista

  • Daño explosivo
  • Coleccionista ofrece a los tiradores una opción más agresiva para cuando se enfrentan a enemigos frágiles.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Pico + Capa de agilidad + 425 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • LETALIDAD 12.

Efectos

  • MUERTE E IMPUESTOS Si infliges daño a un enemigo y lo dejas con menos del 5 % de vida, lo ejecutas. Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.

Filoveloz de Navori

  • Reducción de enfriamientos
  • Filoveloz de Navori permite que las configuraciones orientadas al daño crítico también progresen con habilidades.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Martillo de guerra de Caulfield + Pico + Capa de agilidad + 825 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 60.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 30.

Efectos

  • GOLPES DIESTROS Cuando tus ataques básicos asesten golpes críticos, se reduce en un 20 % el enfriamiento restante de las habilidades que no sean la definitiva.
  • Fuerza de la naturaleza

Resistencia mágica creciente

  • Fuerza de la naturaleza ayuda a convertir a los tanques en ágiles mastodontes cuando se enfrentan a equipos orientados al lanzamiento de habilidades.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2900 de oro.
  • RECETA Capa negatrón + Coraza lunar alada + Cristal de rubí + 800 de oro.
  • VIDA 350.
  • RESISTENCIA MÁGICA 60.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5 %.
  • ABSORBER Al recibir daño de habilidades, otorga 6 de velocidad de movimiento y 4 de resistencia mágica durante 5 s (se acumula hasta 5 veces; una acumulación por cada habilidad única).

Colmillo de serpiente

  • Antiescudos
  • Colmillo de serpiente ayuda a los asesinos a contrarrestar a las composiciones de escudos, que antes hacían que fuesen débiles.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2800 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Pico + 825 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 60.
  • LETALIDAD 18.

Efectos

  • SIEGAESCUDOS Los ataques básicos y las habilidades infligen 50 (+40 % del DA adicional) de daño físico adicional a objetivos con escudos.

Precisión infalible

  • Amplificación de daño
  • Proporciona a los magos de artillería de largo alcance y de control otra alternativa de daño que encaja con su estilo de juego.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Vara innecesariamente grande + Alternador hextech + 700 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 100.

Efectos

  • HIPERDISPARO Dañar a un campeón con una habilidad que no necesita objetivo a una distancia superior a 750 o inmovilizarlo revela al campeón y aumenta un 10 % el daño que le infliges durante 6 s.

Impulso cósmico

  • Velocidad de habilidades
  • Si sois más de lanzar mil hechizos en lugar de un hechizo explosivo innecesariamente grande (y moveros rápido al hacerlo), este objeto está hecho para vosotros.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Códice diabólico + Gema avivadora + Tomo amplificador + 865 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 70.
  • VIDA 200.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 30.

Efectos

  • DANZA DE HECHIZOS Infligir daño con habilidades otorga 10 (+20 % de la velocidad de habilidades) de velocidad de movimiento durante 4 s.

Abrazo demoníaco

  • Daño prolongado
  • Un nuevo yelmo para esos luchadores y magos de combate que quieren luchar en primera línea, aguantar e infligir un daño excelente a lo largo del tiempo.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Vara explosiva + Cinturón de gigante + Tomo amplificador + 815 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 70.
  • VIDA 350.

Efectos

  • MIRADA DE AZAKANA Dañar con habilidades a un enemigo le inflige un 1,5 % de su vida máxima como daño mágico por quemadura cada segundo durante 4 s. Obtienes 10 de armadura y resistencia mágica si afecta a un campeón (+2,5 de armadura y resistencia mágica por cada campeón afectado adicional).

Rencor de Serylda

  • Antiarmadura
  • Rencor de Serylda corona las configuraciones de asesinos, pues ralentizará a los enemigos hasta sus tumbas. Mientras que el resto de los objetos de esta clase aportan letalidad para acabar con los carries al principio y a mitad de partida, el porcentaje de penetración de armadura de Rencor otorga a sus usuarios la capacidad de amenazar a los tanques al final de la partida.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Martillo de guerra de Caulfield + Últimas palabras + 850 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 45.
  • PENETRACIÓN DE ARMADURA 30 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • TRAICIÓN Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30 % durante 1 s.

Amanecer de Meraplata

  • Eliminar control de adversario
  • La opción de eliminar efectos de control de adversario para los luchadores (como alternativa a Cimitarra mercurial, que está pensado para los usuarios de crítico).

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Fajín de mercurio + Pico + Cristal de rubí + 425 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 35.
  • VIDA 200.
  • RESISTENCIA MÁGICA 35.

Efectos

  • MERCURIO (ACTIVA) Elimina todas las inhabilitaciones excepto los lanzamientos por los aires y obtienes un 40 % de tenacidad y resistencia a la ralentización durante 3 s. No se puede usar mientras estás en el aire.

Mecanoespada punki

  • Anticuración
  • La opción de Heridas graves para los luchadores y asesinos que servirá para rematar a las dichosas composiciones de curación cuando tienen poca vida.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Llamada del verdugo + Martillo de guerra de Caulfield + Cristal de rubí + 400 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 45.
  • VIDA 200.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • ESQUILAR Infligir daño físico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Si el objetivo está por debajo del 50 % de vida, este efecto aumenta a un 60 % de Heridas graves.

Putrificador tecnoquímico

  • Anticuración
  • Una opción con Heridas graves para campeones de apoyo que se amplifica al inmovilizar a campeones enemigos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2300 de oro.
  • RECETA Orbe del olvido + Espejo de cristal de Bandle + 450 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 50.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 100 %.

Efectos

  • TOXINA FÚNGICA Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones durante 2 s. Inmovilizar a campeones aplica un 60 % de Heridas graves.

Bastón de aguas fluidas

  • Potencia a los hechiceros
  • Un nuevo objeto para hechiceros que permite apoyar a los magos carries y seguirles el ritmo.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2300 de oro.
  • RECETA Ídolo prohibido + Vara explosiva + 650 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 60.
  • PODER DE CURACIÓN Y ESCUDOS 10 %.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 100 %.

Efectos

  • RÁPIDOS Al curar u otorgar un escudo a un aliado, ambos obtenéis un 15 % de velocidad de movimiento y 20-40 (niveles 1-18 del aliado) de poder de habilidad durante 3 s.
  • Piedra de visión inquieta
  • Almacenar guardianes de control
  • ¿Alguna vez habéis echado en falta un bolsillo más? Vamos a intentar solucionar la escasez de espacio en el inventario que sufren los jugadores de apoyo mediante el acceso a un objeto que crece y almacena guardianes de control.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 1100 de oro.
  • REGLAS DE COMPRA Debes ser nivel 13.

Efectos

  • ALIJO ARCANO Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado.
  • IMPERIO FLORECIENTE Este objeto se transforma en Piedra de guardianes atenta cuando has colocado 20 guardianes invisibles.

Piedra de guardianes atenta

  • Almacenar guardianes de control
  • Reservad el último espacio para algo de poder de combate a la vez que establecéis vuestro dominio como controladores de visión.

Estadísticas básicas

  • RECETA Se mejora a partir de Piedra de visión inquieta.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 25.

Efectos

  • ALIJO ARCANO Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado.
  • VISIONES DE IXTAL Aumenta tu límite de guardianes invisibles y de control colocados en 1.

Piedra de visión vigilante

  • Almacenar guardianes de control
  • Progresad más adelante en la partida y conviertid el espacio de guardianes en uno de poder. Ahora la fantasía de tener seis objetos es una realidad para los apoyos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2300 de oro.
  • RECETA Piedra de guardianes atenta + 1200 de oro.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 40.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10 %.

Efectos

  • ALIJO ARCANO Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado.
  • VISIONES DE IXTAL Aumenta tu límite de guardianes invisibles y de control colocados en 1.
  • REGLAS DE COMPRA Requiere Piedra de guardianes atenta (mejorada desde Piedra de visión inquieta) para comprar.

Objetos legendarios actualizados

Al igual que con los nuevos objetos legendarios, queríamos asegurarnos de que las opciones existentes ofrecen una razón clara y única para comprarlas y que la tienda de objetos en conjunto otorga a los campeones las herramientas que necesitan para aprovechar sus fortalezas innatas, apoyar a sus aliados y reaccionar a amenazas enemigas. Notaréis una tendencia hacia la eliminación de muchos efectos activos o cambios a pasivas: queremos que los objetos míticos posean los efectos más emocionantes y complejos, lo que implica simplificar los objetos legendarios para asegurarnos de que las configuraciones en general no sean demasiado complicadas.

Nota: en el caso de los objetos de más abajo que tienen su propia sección, la funcionalidad ha cambiado mucho, y plantearos el antes y el después no nos parecía el enfoque adecuado. Queremos que tengáis la capacidad de evaluar cuándo conviene comprar el objeto y proporcionaros un resumen claro y completo de lo que ofrece cada uno. Hay una lista al final para los objetos que solo obtienen pequeños ajustes; en esos casos usamos el formato de "antes -> después", puesto que funcionan igual.

Recordatorio letal

  • Ya no otorga penetración de armadura. Ahora se crea a partir de Fervor. Ahora ofrece un efecto de Heridas graves mejorado.
  • Antes, el porcentaje de penetración de armadura de Recordatorio letal solía significar que completarlo al principio era peor que comprar más daño, ya que los enemigos necesitaban acumular armadura antes de que la penetración importase de verdad. Ahora, la receta más favorable de Recordatorio letal y el efecto actualizado de Heridas graves ofrecen incentivos adicionales para completar en objeto en todas las fases de la partida.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Llamada del verdugo + Fervor + 700 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 20.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 25 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7 %.

Efectos

  • SEPSIS Infligir daño físico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Realizar 3 ataques básicos seguidos contra un campeón enemigo mejora este efecto a un 60 % hasta que el efecto se acabe.

Hoja de furia de Guinsoo

  • Ahora otorga daño al golpear según la probabilidad de impacto crítico, pero no puedes asestar golpes críticos. Ya no otorga velocidad de ataque acumulable. Ya no otorga daño de ataque, poder de habilidad o penetración.
  • Las configuraciones de efectos de impacto no tenían muchas opciones, ya que la mayor parte de la tienda centrada en el ataque está orientada al sistema de críticos. No queremos que estos dos tipos de configuraciones sigan enfrentadas. Para evitarlo, ahora Hoja de furia de Guinsoo actúa como un puente entre ambos ecosistemas, lo que permite a Kog'Maw acceder a efectos como los de Bailarín espectral o Huracán de Runaan sin desperdiciar estadísticas.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2600 de oro.
  • RECETA Cuchillo de ira + Capa de agilidad + Daga + 900 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 40 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.

Efectos

  • IRA Los ataques básicos infligen 45 de daño físico al impactar por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico, pero no puedes asestar golpes críticos.
  • GOLPE FURIOSO Cada tercer ataque básico aplica los efectos de impacto dos veces.

Bailarín espectral

  • Se ha eliminado el efecto de Salvavidas. Otorga fantasmal, velocidad de movimiento y velocidad de ataque adicional tras realizar ataques consecutivos.
  • El nicho defensivo de Bailarín espectral ha sido conquistado por Arcoescudo inmortal, así que vamos a devolverle a Bailarín espectral su propósito anterior, que lo convertía en el objeto de Fervor con más ataque y velocidad de movimiento. Su nueva pasiva hace hincapié en que Bailarín espectral es una fantástica elección para participar en peleas prolongadas.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2900 de oro.
  • RECETA Daga + Fervor + Daga + 1100 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 40 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7 %.

Efectos

  • VALS ESPECTRAL Los ataques básicos otorgan fantasmal y un 7 % de velocidad de movimiento durante 2 s. Además, después de realizar 5 ataques, Vals espectral también otorga un 40 % de velocidad de ataque la misma cantidad de tiempo.

Recuerdos de lord Dominik

  • Ahora tiene probabilidad de impacto crítico. Inflige daño adicional contra objetivos con mucha vida.
  • Recuerdos de lord Dominik (y la versión original de Últimas palabras de hace años) ha sido siempre una opción contra los campeones con más aguante, pero también ha ido alternando entre tiradores y asesinos sin llegar a estar equilibrado para ambas clases a la vez. Los objetos situacionales como este deberían resultar satisfactorios de adquirir cuando surja la ocasión, lo que significa que sus estadísticas deben ser lo bastante poderosas para la clase a la que están destinados. Por tanto, Recuerdos de lord Dominik ahora cuenta con un poco de crítico y está equilibrado solo para los tiradores, mientras que los asesinos disponen de un nuevo objeto: Rencor de Serylda.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2900 de oro.
  • RECETA Últimas palabras + Capa de agilidad + 850 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • PENETRACIÓN DE ARMADURA 25 %.

Efectos

  • VERDUGO DE GIGANTES Infliges hasta un 15 % de daño físico adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú.

Segador de esencia

  • Ahora se crea a partir de Brillo y tiene una pasiva de Hoja encantada.
  • El patrón de lanzamiento de habilidades de Brillo siempre ha sido divertido y popular para algunos campeones tiradores, pero Fuerza de trinidad no solía ser una buena opción para ellos, ya que estaba equilibrada con los luchadores en mente. Para solucionar este problema, llega Segador de esencia, que ha sido renovado para reforzar la fantasía de los campeones basados en combinar hechizos y ataques básicos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2900 de oro.
  • RECETA Martillo de guerra de Caulfield + Brillo + Capa de agilidad + 500 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 40.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • HOJA ENCANTADA Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque básico inflige un 100 % del daño de ataque básico + un 40 % del daño de ataque adicional como daño físico adicional y restaura un 3 % del maná máximo (1,5 s de enfriamiento).

Filo infinito

  • La mejora de daño crítico ahora progresa con la probabilidad de impacto crítico.
  • Filo infinito es una parte emblemática y valiosa del ecosistema de tiradores, pero comprarlo primero en la mayoría de las partidas no dejaba mucho espacio para la competencia. Hemos reinventado este objeto al estilo del Sombrero mortal, ya que su valor aumenta a medida que se acumula la probabilidad de impacto crítico. Esto permite que siga siendo un pico de poder básico en las configuraciones de crítico sin permitir que su receta extraña y su falta de utilidad definan el comienzo de la partida de los tiradores.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Espadón + Pico + Capa de agilidad + 625 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 70.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.

Efectos

  • PERFECCIÓN Otorga un 8 % de daño de impacto crítico adicional por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico (máximo del 40 %).

Manamune

  • Ahora otorga velocidad de habilidades. Gastar maná sin golpear a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Se reduce el maná por acumulación y el umbral de transformación.
  • Manamune debería ser una compra valiosa para los campeones centrados en lanzar habilidades que se benefician de comprar tanto maná como AD. Además, los cambios a la velocidad de habilidades junto a los de Muramana deberían ampliar la lista de campeones que pueden utilizar este objeto.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2600 de oro.
  • RECETA Lágrima de la diosa + Martillo de guerra de Caulfield + Cristal de zafiro + 750 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 35.
  • MANÁ 400.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • ASOMBRO Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2 % del maná máximo.
  • CARGA DE MANÁ Golpear a un objetivo con un ataque o habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional. El maná adicional se duplica si el objetivo es un campeón. Este objeto se transforma en Muramana cuando ha otorgado 450 de maná adicional. Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).

Muramana

  • El daño adicional ahora se aplica a las habilidades, además de a los ataques. Ya no consume maná al activarse.
  • Siguiendo los cambios de Manamune, permitir que Muramana se active con habilidades fomenta que los lanzadores de hechizos de DA puedan considerar añadir este objeto a sus configuraciones. Eliminar el consumo de maná aumenta la claridad y permite que los usuarios se centren más en dar rienda suelta a sus hechizos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL Manamune mejorado.
  • DAÑO DE ATAQUE 35.
  • MANÁ 850.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • ASOMBRO Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2 % del maná máximo.
  • IMPACTO Las habilidades y ataques contra campeones infligen daño físico adicional equivalente al 4 % de tu maná máximo.

Bastón del arcángel

  • Aumenta el PH en función del maná máximo. Ya no otorga velocidad de habilidades ni recuperación de maná en los lanzamientos. Gastar maná sin golpear a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Se reduce el maná por acumulación y el umbral de transformación.
  • Gracias a su escudo, la versión anterior de Abrazo del serafín ofrecía una opción de poder progresiva tanto defensiva como ofensiva. Vamos a cambiar la línea de arcángel para que sea puramente ofensiva y arriesgada, y que se centre en la idea de maná y PH.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Lágrima de la diosa + Vara innecesariamente grande + Cristal de zafiro + 1000 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 60.
  • MANÁ 400.

Efectos

  • ASOMBRO Otorga poder de habilidad adicional equivalente al 3 % del maná máximo.
  • CARGA DE MANÁ Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional. El maná adicional se duplica si el objetivo es un campeón. Este objeto se transforma en Abrazo del serafín cuando ha otorgado 450 de maná adicional. Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).

Abrazo del serafín

  • Aumenta el PH en función del maná máximo. Ahora también otorga maná por PH. Ya no otorga velocidad de habilidades ni recuperación de maná en los lanzamientos. Ya no otorga un escudo.
  • Ahora Serafín otorga estadísticas puramente ofensivas como objeto progresivo para magos. En lugar de la activa de escudo (que permitía que proporcionase opciones ofensivas y defensivas), Serafín ahora otorga más maná y PH progresivo.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL Bastón del arcángel mejorado.
  • PODER DE HABILIDAD 60.
  • MANÁ 850.

Efectos

  • ASOMBRO Otorga poder de habilidad adicional equivalente al 5 % del maná máximo.
  • EMPÍREO Aumenta tu maná total un 5 % (+2,5 % por cada 100 de poder de habilidad).

Perdición del liche

  • Aumentan el daño y el enfriamiento de Hoja encantada. Ya no otorga maná ni velocidad de habilidades.
  • Ahora que hemos eliminado el maná de Brillo, Perdición del liche no solo es viable para los usuarios de maná. Además, vamos a aumentar el daño que aporta a cambio de aumentar también ligeramente su enfriamiento.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Brillo + Brisa de éter + Vara explosiva + 600 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10 %.

Efectos

  • HOJA ENCANTADA Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque básico inflige un 150 % del daño de ataque básico + un 60 % del poder de habilidad como daño mágico (2,5 s de enfriamiento).

Hoja del rey arruinado

  • La velocidad de movimiento activa ahora es una pasiva.
  • Queríamos conservar el efecto característico y único de su activa, pero necesitábamos un poco de espacio para las activas y otros efectos más complejos de los objetos míticos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Cetro vampírico + Arco curvo + Pico + 325 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 40.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 30.
  • ROBO DE VIDA 12 %.

Efectos

  • FILO DE LA NIEBLA Los ataques básicos infligen daño físico equivalente al [10 % para cuerpo a cuerpo || 6 % a distancia] de la vida actual del objetivo al impactar.
  • SIFÓN Realizar 3 ataques básicos contra un campeón inflige 40-120 de daño mágico (niveles 1-18) y le roba el 25 % de la velocidad de movimiento durante 2 s.

Cuchilla negra

  • Ahora inflige daño según la vida que falte contra objetivos con el máximo de acumulaciones. Ya no otorga velocidad de movimiento al golpear.
  • Cuchilla negra hacía muchas cosas bastante bien, pero queremos que haga menos cosas y mejor. Los efectos de velocidad de movimiento se han llevado a otros objetos más basados en movimiento y se reemplazan con un efecto de ejecución contra objetivos con el máximo de acumulaciones de Despellejar.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Martillo de guerra de Caulfield + Gema avivadora + Espada larga + 1050 de oro.
  • VIDA 300.
  • DAÑO DE ATAQUE 40.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 25.

Efectos

  • TRINCHAR Infligir daño físico a un campeón aplica una acumulación de un 4 % de reducción de armadura durante 6 s, que se acumula hasta 6 veces (máximo del 24 %).
  • CARNICERO Los ataques y habilidades de daño contra enemigos con el máximo de acumulaciones de Despellejar infligen un 5 % de la vida que le falte al objetivo como daño físico (los efectos de daño prolongado infligen un 2 %; 0,5 s de enfriamiento).

Hidra voraz

  • Ahora Hender también se activa con habilidades y ataques básicos a distancia. Ahora otorga omnisucción en lugar de robo de vida. Ya no otorga regeneración de vida. Se ha eliminado la activa.
  • La activa pasa a Chupasangres, un objeto mítico de luchador con espacio para un efecto tan poderoso y complejo. Hidra voraz se ha simplificado para convertirla en el objeto de succión para campeones de daño físico basados en hechizos o ataques básicos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Tiamat + Cetro vampírico + Martillo de guerra de Caulfield + 100 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 65.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.
  • OMNISUCCIÓN 15 %.

Efectos

  • HENDER Los ataques básicos y las habilidades infligen hasta un 60 % del daño de ataque a otros enemigos cercanos (el daño se reduce cuanto más lejos esté el objetivo; solo una vez por habilidad).

Hidra titánica

  • Ahora otorga DA según la vida. Ahora Hender también se activa con habilidades y ataques básicos a distancia. Ya no otorga regeneración de vida. Se ha eliminado la activa.
  • Hidra titánica pasa a ser un puente entre configuraciones de tanque y de luchador. Se ha retirado algo de su poder al impactar, que pasa a ser DA puro para que sirva a campeones que no atacan tan a menudo, pero que también aprovechan el daño.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Tiamat + Cristal de rubí + Cinturón de gigante + 800 de oro.
  • VIDA 500.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.

Efectos

  • COLOSO Otorga daño de ataque adicional equivalente al 1 % de la vida máxima.
  • HENDER Los ataques básicos infligen daño físico adicional equivalente a 4 (+1,5 % de tu vida máxima) al objetivo y 40 (+3 % de tu vida máxima) a los enemigos que estén detrás del objetivo (75 % de daño para campeones a distancia).

Final del ingenio

  • Ahora otorga velocidad de movimiento al golpear en lugar de curación.
  • Con algunas opciones más de curación entre los objetos míticos, tuvimos que tener precaución con otras fuentes de curación. Se reemplaza con velocidad de movimiento para ofrecer a luchadores ágiles (Fiora, Yi, Ekko, etc.) otra forma de utilidad poderosa. Ahora con más DA para que resulte más interesante para los luchadores.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Hacha hogareña + Capa negatrón + Daga + 800 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 40 %.
  • RESISTENCIA MÁGICA 50.

Efectos

  • REFRIEGA Los ataques básicos infligen 15-80 (niveles 1-18) de daño mágico al golpear y otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.

Fauces de Malmortius

  • Aumenta el escudo de Salvavidas. Se eliminan las estadísticas adicionales al activarse.
  • Con opciones de curación más especializadas en otras secciones, queríamos que Malmortius destacase como protección contra eldaño mágico explosivo.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Sorbemaleficios + Martillo de guerra de Caulfield + 700 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.
  • RESISTENCIA MÁGICA 50.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • SALVAVIDAS Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30 %, otorga un escudo que absorbe 200 (+20 % de la vida máxima) de daño mágico durante 5 s (60 s de enfriamiento).

Baile de la muerte

  • Omnisucción se reemplaza por limpieza de sangrado, velocidad de movimiento y curación al conseguir asesinatos. El daño mágico ya no se reduce y se convierte en sangrado.
  • Baile de la muerte era el objeto estrella para los luchadores, pues cubría todas sus necesidades: curación de área de efecto, mitigación contra todas las fuentes de daño, daño adicional, enfriamiento, etc. Seguimos ofreciendo todos estos efectos en la tienda de objetos, pero combinarlos todos requerirá un par de compras más. Baile de la muerte se consolida como protección contra el daño físico.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Chaleco de cadenas + Martillo de guerra de Caulfield + Pico + 325 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.
  • ARMADURA 40.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • IGNORA EL DOLOR El [35 % para cuerpo a cuerpo || 15 % a distancia] del daño físico recibido se reparte a lo largo de 3 s.
  • RETO Las eliminaciones de campeones eliminan el daño restante de Ignora el dolor, te otorgan un 30 % de velocidad de movimiento durante 2 s y te curan un 10 % de la vida máxima mientras dura el efecto.

Calibrador de Sterak

  • Se reduce el escudo básico, que ahora progresa con el número de enemigos en combate. Ahora otorga curación según los enemigos en combate. Se elimina la tenacidad. Ya no es solo para campeones cuerpo a cuerpo.
  • Sterak sigue siendo una compra óptima para combates de equipo constantes. Si estáis en duelo o en pequeñas escaramuzas, Baile de la muerte o Malmortius os vendrán mejor contra daño físico y daño mágico, respectivamente.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Pico + Bacteriófago + Cristal de rubí + 725 de oro.
  • VIDA 400.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.

Efectos

  • SED DE SANGRE Infligir o recibir daño de un campeón otorga una acumulación y restaura un 2 % de la vida máxima a lo largo de 6 s (máximo 5 acumulaciones, 1 por campeón enemigo; la curación tiene un 60 % de efectividad para los campeones a distancia).
  • SALVAVIDAS Si recibes daño que haga que tu vida se reduzca por debajo del 30 %, obtienes un escudo de 200 de vida, más un 8 % de la vida máxima por cada acumulación de Rabia (60 s de enfriamiento; la porción de vida máxima del escudo es un 60 % menor para campeones a distancia).

Presagio de Randuin

  • Ahora la activa también reduce el daño de ataque y el daño crítico del enemigo. Ahora reduce de forma pasiva el daño recibido de cualquier ataque básico, no solo los críticos. Ya no reduce la velocidad de ataque del enemigo al recibir golpes.
  • La utilidad de Randuin cambia para que resulte más efectivo como herramienta defensiva poderosa contra todo el daño físico y, específicamente, contra los ataques críticos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Malla del guardián + Armadura de tela + Gema avivadora + 600 de oro.
  • VIDA 250.
  • ARMADURA 80.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Efectos

  • HUMILDAD (ACTIVA) Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos, y reduce su daño de ataque un 10 % y el daño crítico un 20 % durante 4 s (60 s de enfriamiento).
  • COMO UNA ROCA Reduce el daño recibido de ataques básicos hasta un 0,5 % de la vida máxima (hasta un máximo del 40 % del daño del ataque).

Corazón de hielo

  • Ahora reduce de forma pasiva el daño recibido de los ataques básicos.
  • Randuin es la herramienta anticrítico, mientras que Corazón de hielo recibe el mismo efecto principal, pero conserva su nicho anterior como objeto contra la velocidad de ataque.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Malla del guardián + Sudario glacial + 800 de oro.
  • MANÁ 400.
  • ARMADURA 80.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • CARICIA INVERNAL Reduce un 15 % la velocidad de ataque de los enemigos cercanos.
  • COMO UNA ROCA Reduce el daño recibido de ataques básicos hasta un 0,5 % de la vida máxima (hasta un máximo del 40 % del daño del ataque).

Protector pétreo de gárgola

  • La activa se convierte en un escudo que va disminuyendo. La pasiva otorga resistencias al recibir daño.
  • Se refuerza la identidad de Protector pétreo de gárgola como un objeto ideal para los jugadores que adoran los combates de equipo y aguantar el daño de equipos enteros.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Protección de la legión + Armadura de tela + Manto de anulación de magia + 1050 de oro.
  • ARMADURA 60.
  • RESISTENCIA MÁGICA 60.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • INQUEBRANTABLE (ACTIVA) Otorga un escudo de 100 (+100 % de la vida adicional) que se reduce a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento).
  • FORTIFICACIÓN Recibir daño de un campeón otorga un 3 % de armadura adicional y un 3 % de resistencia mágica adicional durante 6 s, una vez por campeón enemigo (máximo 15 % de armadura y resistencia mágica adicionales).

Máscara abisal

  • Se ha cambiado la pasiva para que aumente el daño contra enemigos inmovilizados.
  • Ahora Máscara abisal tiene un uso más claro y amplio que aumenta todo el daño contra el objetivo, no solo el mágico.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Cinturón de gigante + Capa negatrón + 900 de oro.
  • VIDA 350.
  • RESISTENCIA MÁGICA 60.

Efectos

  • DESHACER Inmovilizar a un campeón hace que reciba un 10 % más de daño durante 4 s.

Malla de espinas

  • Se reduce el daño y ahora aplica Heridas graves al inmovilizar a un enemigo.
  • Además de aplicar Heridas graves al ser golpeado, Malla de espinas otorga a los tanques una forma de aplicar activamente el efecto sin esperar a que los enemigos ataquen.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Chaleco de zarzas + Cinturón de gigante + 1000 de oro.
  • VIDA 350.
  • ARMADURA 60.

Efectos

  • ESPINAS Al recibir un ataque, inflige 10 (+10 % de la armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 40 % de Heridas graves durante 2 s si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 60 % de Heridas graves durante 2 s.
  • Convergencia de Zeke
  • Ahora otorga al aliado vinculado daño adicional al golpear contra los objetivos que ha inmovilizado el portador.
  • El efecto anterior de Zeke era muy poderoso, pero limitado a pequeñas oportunidades y difícil de apreciar. Se ha actualizado el efecto para que sea más accesible a los apoyos resistentes que quieren encargarse de inmovilizar al enemigo y de proteger a sus carries.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2400 de oro.
  • RECETA Gema avivadora + Sudario glacial + 700 de oro.
  • VIDA 300.
  • MANÁ 250.
  • ARMADURA 30.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • CONDUCTO (ACTIVA) Designa a un cómplice (60 s de enfriamiento).
  • CONVERGENCIA Durante 4 s tras inmovilizar a un enemigo, los ataques de tu cómplice y sus habilidades infligen 25-50 (+1,5 % de tu vida máxima) (+7,5 % de tu PH) de daño mágico adicional a ese enemigo.

Promesa de caballero

  • Aumenta el daño redirigido. Ahora otorga velocidad de movimiento hacia compañeros con poca vida. Ya no otorga armadura, velocidad de movimiento pasiva hacia compañeros ni curaciones por su daño.
  • Promesa de caballero pasa a ser un objeto de guardián, pues ahora ofrece más vida y redirige una cantidad mayor de daño. Un efecto de velocidad de movimiento más definido también debería ayudar a los guardianes a salvarle el pellejo a sus aliados en momentos clave.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2300 de oro.
  • RECETA Brazal cristalino + Perla de rejuvenecimiento + Gema avivadora + 700 de oro.
  • VIDA 400.
  • REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 300 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Efectos

  • JURAMENTO (ACTIVA) Designa a un aliado que sea digno (60 s de enfriamiento).
  • SACRIFICIO Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, se redirige el 15 % del daño que reciba hacia ti. Además, si tiene menos del 50 % de vida, obtienes un 35 % de velocidad de movimiento al correr hacia él.

Morellonomicón

  • Ahora otorga acceso a el efecto de Heridas graves mejorado. Ya no otorga penetración mágica.
  • Al hacer que Morello sea un objeto anticuración puro, en lugar de un objeto multipropósito, no tendréis que recurrir a vuestro título de matemáticas avanzadas para determinar el daño óptimo.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2500 de oro.
  • RECETA Vara explosiva + Orbe del olvido + Cristal de rubí + 450 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 70.
  • VIDA 250.

Efectos

  • AFLICCIÓN Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Si el objetivo está por debajo del 50 % de vida, este efecto aumenta a un 60 % de Heridas graves.

Hoja carmesí

  • Ahora otorga succión física en lugar de robo de vida.
  • Vamos a mejorar el robo de vida de Hoja carmesí a la nueva estadística de succión física. Así, los asesinos basados en habilidades también podrán beneficiarse del aguante que proporciona mientras eliminan oleadas y campeones.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Cetro vampírico + 1000 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.
  • LETALIDAD 10.
  • SUCCIÓN FÍSICA 12 %.

Efectos

  • FRENESÍ Cuando te encuentres cerca de un campeón enemigo visible o de ninguno, obtienes 8 de letalidad y un 20-80 % (niveles 1-18) de velocidad de ataque que disminuye a lo largo de 3 s si otro campeón enemigo se acerca demasiado.
  • Cambios de equilibrio de los objetos legendarios
  • Algunos objetos solo van a recibir ajustes para que encajen en la pretemporada. El mayor cambio que encontraréis en las secciones de más abajo es la incorporación o eliminación de algunos tipos de estadísticas, pero no efectos únicos completos (la única excepción es la pasiva de Armonía de Mikael, que otorga regeneración). Como ocurre con los demás objetos legendarios, tened en cuenta que las pasivas de los objetos míticos añaden estadísticas adicionales que no aparecen aquí, así que los cambios que parecen debilitaciones son, al menos en parte, ajustes que tienen en cuenta ese poder adicional.

Cambios de equilibrio de los objetos de apoyo

Objetos de apoyo

  • LEGENDARIO Los objetos de apoyo mejorados completamente cuentan como legendarios.

Cañón de fuego rápido

  • COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 2700 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 30 % ⇒ 35 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 % ⇒ 20 %.

Navaja de asalto

  • COSTE TOTAL 3200 de oro ⇒ 2700 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50 ⇒ 40.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 30 % ⇒ 15 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 % ⇒ 20 %.

Cimitarra mercurial

  • COSTE TOTAL 3400 de oro ⇒ 2900 de oro.
  • RECETA Fajín de mercurio + Cetro vampírico + Pico + 325 de oro ⇒ Fajín de mercurio + Capa de agilidad + Pico + 125 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50 ⇒ 30.
  • RESISTENCIA MÁGICA 35 ⇒ 30.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • ROBO DE VIDA 10 % ⇒ 0 %.
  • MERCURIO Elimina todas las debilitaciones ⇒ Elimina todas las debilitaciones excepto los lanzamientos por los aires (no ha cambiado, pero ahora queda señalado). No se puede usar mientras estás en el aire.

Huracán de Runaan

  • COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 3400 de oro.
  • RECETA Fervor + Daga + Daga + 600 de oro ⇒ Pico + Fervor + Daga + 1025 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 25.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 % ⇒ 20 %.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 9 % ⇒ 7 %.
  • DAÑO DE PROYECTIL 40 % del daño de ataque total ⇒ 40-70 % del daño de ataque total (niveles ≤10-18).

Cetro de cristal de Rylai

  • COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 3000 de oro.
  • RECETA Vara explosiva + Tomo amplificador + Cristal de rubí + 915 de oro ⇒ Vara explosiva + Cinturón de gigante + Tomo amplificador + 815 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 90.
  • VIDA 300 ⇒ 350.
  • RALENTIZACIÓN 20 % ⇒ 30 %.

Diente de Nashor

  • COSTE TOTAL 3000 de oro (sin cambios).
  • RECETA Aguijón + Códice diabólico + 1000 de oro ⇒ Arco curvo + Vara explosiva + Tomo amplificador + 715 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80 ⇒ 100.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 50 %.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20 % ⇒ 0 %.
  • DAÑO AL GOLPEAR 15 (+0,15 del PH) ⇒ 15 (+0,25 del PH).

Sanguinaria

  • COSTE TOTAL 3500 de oro ⇒ 3400 de oro.
  • RECETA Espadón + Cetro vampírico + Espada larga + 950 de oro ⇒ Espadón + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 600 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 80 ⇒ 55.
  • nuevoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.

Filo de la noche

  • COSTE TOTAL 2900 de oro (sin cambios).
  • RECETA Daga dentada + Pico + Cristal de rubí + 600 de oro ⇒ Daga dentada + Espada larga + Cristal de rubí + 1050 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 50.

Filo fantasmal de Youmuu

  • COSTE TOTAL 2900 de oro ⇒ 3000 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 700 de oro ⇒ Daga dentada + Pico + Espada larga + 1025 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 60.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % ⇒ 0 %.

Guja sombría

  • COSTE TOTAL 2400 de oro ⇒ 2800 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Espada larga + Espada larga + 600 de oro ⇒ Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 600 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50 ⇒ 55.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 15 de velocidad de habilidades.

Ángel de la guarda

  • DAÑO DE ATAQUE 45 ⇒ 40.
  • ARMADURA 40 (sin cambios).

Armadura de Warmog

  • COSTE TOTAL 2850 de oro ⇒ 3000 de oro.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 10 de velocidad de habilidades.
  • CORAZÓN DE WARMOG 2,5 % de vida máxima por cada 0,5 s ⇒ 5 % de la vida máxima por segundo.

Rostro espiritual

  • COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 2900 de oro.
  • RESISTENCIA MÁGICA 55 ⇒ 40.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 10 de velocidad de habilidades.
  • VOLUNTAD INDOMABLE Aumenta la curación en un 30 % ⇒ Aumentan la curación y los escudos en un 25 %.

Coraza del muerto

  • COSTE TOTAL 2900 de oro (sin cambios).
  • RECETA Chaleco de cadenas + Cinturón de gigante + 1100 de oro ⇒ Coraza lunar alada + Cristal de rubí + Chaleco de cadenas + 900 de oro.
  • VIDA 425 ⇒ 475.
  • ARMADURA 60 ⇒ 40
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5 %.

Incensario ardiente

  • COSTE TOTAL 2300 de oro (sin cambios).
  • RECETA Ídolo prohibido + Brisa de éter + 650 de oro ⇒ Ídolo prohibido + Vara explosiva + 650 de oro.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % ⇒ 0 %.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 8 % ⇒ 0 %.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 50 % ⇒ 100 %.

Redención

  • COSTE TOTAL 2100 de oro ⇒ 2300 de oro.
  • RECETA Brazal cristalino + Ídolo prohibido + 650 de oro ⇒ Gema avivadora + Ídolo prohibido + 700 de oro.
  • PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 10 % ⇒ 20 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 15 de velocidad de habilidades.
  • REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 50 % ⇒ 0 %.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 150 % ⇒ 100 %.
  • JUICIO (ACTIVA) Ya no inflige daño a los súbditos ni multiplica por 3 la efectividad de las bonificaciones del poder de curación y de escudos.

Bendición de Mikael

  • NOMBRE Crisol de Mikael ⇒ Bendición de Mikael.
  • COSTE TOTAL 2100 de oro ⇒ 2300 de oro.
  • RECETA Cáliz de armonía + Ídolo prohibido + 500 de oro ⇒ Ídolo prohibido + Capa negatrón + 600 de oro.
  • RESISTENCIA MÁGICA 40 ⇒ 50.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 15 de velocidad de habilidades.
  • MERCURIO CONCENTRADO Elimina todos los aturdimientos, inmovilizaciones, provocaciones, miedos, silencios y ralentizaciones de un campeón aliado y le concede inmunidad a las ralentizaciones durante 2 s (120 s de enfriamiento) ⇒ Elimina todas las debilitaciones de control de adversario (excepto los derribos aéreos y la supresión) de un campeón aliado y le restaura 100-200 (niveles 1-18 del aliado) de vida (120 s de enfriamiento).
  • ARMONÍA Ya no otorga regeneración de vida básica igual a la regeneración de maná básica.

Robaalmas de Mejai

  • COSTE TOTAL 1400 de oro ⇒ 1600 de oro.
  • MANÁ 200 ⇒ 0.
  • VIDA 100.
  • Reloj de arena de Zhonya
  • COSTE TOTAL 2900 de oro ⇒ 2500 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 75 ⇒ 65.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 10 de velocidad de habilidades.

Velo del hada de la muerte

  • COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 2500 de oro.
  • RECETA Códice diabólico + Manto de anulación de magia + Vara explosiva + 800 de oro ⇒ Códice diabólico + Barrera frondosa + 400 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 75 ⇒ 65.
  • RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 45.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 10 de velocidad de habilidades.

Cambios y objetos de jungla

Queremos que los junglas puedan interactuar de forma activa con el sistema de objetos en lugar de verse obligados a comprar el mismo objeto en cada partida, sobre todo cuando el sistema de objetos míticos hace que el primer objeto sea tan importante. Vamos a inspirarnos en las actualizaciones a los objetos de apoyo del año pasado, que tuvo buena acogida, y a permitir que los junglas progresen hacia su Aplastar personalizado sin tener que gastar más oro. Eso les pone a la par con las otras cuatro posiciones, pues también podrán empezar su objeto mítico directamente.

Además, hemos incluido algunos cambios a los campamentos de la jungla en esta sección; así los junglas podrán encontrar toda la información sobre su rol en el mismo sitio. "De nada" o "Lo sentimos", según os haya ayudado o confundido personalmente.

Espada de granizo

  • Es azul.
  • COSTE 350 de oro.
  • OMNISUCCIÓN CONTRA MONSTRUOS 12 %.
  • DIENTE/UÑA Dañar a monstruos los quema, lo que inflige 60 (+10 % del PH) (+2 % de la vida adicional) (+5 % del DA adicional) de daño mágico durante 5 s.
  • CAMINO DESALENTADOR Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desalentador.
  • CAZADOR Asesinar monstruos gigantes otorga experiencia adicional.
  • CAMINANTE DE LÍNEAS LEY Regeneras hasta 8-18 de maná (nivel 1-18) por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

Aplastamiento desalentador

  • CONTRA CAMPEONES Al usar Aplastar contra campeones, Aplastamiento desalentador inflige 20-156 de daño verdadero y les roba un 20 % de su velocidad de movimiento durante 2 s.

Cuchillo de ascuas

  • Es rojo. También hemos pulido Aplastamiento desafiante para que sea un poco más intuitivo.
  • COSTE 350 de oro.
  • OMNISUCCIÓN CONTRA MONSTRUOS 12 %.
  • DIENTE/UÑA Dañar a monstruos los quema, lo que inflige 60 (+10 % del PH) (+2 % de la vida adicional) (+5 % del DA adicional) de daño mágico durante 5 s.
  • CAMINO DESAFIANTE Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desafiante.
  • CAZADOR Asesinar monstruos gigantes otorga experiencia adicional.
  • CAMINANTE DE LÍNEAS LEY Regeneras hasta 8-18 (nivel 1-18) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

Aplastamiento desafiante

  • CONTRA CAMPEONES Al usar Aplastar contra campeones, Aplastamiento desafiante los marca durante 4 s. Durante este tiempo, los ataques y habilidades de daño infligen 48-125 de daño verdadero adicional a lo largo de 2,5 s (se actualiza pero no se acumula) y se reduce un 20 % el daño recibido de los enemigos afectados.
  • HABILIDADES Las habilidades ahora aplican y renuevan la quemadura junto a los ataques básicos.
  • CLARIDAD La reducción de daño de Aplastamiento inmolador ahora tiene efectos visuales y muestra la cantidad reducida como texto de combate.
  • Ajustes a los campamentos de la jungla
  • En general, nuestro objetivo es mejorar ligeramente la diversidad de rutas y hacer que los campamentos sean diferentes.
  • Vamos a asegurar la coherencia del mapa eliminando algunas optimizaciones y reglas arcaicas que no resultan evidentes en partida. En concreto, Gromp y el escurridizo reciben cambios para que resalten sus características únicas. En el caso del escurridizo, también será un poco menos costoso perderlo, puesto que ya no supone renunciar al maná y a la vida que otorga al morir.

Gromp

  • RESISTENCIA MÁGICA -(15-30) (niveles 1-18) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 2100-3450 (niveles 1-11) ⇒ 1650-2460 (niveles 1-11).
  • RABIA DE SAPO Los primeros tres ataques de Gromp ya no tienen velocidad de ataque adicional ni infligen un 50 % más de daño.
  • SOPA DE SAPO Matar a un Gromp restaura 50 (+10 * nivel medio de los campeones) de vida y 30 (+6 * nivel medio de los campeones) de maná, que aumenta hasta un 100 % según la vida y el maná que le falte al campeón que aseste el último golpe respectivamente.
  • DAÑO DE ATAQUE 70-259 (niveles 1-18) ⇒ 80-253 (niveles 1-18).

Coloso celeste

  • ARMADURA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA (15-30) (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 2100-3675 (niveles 1-11) ⇒ 1800-3150 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 180 ⇒ 275.

Lóbrego mayor

  • ARMADURA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA 0 ⇒ 20.
  • VIDA 1300-2275 (niveles 1-11) ⇒ 1200-2200 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 450 ⇒ 525.

Lóbrego

  • RESISTENCIA MÁGICA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 0 en todos los niveles.
  • VIDA 450-788 (niveles 1-11) ⇒ 480-888 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 450 ⇒ 525.

Picuchillo carmesí

  • ARMADURA 30-60 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA 30-60 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 700-1225 (niveles 1-11) ⇒ 800-1760 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 350 ⇒ 450.

Picuchillo menor

  • VIDA 400-680 (niveles 1-11) ⇒ 425-723 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 450 ⇒ 525.

Ancestro ígneo

  • ARMADURA (15-30) (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 2100-3675 (niveles 1-11) ⇒ 1800-3150 (niveles 1-11).

Krug ancestral

  • ARMADURA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA (15-30) (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 1250-2188 (niveles 1-11) ⇒ 1050-1785 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 185 ⇒ 250.

Krug

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 285 ⇒ 350.
  • EXPERIENCIA 18-24,3 (niveles 1-9) ⇒ 10-13,5 (niveles 1-9).
  • ORO 13 ⇒ 7.

Krug menor

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 335 ⇒ 400.
  • EXPERIENCIA 13-18,9 (niveles 1-9) ⇒ 18-24,3 (niveles 1-9).
  • ORO 9 ⇒ 12.
  • PEPITAS Brillan con un tono dorado para reflejar adecuadamente su valor de oro y experiencia.

Escurridizo de la Grieta

  • ARMADURA 60 ⇒ 20.
  • RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 20.
  • VIDA 1200-2560 (niveles 1-17) ⇒ 1000-2066 (niveles 1-17).
  • CAPARAZÓN SUELTO Aparece con un escudo equivalente al 60 % de su vida máxima. El escudo se rompe cuando queda inmovilizado.
  • VIENTRE VULNERABLE El escurridizo de la Grieta ya no pierde 50 de armadura y resistencia mágica ni recibe un 25 % de daño adicional tras ser inmovilizado.
  • SOPA DE CANGREJO Matar al escurridizo de la Grieta ya no restaura vida y maná.

Objetos épicos

Carcaj del mediodía

  • Los campeones tiradores sufren al tener componentes extraños al principio de la partida que les dejan sin DA o sin velocidad de ataque, dos elementos cruciales para que se sientan poderosos. Por eso hemos creado el Carcaj del mediodía, un objeto épico que se utiliza como componente para los objetos míticos de tiradores y que cuenta con ambas estadísticas. Carcaj del mediodía también amplifica la capacidad PvE de los tiradores, pues les otorga más capacidad para gestionar la fase de calles al principio de la partida, sin permitir que su poder PvP se pase de la raya. Por último, como tiene una receta sencilla con partes más pequeñas, se evita el problema de efecto de bola de nieve en la calle que generaba Espadón cuando uno de los tiradores se veía obligado a volver a base antes de haber ahorrado 1300 de oro.
  • COSTE TOTAL 1300 de oro.
  • RECETA Espada larga + Daga + Espada larga + 300 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 15 %.

Efectos

  • PRECISIÓN Los ataques infligen 20 de daño físico adicional a los súbditos y monstruos.

Cuchillo de ira

  • Da flexibilidad a los campeones que usan efectos de impacto para que puedan acceder al nuevo efecto de conversión de crítico de Guinsoo sin tener que completar la Hoja de furia. Así, pueden comprar probabilidad de crítico antes si la situación lo requiere.
  • COSTE TOTAL 800 de oro.
  • RECETA Daga + Daga + 200 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 25 %.

Efectos

  • IRA Los ataques infligen 35 de daño físico por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico, pero no puedes asestar golpes críticos.

Joya de la plaga

  • Últimas palabras es un componente clave en todos los objetos de penetración de armadura porcentual. Añadimos Joya de la plaga para establecer paridad en la receta para la penetración mágica porcentual.
  • COSTE TOTAL 1250 de oro.
  • RECETA Tomo amplificador + 815 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 25.
  • PENETRACIÓN MÁGICA 15 %

Lapa maliciosa

  • Uno de los nuevos bloques de construcción del sistema para los magos que quieren daño y curación.
  • COSTE TOTAL 1300 de oro.
  • RECETA Cristal de rubí + Tomo amplificador + 465 de oro.
  • VIDA 150.
  • PODER DE HABILIDAD 20.
  • OMNISUCCIÓN 10 %.

Orbe del olvido

  • Otorga a los magos acceso a Heridas graves antes. Es el equivalente a Llamada del verdugo para los campeones de daño físico. El objeto pierde su penetración fija para obtener este efecto.
  • COSTE TOTAL 800 de oro.
  • RECETA Tomo amplificador + 365 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 30.
  • MALDICIÓN Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones durante 2 s.

Brazalete de la buscadora

  • Ahora es más simple y barato.
  • COSTE TOTAL 900 de oro.
  • RECETA Armadura de tela + Tomo amplificador + 165 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 30.
  • ARMADURA 15.
  • SENDA DE BRUJA Al asesinar a una unidad, ganas 1 de armadura. El efecto se puede acumular hasta 30 veces.

Alternador hextech

  • Ahora el objeto es menos restrictivo respecto a quién puede comprarlo y usarlo, pues el daño de activación también se aplica a las habilidades.
  • COSTE TOTAL 1050 de oro.
  • RECETA Tomo amplificador + Tomo amplificador + 180 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 40.
  • REVOLUCIONADO Dañar a un campeón enemigo inflige 50-125 de daño mágico adicional (40 s de enfriamiento).

Rescoldo de Bami

  • Ahora la pieza central de los objetos míticos de tanque progresa mejor al principio, aunque pierde a cambio el daño explosivo adicional que otorgaba antes al inmovilizar.
  • COSTE TOTAL 1000 de oro.
  • RECETA Cristal de rubí + Cristal de rubí + 200 de oro.
  • VIDA 300.
  • INMOLAR Inflige 15 (+1 % de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 50 % contra súbditos y un 100 % contra monstruos).
  • novedad

Coraza lunar alada

  • No teníamos un componente que otorgara velocidad de movimiento y vida. Ahora lo tenemos.
  • COSTE TOTAL 800 de oro.
  • RECETA Cristal de rubí + 400 de oro.
  • VIDA 150.
  • VUELO Otorga 5 % de velocidad de movimiento.

Barrera frondosa

  • Es el equivalente al Brazalete de la buscadora que otorga una bonificación de resistencia mágica. Será una buena opción para sobrevivir a una calle difícil contra campeones de poder de habilidad.
  • COSTE TOTAL 1200 de oro.
  • RECETA Manto de anulación de magia + Tomo amplificador + 315 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 25.
  • RESISTENCIA MÁGICA 25.
  • ADAPTABLE Cada 60 s obtienes 3 de resistencia mágica (máximo de 15). Recibir daño mágico de campeones reduce el tiempo hasta el siguiente aumento en un 5 % del daño recibido (por ejemplo, recibir 100 de daño mágico reduce el tiempo en 5 s).

Malla del guardián

  • Cambiamos el efecto anterior a algo más egoísta y significativo para el portador.
  • COSTE TOTAL 1000 de oro.
  • RECETA Armadura de tela + Armadura de tela + 400 de oro.
  • ARMADURA 40.
  • COMO UNA ROCA Reduce el daño recibido de ataques básicos un 0,5 % de la vida adicional, hasta un máximo del 40 % del daño del ataque.

Bacteriófago

  • Bacteriófago pasa a ser un objeto épico que progresa con la vida y ayuda a los luchadores a aguantar en combates más largos. Su antigua pasiva se traslada a un nuevo objeto. Mirad unas cuantas líneas más abajo.
  • COSTE TOTAL 1100 de oro.
  • RECETA Cristal de rubí + Espada larga + 350 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 15.
  • VIDA 200.
  • RECIO Después de infligir daño físico a un campeón, recuperas un [2 % para campeones cuerpo a cuerpo | 1 % para campeones a distancia] de la vida máxima a lo largo de 6 s.

Hacha hogareña

  • Hogar de la antigua pasiva de Bacteriófago, nuestra nueva arma centrada en la agilidad ofrece velocidad de movimiento al golpear y se usa para crear varios objetos que hacen lo mismo.
  • COSTE TOTAL 1100 de oro.
  • RECETA Daga + Espada larga + 450 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 15.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 15.
  • AGILIDAD Atacar a una unidad otorga [20 para campeones cuerpo a cuerpo | 10 para campeones a distancia] de velocidad de movimiento durante 2 s.

Tiamat

  • Vamos a separar la pasiva y la activa de Tiamat para que cada una desempeñe un papel más central en componentes diferentes. Tiamat mantiene su pasiva; la activa se traslada a un nuevo objeto que encontraréis justo debajo.
  • COSTE TOTAL 1200 de oro.
  • RECETA Pico + 325 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 25.
  • HENDER Los ataques infligen hasta un 60 % del daño de ataque total como daño físico a otros enemigos cercanos.

Látigo puntahierro

  • La pasiva y la activa de Tiamat se han separado para que cada una desempeñe un papel más central en componentes diferentes. Látigo puntahierro hereda la activa de Tiamat.
  • COSTE TOTAL 1200 de oro.
  • RECETA Pico + 325 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.
  • CRECIENTE (ACTIVA) Inflige un 75 % del daño de ataque total como daño físico a los enemigos cercanos. Los súbditos y monstruos que estén por debajo del 50 % de vida reciben un 200 % del daño (15 s de enfriamiento que se ve afectado por la velocidad de habilidades).

Espejo de cristal de Bandle

  • Rellena un agujero en el sistema, pues evita que los objetos de regeneración de maná con velocidad de habilidades estén siempre ligados al poder de las curaciones y los escudos.
  • COSTE TOTAL 1050 de oro.
  • RECETA Amuleto de las hadas + Tomo amplificador + 365 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 20.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ 50 %.

Cambios de equilibrio de objetos épicos

Al igual que los objetos legendarios, algunos objetos épicos recibirán solo cambios sencillos basados en las recetas de los objetos legendarios y míticos nuevos y actualizados.

Fervor

  • COSTE TOTAL 1400 de oro ⇒ 1200 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 12 % ⇒ 18 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 % ⇒ 15 %.

Llamada del verdugo

  • DURACIÓN DE HERIDAS GRAVES 3 s ⇒ 2 s.

Brillo

  • COSTE TOTAL 1050 de oro ⇒ 700 de oro.
  • RECETA Cristal de maná + 700 de oro ⇒ 700 de oro.
  • MANÁ 250 ⇒ 0.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % ⇒ 0.

Cinturón de gigante

  • COSTE TOTAL 1000 de oro ⇒ 900 de oro.
  • VIDA 380 ⇒ 350.

Capa negatrón

  • COSTE TOTAL 720 de oro ⇒ 900 de oro.
  • RESISTENCIA MÁGICA 40 ⇒ 50.
  • Hábito del espectro
  • COSTE TOTAL 1200 de oro ⇒ 1250 de oro.

Protección de la legión

  • COSTE TOTAL 1100 de oro ⇒ 1500 de oro.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Fajín de mercurio

  • MERCURIO Elimina todas las inhabilitaciones ⇒ Elimina todas las inhabilitaciones excepto los derribos aéreos (no ha cambiado, pero ahora queda señalado). No se puede usar mientras estas en el aire.

Ídolo prohibido

  • RECETA Amuleto de las hadas + Amuleto de las hadas + 550 de oro ⇒ Amuleto de las hadas + 550 de oro (el coste total no cambia).
  • PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 5 % ⇒ 10 %.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % ⇒ 0 %.

Objetos básicos, iniciales y de apoyo

Por último, están los objetos básicos, iniciales y de apoyo (vaya, los que no tienen ningún componente propio).

Lágrima de la diosa

  • Lágrima pasa a ser un objeto inicial que servirá como opción más arriesgada y centrada en la progresión para los campeones basados en habilidades. Hemos ajustado la mecánica de acumulaciones para desincentivar el lanzamiento continuo de hechizos sin sentido y fomentar los intercambios oportunistas.
  • COSTE TOTAL 400 de oro.
  • MANÁ 150.
  • CONCENTRACIÓN Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
  • CARGA DE MANÁ Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, hasta un máximo de 450 de maná adicional. El maná adicional se duplica si el objetivo es un campeón. Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
  • Sello oscuro
  • Ahora Sello es una opción mejor para campeones que no necesitan maná, y su poder ya no está vinculado al de las pociones.
  • PODER DE HABILIDAD 15.
  • VIDA 40.
  • TODO O NADA Las asistencias y los asesinatos de campeones otorgan 1 y 2 acumulaciones de Gloria respectivamente, hasta 10 acumulaciones. Pierdes 4 acumulaciones al morir.
  • GLORIA Otorga 5 de poder de habilidad por acumulación de Gloria.

Espada de Doran

  • Vamos a aumentar ligeramente las opciones de objetos iniciales para que encajen mejor con campeones que usan más hechizos e infligen daño mixto.
  • DAÑO DE ATAQUE 8.
  • VIDA 80.
  • FORJADA PARA LA GUERRA Otorga un 2,5 % de omnisucción.
  • Anillo de Doran
  • Ahora Anillo de Doran también servirá para los campeones que no utilizan maná. Además, volvemos a incorporar el aspecto que requiere asestar el último golpe a los súbditos.
  • PODER DE HABILIDAD 15.
  • VIDA 70.
  • RESTAURACIÓN DE MANÁ Matar a un súbdito restaura 6 de maná. Un 50 % del exceso de maná (los 6 si no puedes obtener maná) se convierte en curación.

Cambios de equilibrio de objetos iniciales y básicos

Capa de agilidad

  • COSTE TOTAL 800 de oro ⇒ 600 de oro.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 % ⇒ 15 %.

Amuleto de las hadas

  • COSTE TOTAL 125 de oro ⇒ 250 de oro.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ 25 % ⇒ 50 %.

Cambios en el equilibrio de los objetos de apoyo

Para asegurarnos de que las configuraciones de apoyo se ven igual de afectadas por las pasivas míticas que las del resto de los roles, vamos a contar las formas completamente mejoradas de estos objetos como legendarios. Por otro lado, reducimos sus estadísticas innatas para que no se vuelvan más poderosos en el proceso. También vamos a mejorar Botín de guerra y Tributo para que los objetos míticos de los apoyos cojan fuerza a la vez que los del resto de roles.

  • LEGENDARIO Los objetos de apoyo mejorados completamente cuentan como legendarios.
  • BOTÍN DE GUERRA Otorga una carga cada 45 s ⇒ 35 s.
  • TRIBUTO 15 de oro por activación ⇒ 20 de oro por activación.

Hombreras de Rocablanca

  • VIDA 300 ⇒ 250.

Baluarte de la montaña

  • VIDA 300 ⇒ 250.
  • PODER DE HABILIDAD 25 ⇒ 20.
  • Fragmento de Hielo Puro
  • VIDA 100 ⇒ 75.
  • PODER DE HABILIDAD 50 ⇒ 40.

Guadaña de la Niebla Negra

  • VIDA 100 ⇒ 75.
  • DAÑO DE ATAQUE 25 ⇒ 20.

Botas blindadas

  • Hace mucho tiempo, Tabi de ninja otorgaba probabilidad de esquivar, lo que permitía evitar los ataques básicos por completo en ocasiones. Ese dejó de ser el caso en (dejad que lo miremos)... 2012. Y al fin hemos decidido darles un repaso y actualizar su temática.
  • NOMBRE Tabi de ninja ⇒ Botas blindadas.

Objetos eliminados

En el último lugar de este tour general de la lista de objetos, queremos aprovechar para rendir homenaje a los que abandonan la tienda.

Hextech GLP-800

  • Ahora es un objeto mítico (Escarcha eterna). No se trata de una conversión a objeto mítico tan lineal como el resto, ya que la activa de Escarcha eterna es más defensiva y menos orientada a cazar campeones en solitario. Si estáis buscando un cono de ralentización, este objeto os resultará familiar, pero ahora incluye también más opciones de uso.

Eco de Luden

  • Ahora es un objeto mítico (Tempestad de Luden).

Tormento de Liandry

  • Ahora es un objeto mítico (Desconsuelo de Liandry).

Protocinturón hextech-01

  • Ahora es un objeto mítico (Cintomisil hextech).

Capa de fuego solar

  • Ahora es un objeto mítico (Égida de fuego solar).

Gloria justiciera

  • Ahora es un objeto mítico (Quimiotanque turbo).

Guantelete de hielo

  • Ahora es un objeto mítico (Guantelete de fuego escarchado).

Filoscuro de Draktharr

  • Ahora es un objeto mítico.

Fuerza de trinidad

  • Ahora es un objeto mítico.

Ensueño de Shurelya

  • Ahora es un objeto mítico (Canción de batalla de Shurelya)

Medallón de los Solari de Hierro

  • Ahora es un objeto mítico.

Yelmo adaptable

  • Yelmo era demasiado situacional, pues contrarrestaba solo a unos pocos campeones, pero en gran medida. Además, no parecía demasiado poderoso incluso cuando era de utilidad.

Grial impuro de Athene

  • Athene era un objeto obligatorio para ciertos campeones y daba mucho más poder del que nos gustaría.

Mazo helado

  • Mazo era demasiado situacional cuando estaba equilibrado y demasiado fuerte cuando lo compraban más de uno o dos campeones.

Sable-pistola hextech

  • Sable-pistola se impuso sobre otras opciones de objetos para un pequeño repertorio de campeones, pero se usaba muy poco fuera de ese grupo. También era uno de los objetos más frustrantes de la tienda.

Vinculahechizos

  • Vinculahechizos era complicado de usar y era difícil saber si lo estabais usando bien.

Vara de las edades

  • La fantasía de progresión temporal de Vara no nos parecía demasiado relevante para un objeto mítico que se compra en primer lugar. Tampoco era una compra realista si se posponía demasiado. Además, se solapaba con Arcángel y era una opción menos emocionante.

Puñal de Statikk

  • El efecto de relámpagos de Puñal era decepcionante cuando estaba equilibrado y resultaba demasiado fuerte en los demás casos.

Sombras gemelas

  • Sombras gemelas era demasiado poderoso y alteraba el estilo de juego cuando se ajustaba para que fuera una buena opción.

Puño de Jaurim

  • A diferencia de Brazalete de la buscadora, cuya mecánica de acumulación de armadura proporciona a los campeones de daño físico una ventana para combatir contra los magos en la calle antes de que completen las acumulaciones, la mecánica de acumulación de vida de Jaurim no aportaba gran cosa. El nuevo Bacteriófago desempeñará en gran medida su papel de componente de vida y DA.

Cáliz de armonía

  • Cáliz era redundante respecto a otros objetos épicos de maná de la tienda (sobre todo con la eliminación de Athene). Las otras opciones eran más necesarias para las recetas.

Sable de Aguas Estancadas

  • Las activas requieren un esfuerzo adicional, así que eliminarlas de los sitios en los que no consiguen nada emocionante nos parece buena idea. Hoja del rey arruinado ha perdido esta activa y Sable-pistola hextech ha sido eliminado, así que Sable ya no tiene motivos para tener una activa, que era la razón principal por la que existía.

Catalizador de eones

  • Catalizador ofrecía acceso temprano a la pasiva de Eternidad que antes otorgaban Vara de las edades y Máscara abisal. Con la eliminación de Vara y la actualización de Máscara, la pasiva de Eternidad ya no tiene un papel que desempeñar.

Conquistador

  • Conquistador pasa a ser una runa orientada al daño, ya que pasa de centrarse en el aguante a proporcionar fundamentalmente fuerza adaptable.
  • FUERZA ADAPTABLE POR ACUMULACIÓN 1,7 - 4,2 (niveles 1-18), 20,4 - 50,4 con el máximo de acumulaciones ⇒ 2 - 5 (niveles 1-18), 24 - 60 con el máximo de acumulaciones.
  • CURACIÓN CON EL MÁXIMO DE ACUMULACIONES 15 % (8 % para campeones a distancia) ⇒ 9 % (6 % para campeones a distancia).

Leyenda: Linaje

  • Se reduce el aguante general de Leyenda: Linaje, pues su robo de vida estaba dominando las selecciones en la rama de Precisión. Además, tenía un impacto mayor en las configuraciones de runas y objetos de lo que debería una runa menor, pues permitía que los campeones retrasasen la compra de objetos de aguante o no compraran ninguno directamente.
  • ACUMULACIONES MÁXIMAS DE LEYENDA 20 acumulaciones (12 % de robo de vida) ⇒ 15 acumulaciones (9 % de robo de vida).

Cazador voraz

  • De forma similar a Linaje y Conquistador, reducimos la cantidad general de aguante gratuito en el sistema de runas para abrir más opciones dentro de los sistemas de runas y objetos.
  • CURACIÓN Cura un 1,5 % (+2,5 % por acumulación de Cazarrecompensas) del daño infligido con habilidades, efectos de impacto y objetos ⇒ 1 % de omnisucción (+2 % por acumulación de Cazarrecompensas).

Claridad mental

  • Las estadísticas permanentes de Claridad mental solucionaban por sí mismas los problemas de recursos. Vamos a actualizar la runa para que sea más parecida a otras runas menores y se adapte a los campeones que prefieren los combates prolongados.
  • EFECTO Tras 1 s, los asesinatos y asistencias de campeones restauran un 20 % de tu maná o energía máxima y aumentan el maná máximo en 100 o la energía máxima en 10; se acumula hasta 5 veces (máximo de +500 de maná o +50 de energía) ⇒ Infligir daño a un campeón enemigo aumenta la regeneración de maná en 1,5-11 (niveles 1-18) (80 % para campeones a distancia) de maná por segundo durante 4 s. Los usuarios de energía obtienen 1,5 de energía por segundo en su lugar. Los asesinatos y asistencias restauran un 15 % de tu energía o maná máximos.

Trascendencia

  • Actualizamos Trascendencia para que siga siendo útil para los campeones que lanzan hechizos con frecuencia y para cualquiera que necesite una pequeña mejora en el nuevo sistema de velocidad de habilidades sin límite.
  • EFECTO Obtienes un 10 % de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10. Cada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en una bonificación adaptable ⇒ Obtienes bonificaciones al alcanzar los siguientes niveles: NIVEL 5 +5 de velocidad de habilidades; NIVEL 8 +5 de velocidad de habilidades; NIVEL 11 al conseguir un asesinato o asistencia, se reduce el enfriamiento restante de tus habilidades básicas un 20 %.

Perspicacia cósmica

  • De forma similar a Trascendencia, Perspicacia cósmica se ha actualizado para que funcione con el nuevo sistema de velocidad de habilidades. Ahora, la runa es más simple y se centra en la velocidad de objetos y la velocidad de hechizos de invocador; así, se reduce la cantidad de velocidad de habilidades de bajo coste en el sistema de runas.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no aumenta el límite de reducción de enfriamiento ni otorga reducción de enfriamiento.
  • VELOCIDAD DE OBJETOS 5 % de reducción de enfriamiento de objetos activos ⇒ 10 de velocidad de objetos (se aplica a los enfriamientos de todos los objetos).
  • VELOCIDAD DE HECHIZOS DE INVOCADOR 5 % de reducción de enfriamiento de hechizos de invocador ⇒ 15 de velocidad de hechizos de invocador.

Cazador ingenioso

  • Se han actualizado los valores de Cazador ingenioso para que funcione en el sistema de velocidad de habilidades, además de para ampliar su efecto y hacer que abarque a todos los objetos con enfriamiento, lo que hará que resulte un poco más útil que antes.
  • INGENUIDAD Reduce el enfriamiento de los objetos activos en un 15 % (+5 % por acumulación de Cazarrecompensas) ⇒ Otorga 10 de velocidad de objetos (+5 por acumulación de Cazarrecompensas). La velocidad de objetos afecta a todos los enfriamientos de los objetos, no solo a las activas.

Estadísticas de runas de velocidad de habilidades

  • La estadística de reducción de enfriamiento en las runas tenía que progresar con el tiempo para evitar que los campeones alcanzasen el límite demasiado pronto. Ahora que introducimos la velocidad de habilidades, pueden otorgar más beneficios inmediatos.
  • GANANCIA DE ESTADÍSTICAS +1-10 % de reducción de enfriamiento (niveles 1-18) ⇒ 8 de velocidad de habilidades.
  • Tónico de distorsión temporal
  • Pequeña actualización de claridad a Tónico de distorsión temporal, ya que el enfriamiento de los consumibles podía resultar confuso al tratarse de una runa menor.
  • CON CALMA Ya no pone el consumible en un enfriamiento corto. Si se acumulan consumibles, la restauración instantánea se aplica tras la duración del consumible inicial.

Campeones

Caitlyn

  • Se reduce el daño de Disparo a la cabeza por probabilidad de crítico.
  • Los cálculos que hay detrás de esto son muy complicadas, pero la idea es que el daño adicional de Disparo a la cabeza progresa con el daño crítico de Filo infinito de una forma que ignora la reducción de daño crítico generalizada de la pretemporada. Vamos a introducir ese cambio a los cálculos de Disparo a la cabeza, aunque Cait seguirá siendo potente en relación a otros tiradores, ya que el nuevo aumento de daño crítico de Filo infinito compensará esta debilitación cuando tenga todos los objetos.
  • Pasiva - Disparo a la cabeza
  • DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA POR NIVEL 50/75/100 % del DA (niveles 1/7/13) (sin cambios).
  • DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA POR PROBABILIDAD DE CRÍTICO (1,25 * (100 + la mitad del porcentaje de daño crítico adicional) * (la probabilidad de crítico) % del DA ⇒ (1,25 * (87,5 + la mitad del porcentaje de daño crítico adicional) * (la probabilidad de crítico) % del DA.

Jhin

  • Disminuyen la reducción de daño crítico y la probabilidad de crítico de la pasiva.
  • Todavía queremos que los críticos de Jhin parezcan significativamente diferentes en comparación a los impactos no críticos, así que vamos a debilitar el DA que obtiene con la probabilidad de crítico en lugar de su daño crítico.
  • Pasiva - Susurro
  • REDUCCIÓN DE DAÑO CRÍTICO 25 % (los críticos infligen un 150 % del DA) ⇒ 14 % (los críticos infligen un 150 % del DA).
  • CONVERSIÓN DE PROBABILIDAD DE CRÍTICO A DA 40 % ⇒ 30 %.

Senna

  • Disminuyen la reducción de daño crítico y la probabilidad de crítico de la pasiva por cada 20 almas. Ahora la R recoge espectros de la Niebla con el lanzamiento.
  • Introducimos a Senna en el sistema de crítico haciendo que sus críticos se den con menos frecuencia, pero que sean incluso más fuertes que antes.

Pasiva - Absolución

  • REDUCCIÓN DE DAÑO CRÍTICO 35 % (los críticos infligen un 130 % del DA) ⇒ 14 % (los críticos infligen un 150 % del DA).
  • PROBABILIDAD DE CRÍTICO POR CADA 20 ALMAS 15 % ⇒ 10 %.

R - Sombra del amanecer

  • ENTREGA A DOMICILIO Ahora recoge espectros de la Niebla. Los espectros de la Niebla solo aparecen cerca de Senna.

Tryndamere

  • La probabilidad de crítico de la pasiva ahora es fija.
  • Nos aseguramos de que Tryndamere no desperdicia estadísticas de su configuración de objetos de crítico ni aunque tenga el máximo de Furia.
  • Pasiva - Furia de batalla
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO POR PUNTO DE FURIA 0,35/0,4/0,45/0,5 % (niveles 1/6/11/16) ⇒ 0,4 %.

Yasuo

  • Ahora la pasiva convierte la probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % en DA adicional.
  • Ahora que el sistema de crítico ofrece más opciones interesantes y funciona con incrementos del 20 %, queríamos asegurarnos de que Yasuo no desperdiciara estadísticas ni que dejase a un lado objetos interesantes debido a su pasiva.

Pasiva - Camino del alma errante

  • SOBRELÍMITE La probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % se convierte en 0,5 de DA adicional por cada 1 % de probabilidad de impacto crítico adicional. (Recordatorio: Camino del alma errante duplica la probabilidad de crítico de otras fuentes).

Yone

  • Ahora la pasiva convierte la probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % en DA adicional.
  • Ahora que el sistema de crítico ofrece más opciones interesantes y funciona con incrementos del 20 %, queríamos asegurarnos de que Yone no desperdiciara estadísticas ni que dejase a un lado objetos interesantes debido a su pasiva.

Pasiva - Camino del cazador

  • nuevaSOBRELÍMITE La probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % se convierte en 0,5 de DA adicional por cada 1 % de probabilidad de impacto crítico adicional. (Recordatorio: Camino del cazador duplica la probabilidad de crítico de otras fuentes).

Akali

  • Se reduce el coste de la Q en los últimos niveles.
  • Ajustamos a Akali por la pérdida de Sable-pistola hextech y el aumento de energía máxima que ofrecía Claridad mental.

Q - Pleno de cinco puntas

  • COSTE 120/115/110/105/100 de energía ⇒ 120/110/100/90/80 de energía.

Katarina

  • Ahora la pasiva, la E y la R aplican efectos de impacto. Ahora la R inflige daño híbrido y progresa con la velocidad de ataque.
  • Con la pérdida de Sable-pistola y la falta de daño híbrido entre los objetos míticos, Katarina necesitaba ayuda para mantener su identidad como asesina en el nuevo sistema de objetos. Queremos asegurar que se adapta a la nueva tienda, para lo que vamos a diferenciar más sus configuraciones de DA y PH, y añadir nuevas oportunidades de progresión que le permitan acceder al sistema de objetos de efectos de impacto. La Katarina que conocéis y os encanta sigue aquí, pero sin Sable-pistola dictando su configuración, puede que sus dagas se animen a explorar nuevos territorios.

Pasiva - Ansia

  • EFECTOS DE IMPACTO Las dagas recogidas aplican efectos de impacto.

E - Velocidad del rayo

  • EFECTOS DE IMPACTO Aplica efectos de impacto.

R - Loto mortal

  • Recordatorio: Kat lanza 15 dagas por definitiva.
  • DAÑO MÁGICO 25/37,5/50 (+19 % del PH) (+22 % del DA adicional) por daga ⇒ 25/37,5/50 (+19 % del PH) por daga.
  • DAÑO FÍSICO 15 % (+9,9 % de la velocidad de ataque) de DA adicional por daga.
  • EFECTOS DE IMPACTO Cada daga aplica efectos de impacto con un 25 % de eficacia.

Kayle

  • La velocidad de ataque adicional de la pasiva ahora progresa con el PH.
  • El entorno de objetos para Kayle ha cambiado drásticamente y es posible que sus configuraciones de PH, en particular, tarden un tiempo en encontrar reemplazos para objetos clave como Sable-pistola hextech. Vamos a ayudar un poco a este tipo de configuraciones y a asegurarnos de que ambas versiones de Kayle puedan ser hipercarries al final de la partida.

Pasiva - Ascenso divino

  • VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 6 % por acumulación de Furia ⇒ 6 % (+2 % del PH) por acumulación de Furia.

Ornn

  • Las mejoras selectas ahora se aplican a los objetos míticos. Ahora Ornn obtiene vida adicional, además de armadura y resistencia mágica. Ahora las defensas adicionales aumentan por cada mejora selecta que crea.
  • Vamos a vincular el sistema de objetos selectos de Ornn de objetos míticos, lo que aporta diversidad a sus configuraciones y las de sus aliados, pues asegura que todo el mundo pueda mejorar sus objetos. Además, como ahora solo podrá mejorar uno de sus objetos, vamos a darle un empujón al dios de la forja.

Pasiva - Forja viviente

  • OBJETOS QUE SE PUEDEN FORJAR Lista restringida ⇒ Todos los objetos míticos.
  • VALOR DE LAS MEJORAS SELECTAS Depende del objeto ⇒ 1000 de oro aproximadamente.
  • LÍMITE DE MEJORAS SELECTAS 2 para Ornn, 1 para los aliados ⇒ 1 para Ornn y los aliados (ya que Ornn sigue sujeto al límite de 1 objeto mítico).
  • ESTADÍSTICAS ADICIONALES Ornn obtiene un 10 % de armadura y resistencia mágica adicionales ⇒ Ornn obtiene un 10 % de vida, armadura y resistencia mágica adicionales.
  • MANOS CURTIDAS Ornn obtienen un 4 % de vida, armadura y resistencia mágica adicionales por cada objeto mítico que mejora a selecto.

Viktor

  • Núcleo hex eliminado. Ahora Viktor mejora sus habilidades al conseguir asesinatos y asistencias de campeones y últimos golpes contra súbditos. Aumenta el daño de la E. Aumenta el crecimiento de maná.
  • Vamos a hacer que Viktor interactúe con el nuevo sistema de objetos, además de darle un poco más de fuerza ahora que su Núcleo hex no está ahí para potenciarlo.

Estadísticas básicas

  • CRECIMIENTO DE MANÁ 25 ⇒ 45.

Pasiva - Evolución gloriosa

  • NÚCLEO HEX Viktor ya no empieza el juego con un Núcleo hex mejorable.
  • COSECHA Viktor cosecha 1 fragmento hextech de los asesinatos de súbditos y monstruos, 5 de monstruos gigantes y 25 de asesinatos o asistencias de campeones. Puede gastar 100 fragmentos hextech para mejorar una habilidad básica. Cuando ha mejorado las tres habilidades básicas, Tormenta del caos se mejora automáticamente.

E - Rayo de la muerte

  • RELACIÓN DEL LÁSER 60 % ⇒ 70 %.
  • RELACIÓN DE REVERBERACCIÓN 70 % ⇒ 80 %.

Ajustes al maná de los campeones

Entre los cambios de maná a objetos como Lágrima, Brillo y Perdición del liche, y la falta de maná en la mayoría de objetos míticos, vamos a dar a los siguientes campeones un aumento de +20 de crecimiento de maná:

  • Amumu
  • Anivia
  • Camille
  • Cassiopeia
  • Cho'Gath
  • Corki
  • Darius
  • Ekko
  • Ezreal
  • Fiora
  • Fizz
  • Gangplank
  • Hecarim
  • Irelia
  • Jax
  • Kassadin
  • Malphite
  • Nasus
  • Ornn
  • Ryze
  • Skarner
  • Sylas
  • Twisted Fate
  • Udyr
  • Vi
  • Viktor
  • Volibear
  • Wukong
  • Xin Zhao
  • Yorick
  • Zilean

Otros cambios a campeones:

Brand

  • Aunque nuestros últimos cambios han ayudado a que Brand vuelva a la calle central, ahora mismo es demasiado fuerte en el nivel de juego medio, tanto en ese rol como en el de apoyo. Se reduce su daño al principio de la partida para que vuelva a estar en su sitio.

Pasiva - Nube de fuego

  • DAÑO DE LA EXPLOSIÓN DE LA MARCA 10-14 % (niveles 1-9) ⇒ 10-14 % (niveles 1-17).

E - Incendio

  • ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 s ⇒ 12/11/10/9/8 s.

Amumu

  • De forma similar a Brand, reducimos parte del poder de la momia en el nivel medio de juego, para lo que nos centraremos en su aguante.

Estadísticas básicas

  • CRECIMIENTO DE VIDA 84 ⇒ 80.
  • ARMADURA 33 ⇒ 30.

Elise

  • Aumentamos la diversidad de configuraciones para Elise en el nuevo sistema.

Q - Mordisco venenoso

  • EFECTOS DE IMPACTO Ahora aplica efectos de impacto.

Seraphine

  • Vamos a reforzar las diferencias entre Seraphine en la calle central y como apoyo. Sera mid, que debería tener más nivel durante la partida, dispondrá con mayor frecuencia de acceso a la progresión de daño gracias a los cambios de la pasiva y de la Q. Además, ahora podrá usar la E más cómodamente para despejar oleadas cuando sea necesario. Sera como apoyo no podrá alcanzar esos mismos niveles o cifras de daño, pero seguirá pudiendo mejorar primero la E para proporcionar control de adversario fiable a su equipo.

Estadísticas básicas

  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 10 ⇒ 8.
  • Pasiva - Presencia escénica
  • RELACIÓN DE LAS NOTAS 7,5 % del PH ⇒ 6/7/8/9 % del PH (niveles 1/6/11/16).

Q - Nota alta

  • DAÑO 55/65/75/85/95 (+55 % del PH) ⇒ 55/70/85/100/115 (+40/45/50/55/60 % del PH).

E - Clímax musical

  • DAÑO BÁSICO 60/85/110/135/160 ⇒ 60/80/100/120/140.
  • DAÑO CONTRA SÚBDITOS 60/70/80/90/100 % ⇒ 100 %.

Twitch

  • El daño del Veneno mortal y la ralentización de la W ahora progresan con el PH. Ahora la progresión de PH de Contaminar inflige daño mágico.
  • Traemos cambios de refuerzo de una mejora previa que no cumplió su propósito, pues Twitch de PH siguió si ser remotamente viable. Estos cambios se centran en el estilo de juego con estas configuraciones, que consiste en acumular rápidamente Veneno mortal, detonarlo y después salir corriendo para esperar a repetir el proceso. Progresará peor que Twitch de DA (que no sacrifica nada con estos cambios, por cierto) y tendrá menos capacidad de iniciar jugadas explosivas con Vacía el cargador que las versiones de crítico, pero es una opción alternativa interesante para los jugadores de Twitch.

P - Veneno mortal

  • RELACIÓN DE DAÑO 3 % del PH de daño por segundo y por acumulación (máximo del 108 % del PH para 6 acumulaciones a lo largo de 6 s).

W - Tonel de veneno

  • RELACIÓN DE RALENTIZACIÓN 6 % del PH.

E - Contaminar

  • DAÑO PROGRESIVO DE PH 33,3 % del PH como daño físico por acumulación de Veneno mortal (máximo 200 % del PH para 6 acumulaciones) ⇒ 33,3 % del PH como daño mágico por acumulación de Veneno mortal (máximo 200 % del PH para 6 acumulaciones).

Volibear

  • Ahora la pasiva progresa con PH. La Q inflige más daño a los súbditos en los últimos niveles.
  • Con los objetos de PH para luchadores que llegan al juego, vamos a pulir el estilo de juego de este oso con objetos de poder de habilidad para que sea más viable. Sus peleas prolongadas y su despeje de oleadas deberían aumentar lo suficiente con estos cambios para que sea una opción más realista.
  • Pasiva - Tormenta incesante
  • VELOCIDAD DE ATAQUE POR ACUMULACIÓN 5 % ⇒ 5 % (+4 % del PH).

E - Rompecielos

  • DAÑO CONTRA SÚBDITOS 150/250/350/450/550 ⇒ 150/300/450/600/750.

Indicador de curación recibida

  • En un principio, introdujimos este elemento como un cambio de calidad, pero hemos visto que plantea muchas preguntas, así que hablemos de ello. En el caso de las habilidades y efectos con curación retardada, puede ser difícil saber en mitad del combate la cantidad de vida que recibís (o que recibe el oponente), lo que da lugar a situaciones en las que salís de una pelea que podríais haber ganado o permanecéis en una batalla perdida. Este cambio hace que esa decisión sea más clara, pues indica la cantidad de curación recibida en las barras de vida de los campeones. Vamos a ajustar la visualización de este efecto en función de los comentarios (como reducir el brillo de la vida recibida para hacer que sea más fácil de distinguir de la vida actual). Mandadnos vuestros comentarios si creéis que hacen falta más cambios.
  • En la versión 10.23, añadimos el indicador a la Pasiva - Sombra demoníaca de Evelynn, la W - Renovación de Karma y a la curación a lo largo del tiempo de la Q - Invocación estelar de Soraka a sí misma y al transferirla a un aliado con la W - Inyección Astral. Y, como recordatorio, también se lo añadimos en la versión 10.22 a la W - Sonido envolvente de Seraphine, la R - Hemoplaga de Vladimir, a Redención y los paquetes de vida de ARAM.

Cambios de equilibrio de ARAM

  • Algunos ajustes a ARAM para acomodar los cambios de objetos generales de la pretemporada.
  • Ritmo del juego y ganancia de oro
  • ORO POR MUERTE DE SÚBDITOS CERCANOS 5 de oro ⇒ 6 de oro.
  • ORO DEL ENTORNO Aumenta en un 10 %.
  • ORO POR ASESINATO Aumenta en un 10 %.
  • OLEADAS DE CAÑÓN ALTERNAS Los súbditos con cañón aparecerán a ambos lados cada dos oleadas empezando en la tercera, en lugar de ir alternándose.

Objetos de guardianes

  • CLASIFICACIÓN Ahora los objetos de guardianes cuentan como objetos legendarios.
  • ORO AL VENDER OBJETOS DE GUARDIANES 40 % del precio original ⇒ 70 % del precio original.
  • REDUCCIÓN DE DAÑO DE CUERNO DEL GUARDIÁN 12 ⇒ 15.
  • DAÑO DE ATAQUE DE MARTILLO DEL GUARDIÁN 20 ⇒ 25.
  • PODER DE HABILIDAD DE ORBE DEL GUARDIÁN 35 ⇒ 40.
  • EFECTO DEL ORBE DEL GUARDIÁN Ahora otorga 15 de vida cada 5 s a los campeones sin maná.
  • ESPADA DEL GUARDIÁN 150 de vida, 30 de daño de ataque, 15 de velocidad de habilidades.
  • Detección de invisibilidad
  • ELIXIR DEL ORÁCULO Se ha eliminado de la tienda de objetos.
  • DETECCIÓN DE SÚBDITOS Ahora los súbditos con cañón y los supersúbditos tienen una carga de la pasiva modificada de Guja sombría, Apagón: 900 de alcance y 4 s de visibilidad al detectar.

Debilitaciones de la versión 10.23

  • SERAPHINE Normal ⇒ -5% de daño infligido, +5% de daño recibido y -5% de curación.

Cambios en las clasificatorias

Esta pretemporada vamos a implementar un par de actualizaciones en el sistema de clasificatorias de la Grieta del Invocador para asegurarnos de que el proceso de posicionamiento y el ascenso de clasificación estén claros y sean intuitivos.

Primero, las nuevas cuentas que jueguen clasificatorias por primera vez verán que se tienen en cuenta variables adicionales para garantizar un posicionamiento original más preciso.

A continuación, para suavizar los obstáculos a la hora de progresar, vamos a eliminar las fases de promoción entre divisiones. Esto significa que ascender de la división IV a la división I en cualquier clasificación sucederá de forma automática al alcanzar los 100 PL, y los PL adicionales pasarán a la siguiente división. Por lo tanto, también se eliminará la protección contra el descenso entre divisiones, así que al perder una partida con 0 PL, se bajará de división.

Por último, pero no menos importante, vamos a eliminar la capacidad de hacer cola dúo en los niveles Maestro y superiores para destacar la destreza individual en las partidas de élite y mejorar el emparejamiento en la parte superior de la clasificación.

Actualización del cliente de LOL

  • Las pérdidas de memoria ahora deberían estar solucionadas en las siguientes áreas del cliente (lo que tendrá como consecuencia un aumento en la fiabilidad del mismo):
  • Cuando un jugador ve su perfil u otros perfiles.
  • Cuando un jugador abre la pestaña de ofertas personalizadas.
  • Cuando un jugador visita la sala de grupo de TFT.
  • Cuando un jugador visita el historial de partidas.
  • Cuando un jugador visita la pestaña de clubes.
  • Cuando un jugador ve una tarjeta de información.
  • Cuando un jugador visita la sección de TFT.
  • Cuando un jugador navega entre las pestañas principales.
  • Cuando un jugador entra en una sala de chat.
  • Al abrir un chroma de aspecto de campeón.
  • Cada vez que se muestra el panel social (al iniciar el cliente y después de cada partida).
  • Cuando se abre el editor de runas (en la selección de campeón y en la colección).
  • En selección de campeón (se ha corregido una fuga del servicio de chat).
  • En selección de campeón (se ha corregido una fuga del chat de voz en equipos prediseñados).
  • La página de runas debería cargar más rápido, entre otras mejoras de renderizado en general.
  • La pantalla de final de partida ya no debería congelarse al volver al cliente.
  • Se han vuelto a implementar las selecciones de hechizos de invocador y aspectos de guardián para reducir las pérdidas de memoria. Las animaciones asociadas a estos elementos se han eliminado de la selección de campeón.

Corrección de errores

  • Ahora Kled cuenta correctamente la vida de Skaarl como vida adicional.
  • El indicador de vida recibida de la R - Hemoplaga de Vladimir ahora aparece correctamente incluso cuando afecta a objetivos que no son campeones.
  • La E - Escudo fundido de Annie ya no se puede lanzar sobre aliados fuera de su alcance.
  • La descripción de la E - Canción de la celeridad de Sona ahora indica correctamente que sus aliados obtienen un 10 % de velocidad de movimiento adicional.
  • Lanzar la E - Rugido del asesino de Sion justo antes de ser golpeado por ciertos efectos de control de adversario ya no permite que el jugador recupere el control durante una fracción de segundo.
  • La descripción de la pasiva - Marca de Kindred de Kindred ya no muestra ceros en lugar de valores reales.
  • Se han corregido los efectos visuales del indicador sobre los enemigos de la R - Nana rítmica de Lillia.
  • La pasiva - Impulso temerario de Samira ya no lanza por los aires a los enemigos con escudo de hechizos o inalcanzables.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión.

  • Lucian victorioso
  • Nasus máquina de guerra
  • Zac máquina de guerra
  • Jayce de la resistencia
  • Singed de la resistencia
  • Yorick de la resistencia

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

  • Lucian victorioso
  • Nasus máquina de guerra
  • Zac máquina de guerra
  • Jayce de la resistencia
  • Singed de la resistencia
  • Yorick de la resistencia

League of Legends

  • PC
  • Acción
  • Estrategia

League of Legends, el título de debut de Riot Games para PC, es un juego estrategia y acción de corte free-to-play ambientando en un universo fantástico en el que dos equipos de hasta 5 campeones cada uno luchan en batallas en tiempo real por el control del nexo.

Carátula de League of Legends
8.5