Último adiós a Nintendo 3DS; rememorando la dimensión estereoscópica
El órdago de Nintendo a su consola portátil a los pocos meses de llegar al mercado supuso un punto de inflexión para la máquina y sus usuarios.
Nintendo Japón anunció el pasado mes de septiembre que cesaba la producción de su última consola portátil, Nintendo 3DS; un producto arropado por el éxito, pero también el de un camino repleto de vicisitudes, reinvenciones y cambios donde la historia no comenzó tan bien como seguiría más adelante. Han pasado más de nueve años desde entonces, cuando la tecnología estereoscópica sin necesidad de gafas se supo como el nuevo intento de la firma nipona por innovar, una historia que invita a la reflexión y que puso de manifiesto, por encima de todo, que el precio de lanzamiento de una consola es un aspecto fundamental.
Porque los 75,87 millones de unidades vendidas de los seis modelos que conforman el ecosistema Nintendo 3DS son producto de una librería de títulos constante, dedicada y específica, con obras que se pensaron desde el principio para ser jugadas en un hardware de bolsillo.
Sin embargo, esos 249 euros de lanzamiento en Europa (249 dólares en Estados Unidos) sin un título por bandera como los que irían llegando en los meses y cursos posteriores terminarían evidenciando la necesidad de una rebaja de precio sorprendente, pocas veces vista; con el enfado que eso conllevó en la comunidad de fieles primeros compradores (los denominados early adopters) y una disculpa en forma de 20 videojuegos, una decena de NES y otra de Game Boy Advance. Ese regalo, envuelto bajo el nombre de ‘Programa de Embajadores de Nintendo 3DS’, es algo que quizá algunos no recuerden ni conozcan; pero que otros no podemos olvidar. Ahora, visto en perspectiva, nos hace incluso esbozar media sonrisa.
Cómo comenzó todo: Nintendo 3DS y un lanzamiento arriesgado
Echemos la vista atrás, en ese E3 2010 en que Nintendo presentó por todo lo alto la sucesora de Nintendo DS. Una nueva generación de consolas portátiles que respetaría, tal como deseó Iwata, mantener la esencia de la máquina de doble pantalla; esa que a través de Brain Training, Nintendogs y nombres perennes como el del fontanero y los monstruos de bolsillo conducirían al sistema a otra dimensión, esa vez no de forma literal, con un segmento de mercado que jamás había sentido siquiera interés en el sector del ocio electrónico. 3DS quiso evolucionar una fórmula revolucionaria desprendiéndose de las gafas para ver contenido en tres dimensiones. Para un adolescente era algo así como viajar a la luna.
Comprenderlo no bastaba con un vídeo, tampoco con un texto: había que probarlo. 3DS quería ofrecer una experiencia sensible, inmersiva, única. Adjetivos que encajaban a la perfección con la filosofía de los Miyamoto, Itoi, Tanabe, Koizumi y demás magos sin necesidad de varita. La ilusión se palpaba en el ambiente; tanto en Los Ángeles como en España. Tanto en los que entonces veíamos el E3 en streaming apenas a resolución 360p tras volver del instituto como los que cubrían entonces la información en castellano para todo un país. Nintendo 3DS suscitaba interés y esa conferencia desde el Nokia Theater de la ciudad angelina, en torno a las 10:30 de la mañana hora local de ese 15 de junio, iban a dejar a un perfectamente uniformado Satoru Iwata ser maestro de ceremonias, encargado de sacarse de la chaqueta un prototipo de su nueva propuesta en color Aqua Blue.
“Prueba y verás”
Se hizo largo ese verano. Como de costumbre en España, Rafael Nadal ganó Roland Garros y, como sin embargo no era costumbre, la Selección de fútbol selló su nombre en Sudáfrica. Pero había algo en el ambiente que se superponía en los deseos de miles de jóvenes, que intentábamos explicar a nuestros padres y amigos qué era eso de Nintendo 3DS. Solía salir mal: una vez más, había que probarlo. Nintendo Ibérica era consciente de ello y, al poco de comenzar 2011, hizo extensibles las sesiones públicas de prueba de la consola en el mercado español a través de lo que denominaron “Prueba y verás”, una suerte de tour nacional con diferentes puntos de encuentro para que todo aquel que quisiera, tanto mayores como menores de edad acompañados de un adulto, tuviesen su primera toma de contacto con la nueva portátil de doble pantalla.
Conseguir plaza no fue fácil, pero más de uno conseguimos plaza en cierto lugar cerca de Atocha, Madrid, para dejar de desear y empezar a sentir, aunque fuese durante poco más de una hora, en esa mañana de un fin de semana de febrero de 2011. Super Street Fighter IV 3D Edition, Pro Evolution Soccer 2011, Nintendogs+Cats, Kid Icarus: Uprising, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Resident Evil: Mercenaries… A eso hubo que sumar la prueba de las tarjetas de realidad aumentada. Para un adolescente era como algo así como estar en la luna.
El verano de 2010 se hizo largo, pero ese último mes hasta que la consola llegó a las tiendas fue todavía más largo. Japón la recibiría a finales de febrero de 2011; Occidente tuvo que aguardar un mes más, hasta el 25 de marzo, aunque como era habitual entonces un par de días antes comenzaron a sonar los SMS de las cadenas de tiendas más conocidas para chivar que esa tarde de miércoles, ese 23 de marzo, se empezaba a vender de forma anticipada Nintendo 3DS.
Y así comenzó todo, con un catálogo de juegos reducido… pero con posibilidades infinitas. Ni rastro del fontanero, ni rastro de otros nombres emblemáticos que bien podrían haber impulsado el lanzamiento de la máquina en esos primeros compases. Paciencia es lo que necesitaban los primeros compradores, esos que pagaron los 249 euros producto de muchos meses de pagas y recados. La guinda hubiese sido tener The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, pero hubo que esperar a junio a pesar de que era uno de los juegos con los que se promocionaba la consola en las revistas y medios digitales del momento.
Esa necesidad de esperar se tradujo en un más que tímido comienzo en tiendas para 3DS, que llegó al mercado en dos colores en Occidente: negro y azul (el color rojo, disponible en Japón, llegaría más adelante). Visto que el remake de Grezzo de la historia de la Ocarina no fue suficiente, Nintendo tomó la decisión un 28 de julio de 2011 de anunciar una rebaja radical en el precio de su novedoso producto: de 25.000 yenes a 15.000 yenes; de 249 dólares a 169,99 dólares; de 249 euros a 169,99 euros. Habían pasado cuatro meses. Inaudito.
La web de Nintendo no se anduvo con medias tintas y presentó el ‘Programa de Embajadores Nintendo 3DS’: “Nintendo ya había rebajado el precio de tarifa de sus consolas en el pasado con el objetivo de aumentar la población de jugadores, pero nunca en la historia de Nintendo se había realizado en los 6 meses siguientes al lanzamiento un recorte tan significativo en el precio de tarifa”, declararon. “Comprendemos que este hecho pueda causar una pérdida de confianza entre todos nuestros fieles seguidores que mostraron su apoyo a la consola Nintendo 3DS desde el principio. Nada mas lejos de nuestra intención”, asume el documento, todavía público.
Por ello, como respuesta a los consumidores que habían pagado 80 euros más de lo que iba a costar a partir del 12 de agosto de 2011, la firma nipona iniciaba un programa de fidelización basado en un regalo de 20 videojuegos, 10 de NES y otros 10 juegos de GBA. En ese momento no lo sabíamos, pero a pesar de la eventual llegada de la Consola Virtual a la eShop nunca se iban a terminar vendiendo a parte, por separado: iban a ser, y siguen siendo, un elemento exclusivo para los miembros del 'Programa de Embajadores Nintendo 3DS'.
¿El requisito? Muy sencillo: para recibir los juegos bastaba con conectarse a Internet con una Nintendo 3DS y acceder a la eShop al menos una vez antes de las 23:59 (CEST) del 11 de agosto. Hecho eso, a partir del 1 de septiembre de 2011 se podrían descargar Mario & Yoshi, NES Open Tournament Golf, Donkey Kong Jr., Ballon Fight, Ice Climber, Zelda II: The Adventure of Link, Wreching Crew, The legend of Zelda, Metroid y Super Mario Bros. Asimismo, el 16 de diciembre de ese año serían los de GBA los siguientes en llegar: F-Zero: Maximum Velocity, Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, The Legend of Zelda: Minish Cap, Fire Emblem: The Sacred Stones, Kirby & The Amazing Mirror, Mario Kart: Super Circuit, Mario vs. Donkey Kong, Metroid Fusion, Wario Land 4 y WarioWare, Inc.: Mega Microgames.
Hubo tutoriales de descarga, guías, debates sobre si hubiese sido mejor incluir este o aquel… Críticas de todos los tipos, pero lo cierto es que la emulación fue bastante buena, compatible con el modo sleep de la consola y, en definitiva, un sabor agridulce que no compensaba los 80 euros de diferencia que nunca verían de vuelta los jugadores iniciales, salvo ese otro emblema que sigue estando en el menú de inicio de de unos pocos millones de usuarios.
A partir de ese momento, con Super Mario 3D Land y Mario Kart 7 para final de año, lo que comenzó siendo una cuesta abajo comenzó a ser una cuesta arriba; una repleta de dificultades, pero también de aciertos. Una librería de títulos para el recuerdo con millones de fieles en todo el mundo, como veremos a continuación.
Nintendo 3DS en cifras, ¿qué huella deja en la historia del videojuego?
En MeriStation nos suele gustar hablar de cifras de ventas e interpretar datos. Sería equivocado comparar los números de Nintendo 3DS con los de su antecesora, Nintendo DS, puesto que estamos hablando de un producto extraordinario capaz de despachar más de 154 millones de consolas en todo el planeta, el registro más alto del medio solo por detrás de PlayStation 2.
Las cosas no comenzaron nada mal para la hoy protagonista. Según datos oficiales, ese primer mes de marzo de 2011 (que fue el que cerró dicho ejercicio fiscal), Nintendo distribuyó en todo el mundo nada menos que 3.61 millones de unidades, con especial buen recibimiento en Norteamérica (1.36 de esos millones). Para poner en contexto, Nintendo Switch —cuyo lanzamiento se produjo el 3 de marzo de 2017— registró unas ventas totales de 2.74 millones de unidades en todo el planeta. Una cifra más discreta que, gracias a un primer año de software extraordinario, conducido especialmente por obras como Mario Kart 8 Deluxe, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Mario Odyssey, permitió que en el siguiente ejercicio se acumulasen otros 17.79 millones de unidades, elevando la cifra a unos 20 millones de consolas en tan solo trece meses.
Nintendo 3DS no fue capaz de hacer algo parecido a pesar de ser un producto a menor precio. 2011 fue un año particular para la industria, con una Wii que empezaba a despedirse poco a poco de las tiendas y una generación de PS3 y Xbox 360 donde cada vez era más fácil adentrarse a su ecosistema dada la amplia gama de modelos y precios disponibles.
Con todo, el ejercicio fiscal 2011-12 se sostuvo con 17.13 millones de unidades, remontando especialmente en el trimestre navideño gracias a dos nombres: Super Mario 3D Land y Mario Kart 7. La situación invitaba al optimismo; el catálogo para el futuro era espectacular —Kid Icarus Uprising, Resident Evil Revelations y Animal Crossing: New Leaf eran los siguientes dentro del catálogo first party—. A pesar de las dudas que suscitó en 2012 Nintendo 3DS, potenciada ese verano por la llegada de Nintendo 3DS XL y New Super Mario Bros. 2, la compañía llegó a marzo de 2013 con 31,10 millones de unidades vendidas mientras intentaba congeniar su espacio en el mercado con el de Wii U, que acarreaba problemas de comunicación al no saberse exactamente diferenciada de su antecesora y, de nuevo, un precio que a la larga sería una barrera demasiado alta (349 euros de lanzamiento en Europa para su modelo de 32 GB, más que lo que costaría Nintendo Switch cinco años después, 329 euros como PVP).
Y llegó 2013, el que es para muchos uno de los mejores años en la historia de cualquier consola de Nintendo. La lista de nombres no deja lugar a la duda, con el colofón final que supondría Pokémon X/Y a finales de curso: Nintendo 3DS había llegado para quedarse. Porque hablar de 2013 significa hacerlo de una alineación compuesta por Monster Hunter 3 Ultimate, Luigi’s Mansion 2, Fire Emblem: Awakening, Donkey Kong Country Returns 3D, Animal Crossing: New Leaf (que se hizo de rogar lejos de Japón), Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies, Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, Mario & Luigi: Dream Team, Pokémon X/Y, Bravely Default y The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Cuesta recordarlos todos de carrerilla… y no son todos los que marcaron ese año.
Evidentemente, esta librería de títulos y la llegada de Nintendo 2DS en septiembre junto a Pokémon X/Y, que prescindió del 3D estereoscópico y las bisagras para encajarse en un PVP de 129 euros, elevaron las cifras totales de ventas de la familia a 43.33 millones de unidades en marzo de 2014, cuando se marcó un nuevo punto de inflexión para la máquina. Porque 2014 no fue un año bueno para Nintendo, en general. Ni Wii U lograba despegar a pesar de tener grandes exclusivos en marcha, ni 3DS supo mantener ese ritmo de lanzamientos mensuales del curso anterior. Dificultades económicas y financieras. Llegaron Super Smash Bros. for 3DS/Wii U y Pokémon Rubí Omega/Zafiro Alga; sin embargo, para ese curso solo se despacharon otros 9 millones de unidades, muy por debajo del año anterior y síntoma de que algo estaba fallando. Si la consola era incapaz de distribuir más de 10 millones de unidades anuales en los principales mercados con tan solo tres años de vida… era necesario dar un impulso de alguna manera.
¿Cómo? Como mejor sabe hacerlo la firma de Kyoto, que viviría en 2015 uno de los años más complejos en los tiempos recientes por el fallecimiento del siempre recordado Satoru Iwata, responsable de la consolidación de la doble pantalla, la pantalla táctil, el control por movimiento y también de convertir la marca de Nintendo en un sello global para todo tipo de públicos. Finales de 2014 fue un reinicio para Nintendo 3DS en Japón, la primera en recibir New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL.
Los que serían el cuarto y quinto modelos de la familia renovarían la gama mejorando el efecto 3D (que contaría ahora con un seguimiento ojo por ojo para evitar los problemas de anteriores modelos cuando no se miraba de frente), se añadía algo más de memoria RAM, dos gatillos adicionales y una especie de segundo stick que solucionó el control de títulos como Monster Hunter y otros que requerían de un control de cámara más preciso.
En Europa hubo que esperar hasta febrero de 2015 para recibir ambos modelos, así que se perdieron el crucial momento navideño y se cerró ese ejercicio con los mencionados 9 millones de unidades, dando un total de 52.05 millones en marzo de 2015. Lo que en un momento llegó a parecer una consola capaz de aguantar el ritmo de su antecesora comenzaba a desvanecerse y, después de todos los problemas económicos, la marcha del señor Iwata y la restructuración interna de las oficinas de Kioto, que unificaría departamentos de software para lo que entonces ni siquiera conocíamos que sería su siguiente hardware, era el momento de pensar qué iba a pasar después.
La empresa, entonces redirigida al control de Tatsumi Kimishima, empezaría a mover ficha para lo que pronto conoceríamos como Nintendo NX (nombre en clave de Nintendo Switch) y, al mismo tiempo, el ambiciso proyecto de The Legend of Zelda capitaneado por Eiji Aonuma seguía cimentando lo que ahora entendemos como Breath of the Wild.
Había que terminar el ciclo de vida de Nintendo 3DS con videojuegos exclusivos y un último trienio que sirviese como colchón antes de la transición dulce que asumiría la híbrida, donde también se iban a lanzar proyectos que, en otro contexto, se hubiesen quedado únicamente en la plataforma portátil. Desde The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D pasando por Pokémon Sol/Luna o Yo-kai Watch, gran responsable del éxito de la plataforma en Japón, pasando por Fire Emblem: Fates, Metroid: Samus Returns, Monster Hunter Generations Ultimate o Ever Oasis. Con todo, en marzo de 2016 se logró alcanzar la cifra de 58,85 millones y, al término de ese mismo momento en 2017, la cifra ascendía a 66.12 millones de consolas. Es necesario hacer un punto aquí de cara al desenlace, puesto que la entrada al mercado de Nintendo Switch cambió radicalmente la forma de tratar el producto por parte de la gran N.
Un último impulso, New Nintendo 2DS XL, cogería la amplitud de pantalla de la familia XL y prescindiría del efecto tridimensional para encargarse de ser el icono en tiendas de los últimos años; de hecho, sigue siendo el modelo que encontramos en los comercios en la actualidad. Desde entonces y hasta ahora, Nintendo 3DS acumula en toda su vida útil 75.87 millones de unidades, con cierto margen de crecimiento para que veamos ese número crecer algunos cientos de miles de consolas más, pero no muchas más.
Con todo, Nintendo 3DS ha logrado situar unos 2 millones de consolas en España y un legado que deja más de medio centenar de videojuegos que podríamos calificar como ineludibles para cualquier poseedor de la portátil. Hay veinte, sin embargo, que solo pueden presumir de tener unos pocos, esos veinte nombres del sello del ‘Programa de Embajadores de Nintendo 3DS’.
Referencias | Nintendo IR Data (3DS, NDS); Nintendo – Programa de Embajadores; GameReactor
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