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Picoteo para llevar

Avance de Pikmin 3 Deluxe: Evolución y refinamiento de la saga

Este mes llega a Switch Pikmin 3 Deluxe. Repasamos la trayectoria de la trilogía y profundizamos en los cambios de esta revisión.

Avance de Pikmin 3 Deluxe: Evolución y refinamiento de la saga

Con un pie en el género de la estrategia, otro en el de la aventura y otro más en el de los puzles —creando un trípode como las cebollas voladoras que cobijan a sus criaturas—, Pikmin era una saga difícil de clasificar al estreno de la entrega original en 2001 y aún lo sigue siendo ahora, a la inminente llegada de Pikmin 3 Deluxe a Switch casi dos décadas completas después. Aunque sus cifras no se comparan con las de mastodontes como Mario o Pokémon, y a pesar de la inevitable reducción del factor sorpresa que sigue a cada secuela y relanzamiento —los dos primeros también dieron el salto de GameCube a Wii, sentando precedentes para el caso actual—, lo cierto es que Pikmin se mantiene como una de las sagas más singulares de Nintendo.

A esto contribuye su habitual tardanza (entre el original y Pikmin 2 apenas transcurrieron tres años, pero luego hubo que esperar nueve por el tercero y desde entonces han vuelto a pasar otros siete sin novedades tangibles de Pikmin 4) y el hecho de que cada entrega ha dado las suficientes vueltas de tuerca a un concepto único para no caer en la redundancia. Cualquiera sirve como punto de entrada sin experiencia previa, aunque al mismo tiempo todas ellas se complementan y ayudan a apreciar mejor sus diferencias. Razón por la que hoy, después de jugar la nueva versión de Switch unas horas, echaremos un vistazo rápido a la evolución de la serie para contextualizar mejor Pikmin 3 como juego y Deluxe como edición revisada.

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Del jardín de Miyamoto a la placa de GameCube

La transición de Nintendo 64 a GameCube con el cambio de siglo fue también la de Shigeru Miyamoto hacia una nueva posición ejecutiva. Tras dirigir juegos de la talla de Super Mario 64 y Ocarina of Time, el genio japonés dio un paso atrás para ceder el testigo a creativos como Eiji Aonuma o Yoshiaki Koizumi, aunque no por ello dejó de ser la principal cara visible de Nintendo ni participar de forma activa en algunos desarrollos. Uno de ellos fue precisamente Pikmin, proyecto que cobró vida cuando en su cabeza se fusionó la imagen de unas hormigas transportando hojas con la demo técnica Mario 128, enseñada en el Space World 2000 para ilustrar la capacidad de GameCube para gestionar más de un centenar de personajes de forma simultánea.

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Desde su estreno, Nintendo ha dado a luz a muchas otras sagas que tan pronto plantearon ideas igual de únicas, como Nintendogs —también concebida por Miyamoto—, hasta clásicos nuevos en géneros viejos como Xenoblade. Lo que hace de Pikmin algo especial incluso ahora es que no encaja exactamente en ninguna de esas categorías, sino en ambas a la vez: no solo ofrece una experiencia jugable distintiva, inconfundiblemente «Pikmin» (no basada en juegos como Lemmings o StarCraft a pesar de similitudes superficiales), sino que también hace gala de una pericia en el diseño más tradicional propia de los juegos «grandes» como Mario o Zelda.

El primer Pikmin, si bien el más corto y sencillo, aprovechó su brevedad para plantear un reto contrarreloj inviable en una aventura corriente. Atrapado en un planeta extraño, y con reserva para sobrevivir solo 30 días, el objetivo del pequeño capitán Olimar era cultivar las criaturas que dan título a la saga, usarlas para abrirse camino superando los obstáculos o puzles de los niveles y luchar contra enemigos con el fin de reunir la mayor cantidad posible de las piezas de la nave desperdigadas tras el accidentado aterrizaje. Si conseguíamos todas, el juego terminaba de forma satisfactoria. Si no, acabado el trigésimo día Olimar intentaría despegar con las obtenidas, lo que podría acabar igualmente bien (no todas eran necesarias, aunque el juego no especificaba cuáles) o mal, requiriendo empezar de nuevo —o desde un guardado preventivo intermedio— para intentarlo con mejor planificación.

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Pikmin al cuadrado, en el cubo

Esta incesante carrera contra el reloj (cada día rondaba el cuarto de hora en tiempo real) sería revisada y suavizada a medida que aumentó el tamaño y cantidad de niveles, así como de los propios objetivos, aunque algo que no se tocó fueron las funciones de las tres especies principales: los Pikmin rojos tenían más poder de ataque y eran inmunes al fuego; los amarillos podían transportar bombas y llegar más arriba al lanzarlos debido a su ligereza (a lo que luego se añadieron propiedades eléctricas); y los azules podían sumergirse en el agua sin ahogarse. A ellos, Pikmin 2 sumó también los morados (más fuertes, aunque también más lentos) y los blancos (rápidos, resistentes al veneno y tóxicos para los enemigos).

La ocurrente justificación de su ausencia tanto en la primera como en la posterior tercera entrega —exceptuando modos extra— fue su condición de especies subterráneas. Porque, en uno de esos giros que comentábamos antes, gran parte de la secuela transcurrió en mazmorras de varios niveles que se generaban de forma procedural. Con la importancia del tiempo relativizada (no solo no había límite de días, sino que se paraba por completo en estas mazmorras), Pikmin 2 puso el foco en la navegación y enfrentamiento contra mayores peligros en las profundidades. Tarea para lo que no solo eran útiles las nuevas especies, sino también el añadido de un segundo personaje, Luis, que permitía formar y gestionar dos grupos independientes.

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Pikmin 3: El arte de la multitarea

La llegada de Luis introdujo el multijugador en la saga, aunque limitado a modos extra donde dos jugadores podían competir para conseguir canicas en niveles de combate o cooperar para completar otros desafíos de forma más eficiente. Fue una idea que, naturalmente, Pikmin 3 recuperó en su lanzamiento original de Wii U con el modo misiones y la original batalla de bingo, aunque entonces seguía sin estar disponible en el modo historia. Ésta, no obstante, se benefició del incremento a tres personajes (todos de estreno: Alph, Brittany y Charlie) para potenciar al máximo la faceta multitarea en niveles más amplios e intrincados. Lanzar a unos personajes con otros era requisito imprescindible para avanzar o incluso resolver algunos puzles basados en el peso, aunque su utilidad se extiendió por todo el juego.

La premisa de las mazmorras se desechó, aderezando el desarrollo con algunas cuevas normales aquí y allá, pero optando siempre por un diseño a mano, más denso en la cantidad de obstáculos y, sobre todo, bienes para recoger. La mecánica del tiempo optó por un término medio entre Pikmin y Pikmin 2, ya que el número de días no era ilimitado, pero se debía alargar mediante la recolección de fruta que aumentaba las provisiones. Su cantidad era generosa y el aspecto contrarreloj tendió a pesar más a la hora de elaborar planes diarios que mirando a la misión completa, aunque precisamente ahí es donde entraba en escena el reparto de tareas entre personajes y grupos de Pikmin para optimizar esos ciclos inferiores al cuarto de hora —tras los cuales la aparición de depredadores nocturnos hacía inviable la exploración—.

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Por supuesto, hay otras variables que ni siquiera hemos tocado, como el estreno de los Pikmin pétreos (como su nombre indica, son de piedra y rompen cristales) y los Pikmin alados (pues eso, vuelan), el regreso de la evolución de cada criatura individual de hoja a flor, el nuevo sistema de apuntado o la existencia de diferentes finales en función de la fruta conseguida. Todas esas y más cosas fueron tratadas en su día y se volverán a tratar en profundidad llegado el análisis, donde el grueso de Pikmin 3 se evaluará ya como un juego de Switch y no de Wii U.

Deluxe: ¿La experiencia Pikmin definitiva?

Más interesante hoy es centrarse específicamente en Deluxe y en qué mejoras o añadidos aporta a la experiencia base. La primera y más evidente en el marco de Switch es la portabilidad. A nivel gráfico no hay cambios significativos, pero la versión original ya estaba preparada para ser jugada en el mando de Wii U sin depender de la tele y ahora, a la autonomía total, se suma un incremento en el tamaño y la resolución de la pantalla que mejora sustancialmente la visibilidad. El rendimiento, hasta donde hemos jugado, también es ejemplar en este modo, así que resulta una opción excelente para rejugar o descubrir el título por primera vez.

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Claro que la portabilidad solo es la punta del iceberg, porque Deluxe esta vez sí incorpora cooperativo en el modo historia, que puede ser jugado desensamblando los Joy-Con y asignando uno a cada jugador. No es quizá el método de control más práctico, pero sí uno funcional si no disponemos de dos sets o un Pro Controller (también válido), además de seguramente el principal incentivo para revisar y hacer algunos ajustes que se aplican a todas las configuraciones: el cambio entre líderes, por ejemplo, ahora se realiza a través de una cruz en pantalla en vez de rotando; el centrado es algo más reactivo al entorno; la acción de carga envía los Pikmin por especie en vez de todos juntos; el alcance del silbato que los atrae es mayor que antes; y la presencia de minirradar reduce la necesidad de pausar para mirar el mapa.

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Hablando de controles, también cabe destacar la implementación de giroscopio en todos los mandos, con opción añadida para simular el uso del puntero y recapturar la experiencia del combo Wiimote y Nunchaku. Es una alternativa sorprendentemente precisa y cómoda, ya que permite mayor control sobre el cursor de los personajes al moverse de forma independiente de ellos y desplazarse a mayor distancia por la pantalla, aunque la ausencia de un puntero físico en el propio mando hace que tengamos que reiniciar el punto inicial de vez en cuando (como ocurre en la adaptación de Mario Galaxy incluida en el reciente Super Mario 3D All-Stars).

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La dificultad es otro tema a tratar, ya que Deluxe tiende una mano amiga a los menos diestros. De inicio disponemos de dos modos, normal y difícil, con un tercero (superpicante) desbloqueable al completar la historia en difícil. La diferencia reside tanto en la vitalidad de los enemigos —algo notable ya en el primer par de jefes, que resisten bastante más en difícil— como en la mayor proliferación de huevos con yemas que hacen florecer a los Pikmin. Además, la nave incluye un nuevo comando para llamar a los Pikmin que no formen parte de un pelotón, reduciendo las posibilidades de que queden extraviados al caer la noche, así como un nuevo sistema de pistas y, al igual que hiciera Mario Odyssey en su día, unas flechas para marcar el camino hacia los objetivos principales. Estas ayudas son del todo opcionales incluso en modo normal, aunque ya adelantamos que los veteranos seguramente encuentren una experiencia más satisfactoria empezando directamente por el difícil.

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Por último, pero no menos importante, encontramos el contenido nuevo como tal. El modo historia sigue siendo el mismo, pero se ve beneficiado por el regreso de la Piklopedia con fichas y comentarios sobre los enemigos que ya viéramos en Pikmin 2 —pero curiosamente no en Pikmin 3 para Wii U—, de los tres archivos de guardado en cada perfil (ya no hace falta recurrir a otro si queremos tener varias partidas paralelas) y de un nuevo sistema de logros que recopilan tanto el progreso del desarrollo principal como algunas proezas opcionales. Una curiosidad más que nada, pero es otro incentivo que se suma para los coleccionistas. Tan o más relevantes son los cambios en los modos extra, donde no solo se incluyen las misiones de pago descargables desde la eShop de Wii U, sino que se añaden otras nuevas centradas en las aventuras de Olimar y Luis antes de la llegada de Alph, Brittany y Charlie al planeta.

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Aquí es donde puede surgir una pequeña decepción para aquellos que busquen una ampliación de naturaleza similar a la ofrecida por Futuros Conectados en Xenoblade Chronicles hace unos meses. Si bien todavía no hemos jugado todo, las primeras misiones son precisamente eso, un reutilizamiento de escenarios conocidos en clave de pruebas contrarreloj sin novedades jugables o narrativas (la secuencias que las introducen son las mismas grabaciones de Olimar que ya podíamos desbloquear en la edición de Wii U). En unas semanas volveremos para reportar todo el contenido extra más al detalle, aunque algo difícilmente cuestionable a estas alturas es que, al margen de lo que aporten esas misiones concretas, Deluxe como conjunto sí va a ser la mejor forma de disfrutar de Pikmin 3. Y por extensión, de la saga en general.

Pikmin 3 Deluxe

  • NSW
  • Estrategia
  • Aventura

Aterriza en un mundo repleto de aventuras en Pikmin 3 Deluxe para Switch, una nueva versión de la aventura de estrategia de Wii U a cargo de Nintendo. Ponte al mando de un grupo de seres diminutos muy apañados y explora un planeta hostil en este juego que mezcla acción y estrategia. Usa la habilidad de cada tipo de Pikmin para superar obstáculos y abrirte paso por un mundo muy diverso. Busca objetos valiosos, resuelve puzles y derrota a poderosos seres en entornos repletos de sorpresas.

Carátula de Pikmin 3 Deluxe
8.5