Los primeros mundos virtuales online: Habitat
En los 80, Habitat se alzó como un mundo virtual adictivo por sus gráficos coloridos y posibilidades de interactuar con el entorno y jugadores.
![Los primeros mundos virtuales online: Habitat](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/MEPSGM7QIJPFHBOUO6CZUIAJRM.jpg?auth=3b9ff50570c67eb2efbcd7df5d44b713636e6cf7376d4f62e2a7b506e95a8b7e&width=360&height=203&smart=true)
En el reportaje anterior os contamos el proceso de creación en los 70 de MUD1, un juego multijugador que bebía de la famosa aventura conversacional Zork. El título marcó el inicio de los MMO, pero no fue hasta la década de los 80 donde vimos grandes avances con gráficos que tiñieron de color el mundo.
Una compañía de renombre de aquellos tiempos fue Quantum Link (en los 90 AOL) que desde su fundación en 1985 puso al alcance del usuario espacios de información y comunicación, así como juegos en línea. Entre sus títulos se hallaba un mundo virtual con interfaz gráfica que dio un paso de gigante en el género que MUD había creado, ese fue Habitat.
LucasArts entra en juego
Los 80 fueron una época de crecimiento para la industria. Los videojuegos avanzaban junto con la tecnología y aportaban grandes beneficios, algo que no pasó desapercibido para muchas compañías que se unieron a la fiesta creando una división de entretenimiento. En 1982 saltó a la palestra Lucasfilm Games, pero su primera etapa no estuvo marcada por las aventuras gráficas tronchantes de piratas y tentáculos, sino por una ristra de juegos de acción y obras experimentales. George Lucas implantó la doctrina de la libertad de desarrollo en el estudio, lo que propició que aflorara la frescura. De hecho, los primeros empleados de Lucasfilm Games recuerdan esos años como un dulce periodo de libertad creativa. Sobre ese campo fértil comenzó a germinar el esbozo de Habitat, el considerado primer MMO con interfaz gráfica en comercializarse.
Al observar las imágenes de este curioso juego, muchos seriéfilos recordarán Half and Cath Fire y su ‘Community’, un mundo multijugador masivo que acabó reemplazando los clásicos juegos de mesa online de la plataforma Mutiny. En ese lejano lugar, los jugadores se relacionaban y corrían mil aventuras pero, por encima de eso, encontraron un espacio donde podían ser ellos mismos.
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En un esfuerzo por adentrarse en los juegos online que tanto resonaban en las revistas, Lucasfilm junto con Quantum Link se asociaron para levantar Habitat. Chip Morningstar fue el líder del proyecto, quien ya desde sus años universitarios tenía un tremendo interés por la interacción online. Su sueño era proporcionar a los jugadores la forma de conectarse a un mundo virtual con la libertad de movimiento como norma. Estuvo meses trabajando en el diseño y las especificaciones hasta que recibió luz verde para comenzar el desarrollo con un equipo hecho y derecho.
Uno de sus primeros fichajes fue Randy Farmer, un programador con muy buena reputación en Lucas. Hicieron muy buenas migas debido a aficiones comunes y visión de diseño, por lo que rápidamente se pusieron a trabajar codo con codo en su mundo virtual. Durante el transcurso se unirían para echar una mano miembros afamados de Lucasfilm Games como Ron Gilbert o Gary Winnick. De hecho, que visualmente se parezca a aventuras posteriores como Maniac Mansion no es casualidad. Morningstar dio apoyo a Gilbert con SCUMM basándose en las herramientas que estaba utilizando para construir Habitat.
En los primeros compases del mundo virtual, Farmer y Morningstar chocaron contra dos frentes abiertos: la tecnología arcaica y la falta de referencias en las que mirarse. Aún así hicieron acopio de todo lo que tenían en su mano para arrancar Habitat. Entre su material de consulta estaba Labyrinth, la aventura basada en la célebre cinta de David Bowie, y un buen número de MUDs. Aparte de un puñado de obras de ciencia ficción; en especial ‘True Names’ (1981) de Vernor Vinge, que narra la historia de unos hackers que se reúnen en un mundo virtual llamado “El otro plano”.
![El equipo original de Habitat en 1987. De izquierda a derecha: Aric Wilmunder, Chip Morningstar, Janet Hunter y Randy Farmer.](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/3HY3EWSQ5JIDNOCHX32L7G2J74.jpg?auth=32de67bca368e5cef3d12601b0c21ca14719029c34f75f4468769a5c8698ed65&width=360)
El extraño proyecto en el que navegaban Morningstar y Farmer no tenía la finalidad de marcar una pauta de comportamiento en el jugador, o forzarlo hacia una dirección, sino que haría entrega de una gran carta con muchos platos a elegir y cada uno con un sabor único. “El objetivo principal de Habitat es la gente. Es un entorno interactivo donde las personas definen los parámetros de su experiencia” decían los diseñadores. De esta manera, las personas que poblaran el mundo podrían degustar entre una extensa lista de actividades que comprendería desde las habituales ‘quest’ de búsqueda de tesoros hasta cosas tan triviales como charlar con gente en un bar. ¿Pero cómo transmites algo tan inusual en los 80?
"Estábamos ante algo tan diferente de cualquier cosa que la gente simplemente no tenía el vocabulario. Con frecuencia me reunía con Steve Case, quien entonces era el jefe de marketing de Quantum Link. Él tenía el reto de vender esto a un público que nunca antes había visto algo así. Tenía miedo de que algo que fuera demasiado extraño los desanimara, mientras que yo confiaba en que la gente lo entendería una vez que lo experimentara".
Antes de continuar, vale la pena echar un ojo al video promocional del juego, no tiene desperdicio
Arranca la prueba de Habitat
En 1986 se lanzó una versión beta de Habitat, que estuvo en funcionamiento durante dos años en Commodore 64 mediante la plataforma Quantum Link. ¿El precio? Pues $0,08 dólares el minuto. Sí, habéis leído bien, el minuto, algo que causó acaloradas discusiones en muchos hogares. Durante ese tiempo, los jugadores pudieron disfrutar de un mundo con más de 20.000 “regiones”, es decir, pantallas para visitar a pie o bien utilizando los diversos portales. Todas tan similares y diferentes a la vez, con carteles y objetos situados estratégicamente para mostrar las principales funciones disponibles. Un mundo inabarcable donde los jugadores eran representados a través de un avatar personalizable.
Como todo buen mundo virtual, Habitat disponía de una economía propia. La moneda del juego era el token y los jugadores recibían 100 de ellos al día por conectarse. En los cajeros automáticos podían administrar las cuentas, pero para adquirir objetos tenían que acudir a las máquinas ‘vendroid’. En el inventario se guardaban los tokens, armas y otro tipo de objetos. Los jugadores podían equiparse muchos de ellos para darles uso o simplemente mostrarlos a otros avatares y así realizar trueques. La simulación con el mundo real era extraordinaria. Como en la vida misma, los jugadores regentaban negocios y disponían de una vivienda nada más aterrizar en el juego. Con este despliegue de medios, muchos usuarios encontraron en Habitat su remanso de paz. Allí había gente con la que compartir aficiones, problemas y, sobre todo, desconectar de la realidad.
Con el paso del tiempo, el equipo de Lucasfilm Games descubrió que todos sus esfuerzos en ingeniería social eran en vano a causa del comportamiento impredecible de miles de avatares. Al final optaron por dejar que la corriente fluyera y adaptarse a los cambios, sin quitar el ojo a las necesidades que iban surgiendo.
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“...nos convertimos en facilitadores tanto como diseñadores e implementadores. Esto a menudo significaba agregar nuevas funciones y nuevas regiones al sistema a un ritmo frenético, pero casi todo lo que añadimos fue utilizado y apreciado, ya que se adaptaba bien a las necesidades y deseos de las personas”.
Los desarrolladores se deleitaban observando la conducta de la comunidad. Allí moraban grupos de espabilados que explotaban el sistema para hacerse millonarios. Estos llegaron a descubrir una máquina que vendía artículos a un precio más bajo que el de reventa. Llegaron a ganar cantidades obscenas de tokens. Aunque existía un tipo de jugador peor, aquel sin escrúpulos que gastaba bromas a los novatos para vaciar sus bolsillos o dejarlos sin cabeza (estas eran extraíbles). No obstante, fue en los eventos donde los jugadores usaban todas sus cartas.
Eventos raros, finales inesperados
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Los eventos eran una buena forma de analizar la respuesta de los habitantes del juego. Y el equipo realmente disfrutaba diseñando acontecimientos disparatados. Lo más sorprendente -y letal- que se les ocurrió fue el crear una divertida epidemia. Pensad que esto tuvo lugar a finales de los 80, mucho antes de que la enfermedad (y glitch) de “Sangre Corrupta” de WOW se popularizara. Habitat forzó la suya propia mediante una plaga de “piojos”. Los jugadores infectados transformaban su cabeza en la de estos bichos y solo se podía “curar” tocando un avatar sano. Justo como un juego de niños. Algunos jugadores competían por infectar al mayor número de avatares, causando el desconcierto entre los recién llegados. La pareja recuerda un momento crítico: “un día que se extendió la plaga, ¡un avatar que se iba a casar se infectó una hora antes de su boda! No hace falta decir que estaba muy emocionada y en pánico hasta que un amigo se ofreció a quitárselo de encima”. Imaginaos esto en la época preinternet, sin una fuente de información que diera respuesta a lo que estaba pasando. El único punto de consulta era el periodico del juego, el ‘The Weekly Rant’, dirigido por varios jugadores que publicaban noticias y eventos sobre el juego. Un caos entre risas.
Cerca de la recta final de la prueba, se diseñó una mazmorra altamente letal. En ella se escondían dos sujetos que lanzaban mensajes amenazantes, ellos eran “Muerte” y “Sombra”, avatares controlados por los GMs. El dúo aguardaba la llegada de jugadores en su interior, la “Mazmorra de la muerte”. El anuncio de este nuevo evento fue publicitado a bombo y platillo en el periódico de Habitat, en consecuencia, hordas de jugadores fueron a dar caza a estos dos tipos.
No obstante, eran prácticamente invencibles; estaban equipados con una pistola que mataba de un solo disparo y recuperaban vida con una varita. Los avatares caían como moscas. Pero una noche la suerte cambió de bando. Muerte y Sombra dieron con 4 jugadores perdidos en un callejón sin salida e inmediatamente se produjo un intercambio de disparos. Pero algo salió mal: el operador detrás de Sombra olvidó usar su varita para recuperarse del daño recibido anteriormente y murió. Sin apenas pestañear, uno de los jugadores tomó el arma prohibida. Ya era la segunda vez que ocurría este despiste entre los GMs. La otra vez se resolvió con una amenaza de cierre de cuenta, lo que trajo polémica en la comunidad. Tenía que haber otra manera de llegar a un acuerdo sin perder la filosofía del juego. Entonces, tras una larga deliberación, las dos partes pactaron un intercambio: 10.000 tokens por la devolución del arma. El jugador y Muerte quedaron en la ciudad para hacer el intercambio con una tercera persona controlando que todo transcurría de forma legal. Al final todo fue bien y ese avatar se embolsó una buena suma, además de la gloria eterna. La crónica se publicó a la mañana siguiente en el periódico y causó furor durante días.
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El dilema del PvP
Cuando decimos que Habitat era un mundo virtual con cientos de posibilidades eso incluye también el PvP, el origen de grandes dilemas en el estudio. Los jugadores podían atacar con armas cuerpo a cuerpo y de fuego. El derrotado en combate dejaba caer sus objetos en el lugar de su muerte y reaparecía en su casa con la cabeza en sus manos (literal). La ola de asesinatos se extendió, así como la sustracción de pertenencias equipadas. El carterismo online, podríamos decir.
La delincuencia en Habitat abrió un debate sobre los límites de la libertad en ese mundo ficticio. ¿Se debe permitir el crimen? La comunidad se mantuvo dividida al respecto, así que Lucasfilm Games tomó la decisión de prohibir las fechorías dentro de las ciudades. Curiosamente, este sistema fue recogido en muchos de los mundos virtuales siguientes. Pero había un sector que no estaba totalmente conforme con la decisión de los desarrolladores y pidió la figura de un Sheriff que velara por la seguridad. En el ayuntamiento de la ciudad de Populopolis, tres candidatos se presentaron para ocupar el puesto y contestaron preguntas de la ciudadanía. Finalmente una votación dio con el elegido.
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El cargo del Sheriff tuvo un tiempo de vida escaso por el cierre de la beta de Habitat. Sin embargo, en el horizonte quedaron latentes interesantes cuestiones relacionadas con el equilibrio entre gobierno y anarquismo en un juego multijugador en línea.
Lo que vino después
La prueba de Hábitat cerró en 1988. Lucasfilm Games estimó que un juego de ese calibre no era viable. Por lo tanto, para recuperar la inversión, Q-Link lanzó Club Caribe, una versión con mejores gráficos pero con un severo recorte en el mundo y funcionalidades. Por entonces Chip y Randall ya no formaban parte de esa reinvención, pero colaboraban de vez en cuando para aportar consejos. A fin de cuentas fueron los que tomaron el testigo de los MUD en la confección de mundos virtuales. Gracias a la pareja, ahora es posible disfrutar del mundo en NeoHabitat, que pone al alcance de todos la experiencia.
Sin duda, Lucasfilm Games ejerció a finales de los 80 el papel de precursor de un género que, más tarde, se acuñaría como MMORPG. Las lecciones aprendidas por Chip y Randall en el diseño de mundos virtuales fueron utilizadas en la década venidera. Y así llegaron Neverwinter Nights, Ultima Online o Everquest, grandes títulos que implementaron los avatares y casas personalizables, PvP limitado a las afueras de la ciudad, las profesiones, eventos (accidentados), bodas y divorcios y un largo etcétera. Asimismo, sumaron jugosas novedades en el ecosistema, pero sin obviar al jugador como centro de la experiencia. El viaje por el género se hizo más pronunciado y gozó de un éxito sin precedentes. Pero eso, ya es historia.
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