Desde la distopía Art Déco a las historias de Telltale
Alyssa Finley, productora de Rapture
Con más de 28 años de experiencia en la industria, esta productora descubrió su lugar en la industria, donde hizo historia con BioShock.
Labrarse un nombre en la industria videolúdica nunca ha sido fácil. En numerosas ocasiones hemos hurgado bajo la capa de glamour que envuelve las profesiones relacionadas con el mundo del videojuego para encontrar rostros más amargos e historias sin final feliz. No obstante, encontramos también personalidades que han conseguido afrontar las dificultades y seguir adelante con proyectos que han revolucionado la historia del videojuego. Un ejemplo de ello es Alyssa Finley, productora con 28 años de experiencia a sus espaldas y que ha estado detrás de títulos como BioShock, o de algunas aventuras narrativas de Telltale Games como Minecraft Story Mode, Game of Thrones o The Walking Dead: New Frontier.
Atención al cliente: la puerta de entrada a la industria
Según cuenta en Women in Gaming -100 Professionals of Play (Meagan Marie), Alyssa Finley estaba a punto de graduarse en informática y no estaba satisfecha con la orientación laboral proporcionada por la universidad. Ella deseaba dedicarse a los videojuegos, pero la única ayuda profesional que le brindaron en el centro fue recomendarla a una instalación gubernamental local. “Por suerte, un amigo en California se plantó y me sugirió que me pasará por allí durante las vacaciones de primavera para buscar trabajo. En una semana conseguí un puesto inicial en un pequeño estudio de San Rafael”. Se trataba de Beyond Software —más adelante conocidos como Stormfront Studios—, creadores de Rebel Space, un videojuego por e-mail. “En el instituto me pasé muchas horas jugando a Trade Wars, otro juego por e-mail que había en el sistema de tablón de anuncios local. Esto, junto con mi flamante título en informática, fue lo que me garantizó el puesto. Don Daglow, fundador de Stormfront y la persona que me concedió mi primer empleo, creía en la diversidad de equipo y poseía una firme escala de valores que transmitía a sus empleados para reforzar el estudio”. Como curiosidad, Alyssa se saltó su propia graduación universitaria por motivos laborales, y recibió su diploma por correo electrónico.
No obstante, los primeros pasos de Finley no tuvieron que ver con la programación o el diseño, sino con la atención al cliente. Debía gestionar los turnos dentro del juego, procesar la información enviada por los jugadores y generar mensajes electrónicos con el estado actual del juego. También debía lidiar con los problemas que surgían durante las partidas, como fallos técnicos y turnos perdidos.
Más adelante, el progreso de Alyssa dentro de Stormfront la llevó a adentrarse en la programación de actualizaciones con Rebel Space. “Me metí a esto por casualidad, así como me metí en los videojuegos”, declaró a Grrlgamer.com. No obstante, se acabó erigiendo cómo jefa de programación y en 1997 prosiguió su carrera en Psygnosis y, más adelante, como directora técnica en Zowie Entertainment y LEGO. En esta etapa, Finley cultivó nuevas habilidades que poco tenían que ver con la programación y que ella misma reconoce en Women in Gaming que resultaron ser sus mayores cualidades profesionales: “La programación no es mi punto fuerte. Con el tiempo, me di cuenta de la coordinación, planificación y la metolodogía sí que eran mis puntos más fuertes. Mi trasfondo de programación ha servido para darme un contexto y credibilidad en las interacciones que tienen que ver con mi pasión”. Este nuevo bagaje le permitió a Finley regresar a Stormfront como productora, al mando de proyectos como El Señor de los Anillos: Las Dos Torres y Forgotten Realms: Demon Stone.
BioShock, la distopía submarina
El trabajo estrella como productora para Alyssa Finley fue en Irrational Games, donde entró en 2005 tras mudarse a Massachusetts para embarcarse en la producción, planificación y ejecución de un título que revolucionaría el género shooter y la narrativa distópica en videojuegos: BioShock. En GamaSutra analizan cómo parte de su éxito radica en apelar a jugadores tradicionales, fans de System Shock y a nuevos jugadores. Alyssa Finley respondió: “Creo que el arco de desarrollo del primer juego consistió en dar con el clavo. Mientras estábamos construyendo BioShock 1, tuvimos que cambiar la idea un par de veces, y el núcleo de juego es que la elección es soberana: el cómo podemos personalizar las cosas, retorcerlas y volverlas a personalizar. Y, cuando estábamos cerca de terminarlo, nos desafiamos un poco más. Dimos un paso atrás y nos dimos cuenta de que si haces un juego demasiado especializado, ya no resulta atractivo. Así, el primer juego consistió en encontrar el equilibrio entre lo accesible y lo experto, asegurarnos de que invitábamos al usuario a probar todas las cosas que podía hacer. Esto fue todo lo opuesto a suponer que el jugador se iba a meter con todo el conocimiento experto y diría ‘¡Menos mal que habéis implementado un sistema de artesanía, porque es lo mejor de lo mejor!’”.
BioShock conquistó a la crítica, donde cosechó elogios como “nunca pensé que alguien podría crear un videojuego divertido e inmersivo alrededor de la ficción y filosofía de Ayn Rand, pero es básicamente lo que 2K Games ha hecho: un título único y maduro que logra hacerte reflexionar mientras juegas” (The Chicago Sun-Times) o “inteligente, precioso y en ocasiones terrorífico” (New York Times). Asimismo, conquistó diversos premios, entre ellos el Mejor Juego en los BAFTA y Juego del Año en los Spike TV Game Awards. Y, a todo ello, se suma el legado que ha dejado en la cultura videolúdica y popular. El museo Smithsonian anunció en 2011 una exposición sobre el videojuego como medio de expresión artística y, tras su selección, sondeó al público sobre qué títulos deberían figurar. BioShock fue uno de los más nombrados. El episodio de Black Mirror Playtest hace referencia a “¿Quieres?”, la emblemática frase de activación de la saga. En Women in Gaming, Finley comenta emocionada cómo ha trabajado con personas que llevaban el tatuaje de “EL hombre elige, el esclavo obedece”.
Tras el éxito de BioShock, Alyssa Finley fundó 2K Marin, la filial de la que sería jefa de estudio y productora ejecutiva. “Inaugurar 2K Marin desde la nada, escoger y contratar a un equipo de personas fue una experiencia increíble. Partimos de un núcleo de siete personas a tener a 100 trabajando en BioShock 2, y creo que hicimos algo muy especial juntos”.
En BioShock 2, Alyssa Finley apostó por mantener ese equilibrio entre la atracción hacia el público especializado y el público novicio, como comenta en GamaSutra: “Creo que ‘La fracasada utopía objetivista submarina y art déco’ resulta muy poco llamativa para un público amplio y al final te quedas encasillada en etiquetas. O bien puedes intentar hacer una experiencia profunda y esperar que, si invitas a la gente adecuada, acudan. Creo que éste es el enfoque adecuado, e intentamos hacer que el mundo de BioShock sea invitador. Mira, en BioShock 2 juegas como Big Daddy, lo cual es una fantasía común entre la gente, ¿no? Quiero decir que nuestra meta es invitarles a que digan: ‘Si has visto al Big Daddy, ¿quieres convertirte en un Big Daddy? Si es que sí, tenemos mucho que ofrecerte’”.
Telltale Games, una nueva aventura
No obstante, la reducción de personal de 2K afectó considerablemente a Marin, con lo que Alyssa Finley tuvo que cerrar el estudio. “Cerrar 2K Marin después de su tercera entrega fue de lo más doloroso, pero procuramos tratar a la gente lo mejor posible dadas las circunstancias”, confiesa la productora en Women in Gaming. No obstante, esta amarga experiencia le proporcionó una valiosa lección: “Ser decisiva es muy importante. Si intentas contentar a mucha gente, acabarás decepcionándola, y es mejor dar un ‘no’ claro que no les guste a corto plazo, que no un dubitativo ‘quizás’ que les deje en ascuas hasta una nueva resolución”.
Alyssa Finley encontró un nuevo hogar profesional en Telltale Games, el estudio especializado en aventuras narrativas basadas en obras de otros medios, como Canción de Hielo y Fuego, Fábulas o The Walking Dead. Además de su labor como productora, Finley descubrió una nueva aventura como directora creativa en The Walking Dead: A New Frontier: “Un director creativo debe aunar la visión del equipo para que tenga claro sus metas y límites, de tal modo que puedan focalizar sus esfuerzos dentro de sus restricciones”. New Frontier supuso el cierre de la historia de Clementine, una superviviente a la que conocimos como niña y vimos crecer a lo largo de la saga. Alyssa Finley narró en Cultura Geek que esta última parte sería el cierre no sólo de la historia, sino de la realización de Clem como personaje: “quién quiere ser, con quién y cómo quiere estar”.
Antes del trágico cierre de Telltale, hubo un proyecto que marcó de manera personal a Alyssa Finley: Minecraft Story Mode. En Women in Gaming, la productora cuenta cómo le permitió compartir con su hija una experiencia videolúdica: “Mi hija juega mucho a Minecraft y participó en las pruebas del modo historia antes de que yo me involucrara en el proyecto. Estaba muy entusiasmada con el juego. Me hizo ver, además, que fuera de mi etapa con LEGO Lab y Zowie, siempre había trabajado en juegos adultos que no podía compartir con ella. Minecraft Story Mode cambió todo eso y sirvió de puente para que mi hija probara el resto del catálogo de Telltale. Gracias a ello, tuvimos un montón de conversaciones sobre el arte del diseño narrativo y sobre sus deseos de ser desarrolladora de videojuegos cuando sea mayor. Me alegré mucho de formar parte de la creación de ese juego, y de ver a mi hija jugarlo y comentarlo con ella”.
Actualmente, Alyssa Finley es productora en ILMxLAB, creadores de Vader Immortal: A Star Wars VR Series. Desde su consultorio en Medium, se dedica a asesorar a desarrolladores sobre dilemas creativos. Consciente de su influencia en el medio, Alyssa Finley cuenta en Women in Gaming cómo espera inspirar a otros profesionales en su trabajo. En una carrera con éxitos y sinsabores, la productora tiene unos ideales claro: “Espero haber influenciado a otros productores en sus métodos y en los valores con los que se comprometen, de tal modo que sus proyectos acaben alcanzando el éxito y que sus equipos sean un poco más felices. También espero poder seguir trabajando con equipos creativos, ayudarles a resolver problemas espinosos y encontrar mejores formas de trabajar. Espero poder seguir enseñando cosas a los demás y aprender también de ellos”.
- Acción
BioShock es el primer juego de acción en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utopía subacuática, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.