Crusader Kings III
Crusader Kings III
Carátula de Crusader Kings III

Crusader Kings 3, análisis. Gloria o tragedia para la realeza

Nos sumergimos en la historia a través de los destinos de las grandes familias que forjaron el devenir de las naciones

Crusader Kings III es la tercera entrega de la saga de gran estrategia desarrollada y editada por la empresa sueca Paradox. La obra propone al jugador gestionar una dinastía en el tiempo, entre el siglo IX y el XV, y en el espacio, desde el Magreb occidental hasta China y desde Rusia hasta el Sahel. La amplitud y potencia del juego es extraordinaria. El juego está ya a la venta y es una de las grandes sorpresas que nos deja este 2020.

La novedad principal de la nueva entrega reside en el sujeto y en como éste condiciona al verbo, las mecánicas, y al predicado, el resto de elementos. El núcleo de la primera iteración residía en la conquista territorial y la creación de grandes dominios feudales mediante la guerra. Crusader Kings II cambió esta tendencia a lo largo de sus numerosas expansiones y fue derivando, con gran aceptación popular, el foco desde la conquista territorial a la gestión dinástica. Esta nueva entrega termina el proceso y apuesta todo su potencial a dicha gestión y a las relaciones que se establecen entre sus diferentes miembros. El sujeto es ahora la dinastía y la labor del jugador será conservar su existencia y engrandecerla por el camino a través del control minucioso del personaje protagonista. Las mecánicas, los verbos que el jugador tiene a su disposición dentro del juego, se han adaptado a esta nueva realidad potenciándose las posibilidades de intriga además de los eventos relacionados con los personajes, quienes ahora cobran una importancia aún más fundamental para el desarrollo de la partida. Esta nueva entrega, aunque se mantiene dentro de la alta estrategia, podría definirse como un juego de rol, de hecho su descripción oficial lo define como un juego de "drama e intriga".

La licencia Crusader Kings, y especialmente su segunda entrega, fue la primera responsable del despegue comercial de Paradox. Desde su salida al mercado, el 14 de febrero de 2012, ha cosechado unas cifras que han permitido a la empresa sueca crecer y convertirse en un gigante capaz de absorber a otros estudios y abrir nuevas sedes, la última en Barcelona. Además, junto a él nació el sistema de expansiones que se ha convertido en un rasgo característico de la empresa sueca. Crusader Kings II ha mantenido desde el año 2012 hasta el año 2020 el interés, el número de jugadores y su vida útil gracias a la constante actualización de sus contenidos y mecánicas, las cuales ascienden, a día de hoy, a quince grandes expansiones y otras muchas pequeñas modificaciones. Una lógica comercial que si bien se inició tímidamente con Europa Universalis III no se aplicó de una manera sistemática hasta Crusader Kings II y todos los títulos de estrategia que vinieron después (Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV, Stellaris e Imperator: Rome). Por lo tanto, es importante entender a la hora de afrontar Crusader Kings III que estamos ante un juego base que será ampliado y perfeccionado durante años. Por supuesto este hecho no resta que lo examinemos como una obra independiente y con valor en sí misma pero sin perder nunca de vista que estamos ante un título vivo en proceso de construcción.

El primer aspecto que llama la atención de Crusader Kings III es su nueva apariencia con respecto a los juegos anteriores de la empresa. Este sistema, ya probado en Imperator: Rome, se ha pulido y perfeccionado para esta nueva entrega. Si anteriormente el estudio empleaba el motor de desarrollo Clausewitz, ahora han creado para la ocasión el motor de desarrollo Jomini, en honor al general napoleónico Antoine-Henri Jomini. Este nuevo código está diseñado expresamente para videojuegos de estrategia en dos dimensiones, como es el caso de los títulos más reconocidos de la empresa, y permite una mayor velocidad y eficiencia, además facilita el trabajo a la comunidad de "modders" o creadores anónimos de contenido, uno de los grandes pilares, y fuente de trabajadores, para el estudio sueco. En la superficie también cambian determinados elementos, ahora el mapa es un ente vivo que cambia dependiendo de las decisiones que tome el jugador y muestra el escenario con un detalle y una definición sin precedentes en la saga. De hecho, frente al mapa completo que presentaban otros títulos de gran estrategia Crusader Kings III reproduce lo ya visto con anterioridad en Imperator: Rome y será posible construir ciudades, fortalezas o iglesias, los tres tipos de territorio que permite e juego, de nuevo cuño modificando por completo el mapa. Una construcción que tendrá su representación visual.

La familia y la intriga

Al comenzar la partida el jugador podrá elegir entre diferentes fechas de inicio repartidas entre los siglo IX y XV. Éstas están pensadas para controlar a personajes reconocidos por el público como Guillermo el Conquistador, Roberto de Sicilia o Alfonso VI de León. Los inicios configurados de antemano, más elaborados y plagados de eventos, están restringidos a Europa Occidental, una decisión que apunta a un posterior desarrollo de los otros espacios en futuras expansiones. Si escogemos jugar como cualquier gobernante se abrirá ante nosotros un gigantesco mapa del mundo conocido por los europeos durante ese momento. En él podremos escoger cualquier gobernante de cualquier parte de ese mundo. Los gobernantes se siguen dividiendo en tres escalones: conde, duque y rey, con distintas variantes: barón, obispo, emperador, etc., y denominaciones de acuerdo a la cultura propia del lugar.

Una vez iniciado el juego la interfaz resultará conocida para todo aquel ya familiarizado con los títulos de la empresa sueca. La principal diferencia se encuentra en la preponderancia de algunas mecánicas sobre otras y la inexistencia de aspectos de radical importancia tanto para la época representada como para la obra en sí, especialmente llama la atención la escasa relevancia dada a la economía y al comercio, la primera apenas esbozada en rentas directas a través de la gestión de tus dominios y en rentas indirectas aportadas por tus inferiores y la segunda completamente inexistente. Al comienzo de la crítica mencionábamos que la dinastía, el personaje y las relaciones que se establecen entre ellos era el aspecto más importante de esta nueva entrega.

Esta decisión de diseño ha modificado la interfaz del juego borrando menús dedicados a la economía o el comercio e incluyendo en un primer plano los relacionados con las intrigas palaciegas, el consejo, núcleo de las facciones y los roces más graves con los señores feudales, y la gestión dinástica, una de las novedades de esta nueva entrega. La gestión de la dinastía y las características personales, junto a sus logros, asumidos por sus integrantes abrirán ventajas para el jugador representadas mediante un árbol de habilidades. Ser considerados como cabezas dinásticas ofrecerá al jugador una serie de ventajas sobre el resto de sus integrantes. Para mantener la posición de liderazgo dinástica será de especial relevancia concertar matrimonios y elaborar intrigas que permitan aspirar a títulos nobiliarios a los miembros de la dinastía y crear legados, es decir, hechos de tan especial calado que lleguen a ser recordados una vez hayan ocurrido. Todo ello permitirá entrar en periodos de esplendor, momentos del juego que elevarán significativamente los atributos del personaje protagonista y su gestión.

La gestión del personaje protagonista es otra de las grandes facetas del juego y uno de los elementos del diseño que han sido más modificados. Ahora el jugador podrá escoger diferentes caminos que conducirán a adquirir rasgos permanentes. Estos caminos se verán favorecidos por las distintas habilidades que presente dicho personaje. Es decir, si el rey dispone de una intriga muy alta podrá escoger la intriga como "forma de vida" e ir desbloqueando habilidades y posibilidades hasta alcanzar un rasgo definitivo y permanente. De esta forma podremos controlar de una manera más detallada la evolución de los gobernantes como si de un juego de rol se tratase. También han abierto nuevas posibilidades para las relaciones con otros personajes, desde el matrimonio hasta la posibilidad de aventuras románticas, tanto heterosexuales como homosexuales.

La gran baza de este nuevo diseño es que todas las decisiones personales que tomemos provocarán consecuencias en la partida, tanto a corto, medio o largo plazo, y tendrán su representación mediante el descenso o el aumento en el nivel de las habilidades, del estrés del personaje, o en la adquisición de rasgos que modificarán las relaciones que establezca el jugador. Un diseño, tanto dinástico como de personajes, que convierte a Crusader Kings III en un juego más profundo y complejo aún.

En la gestión de la dinastía y el personaje la intriga ocupa en esta nueva saga un papel fundamental. Por ejemplo, y que esta descripción sirva de consejo, si escogemos comenzar la partida con Alfonso VI de León lo primero que debemos hacer es iniciar intrigas contra nuestros hermanos, Sancho II de Castilla y García I de Galicia, ya que sus muertes permitirán que heredemos los reinos tanto de Castilla como de Galicia, recomponiendo la herencia de Fernando I. Este es solo un ejemplo, las intrigas pueden elaborarse para acabar con la vida de alguien, para mejorar la relación con otro personaje, para hacer que éste caiga en desgracia, etc. Cada una de estas intrigas contará con eventos aleatorios que enriquecerán la partida y permitirán el avance o el retroceso de las mismas. A estas intrigas se le suman los ganchos, es decir, el conocimiento de secretos que tiene el personaje protagonista y puede aprovechar en su beneficio. Si en las anteriores entregas la gestión de los vasallos ocupaba la mayor parte del tiempo, en esta nueva entrega será la intriga la principal preocupación del jugador.

La guerra, la cultura y la religión

La otra actividad que ocupará más tiempo al jugador será la bélica, especialmente la continental, dado que la guerra marítima no está desarrollada en el juego. Las guerras pueden comenzarse a través de «casus belli», los cuales se reducen a invadir un territorio, haciendo vasallos a todos los dirigentes del espacio invadido, y a tomar un lugar concreto, pudiendo ser condado o ducado. El coste de iniciar una guerra se medirá en términos de prestigio o religión, una guerra válida restará y viceversa. Una vez comenzada la guerra el jugador deberá estar pendiente de tres elementos: la opinión de los vasallos hacia la guerra, el gasto en soldadas y el número y calidad de las tropas. El resto funcionará como todos los demás videojuegos de la empresa. Sobre el mapa aparecerán unidades que deberán ser guiadas a través de los distintos territorios para realizar dos actividades principales: combates y asedios. Los primeros aparecerán, como ya ocurría en Imperator: Rome, mediante banderas verdes, si hay posibilidades de vencer, amarillas si el resultado es incierto, o roja, se perderá el combate. De esta forma puede gestionarse de la mejor manera posible el número de tropas y su eficiencia en el mapa. También debemos tener en cuenta, por supuesto, la calidad de las tropas, la maestría del general, el terreno, el reclutamiento, o formación, de órdenes militares, la contratación de mercenarios, etc.

Sobre estas dos actividades principales: la gestión familiar y la guerra, se erigen el resto de actividades que permite el videojuego, sin embargo no son las únicas. Los mejores títulos de historia son aquellos que permiten al jugador interactuar con el pasado de las maneras más variadas posibles. La saga Paradox siempre ha proporcionado los mejores ejemplos. Crusader Kings III, además de todo lo mencionado: intrigas, guerras, matrimonios, conflictos dinásticos, etc., permite llevar a cabo otras acciones igual de interesantes. Por ejemplo, si comenzamos en el primer inicio, durante las últimas décadas del siglo IX, escogiendo al Emirato Omeya de Al-Ándalus podremos observar como muchos de los vasallos bajo el dominio del emir tienen rasgos muy pocos árabes, tanto sus nombres como sus rasgos culturales son cristianos, es decir, representan a los muladíes.

Esta diferencia cultural provocará fricciones con el emir, árabe y musulmán, y desencadenará eventos mediante los cuales podremos llevar a cabo diferentes acciones como tratar de modificar su cultura, acercarlos a la familia del gobernante para que absorban los rasgos de éste, otorgarles regalos para conseguir su amistad, etc. Las posibilidades que permite el juego para relacionaros con el pasado son muy amplias y heterogéneas y abarcan desde una modificación violenta de la cultura hasta la atracción sexual para ganar el favor del contrario.

Esta situación es igualmente extrapolable al aspecto religioso. El juego engloba las religiones en fes, dentro de ellas encontramos las distintas interpretaciones existentes de los credos e incluso el jugador puede crear una a su medida. Las religiones, y las culturas, imponen una serie de restricciones que pueden ser modificados por el jugador a lo largo de la partida. Además, las relaciones que establezcamos con obispos, también el de Roma, tendrán serias consecuencias para la partida, desde contar el favor de la institución religiosa hasta ser excomulgados, evento que provocará fuertes penalizaciones en la partida. Un hecho similar ocurre con las formas de gobierno que irán desde las más descentralizadas y limitadas hasta, en los últimos compases, las más centralizadas y fortalecidas en las que el señor feudal tendrá un dominio absoluto de su territorio, aspiración última de la partida.

Esta variedad de posibilidades se multiplica por cada sitio escogido. Si en lugar de escoger el primer ejemplo nos decantamos por escoger un territorio nórdico durante esas mismas fechas tendremos a nuestra disposición toda una variedad de opciones relacionadas con los vikingos y su expansión por Europa, entre ellas las famosas incursiones a lo largo y ancho del Atlántico oriental y el Mediterráneo. La gran baza de esta nueva entrega es la inclusión, desde un comienzo, de un espacio geográfico gigantesco que fue elaborándose a través de las quince expansiones de la entrega anterior. Comenzar la partida teniendo a nuestra disposición todas estas posibilidades convierte a Crusader Kings III en un juego infinito que si bien se encuentra limitado en la gestión financiera y comercial ofrece cientos de posibilidades.

La diferenciación entre los territorios, culturas, religiones y gobiernos está igualmente bien representada, aunque en los lugares menos conocidos se aprecia un trabajo de diferenciación menor, una situación lógica dada la escasa información histórica existente para determinados momentos y lugares. Aspecto que, probablemente, se vaya expandiendo a medida que transcurren los años de vida del juego.

CONCLUSIÓN

Crusader Kings III es una obra llamada a convertirse en referencia. Recoge toda la tradición de la saga, aporta lo aprendido durante el camino y añade las facetas más demandas por los jugadores, como es la gestión y el control minucioso de la vida privada y las dinastías presentes en el juego. Aún faltan por añadir elementos, tanto presentes ya en la saga como olvidados por ésta, como el comercio, tanto terrestre, las ferias eran de vital importancia para la época, como marítimo, la profundización en el aspecto religioso, especialmente en los conflictos derivados de él, el desarrollo de la técnica y la tecnología, tampoco incluida en el videojuego, o el desarrollo artístico, resta comentar la importancia fundamental de iglesias, catedrales y centros de peregrinación durante la Edad Media. Aspectos que, probablemente, vayan incluyéndose a lo largo de expansiones pero que echamos en falta en la representación total del periodo medieval que trata de realizar el juego, basada en la intriga y el drama familiar y las grandes batallas. De todos modos, y como conclusión, esta nueva entrega de Crusader Kings III mantiene toda la tradición de la alta estrategia e incluye aspectos que atraerán a nuevos públicos. Además cuenta con un gran potencial educativo ya que, aunque está basado en la historia contrafactual (¿qué hubiera pasado si…?), extiende el modelo de vasallaje a territorios donde éste no existía y completa las lagunas de la investigación mediante la ficción, proporciona un modelo virtual del sistema feudal pocas veces visto en una obra cultural.

LO MEJOR

  • El gigantesco espacio y tiempo que ofrece el juego.
  • La calidad de la representación histórica
  • La narrativa que surge durante la partida convierte a cada una de ellas en tramas únicas y especiales.
  • Un mayor control de la gestión y control de la vida privada presente en el juego
  • Gran potencial educativo

LO PEOR

  • La escasa atención a aspectos económicos y comerciales
  • La falta de innovación en apartados como el militar
  • La escasa presencia o relevancia de la población y la sociedad civil
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.