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Notas del parche

League of Legends, parche 10.16: tercer split clasificatorio, cambios de equilibrio y más

Riot Games se tomará un descanso, por lo que el siguiente parche completo no se desarrollará hasta la actualización 10.18.

League of Legends, parche 10.16: tercer split clasificatorio, cambios de equilibrio y más

Tiempo de descanso en Riot Games. La compañía norteamericana anunció que necesitaban un paréntesis para recargar las pilas, por lo que la versión 10.16 de League of Legends durará el doble de lo normal. En otras palabras, se saltarán la 10.17 y no ofrecerán otra actualización completa hasta la 10.18. Por medio de este nuevo parche, se preparan para el tercer split clasificatorio de la grieta del invocador, así como otros aspectos que competen al equilibrio de los campeones. El estudio ha informado de que van a pulir a algunos campeones para darles identidades más cohesionadas y así “afinar fortalezas, ademá de aumentar la claridad de los kits de otros tantos”.

A continuación, os ofrecemos las notas del parche al completo:

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Actualizaciones de mitad de versión

Cambios de equilibrio de Bombardeo al nexo - 04/08/2020

Recompensas

  • DURACIÓN DE LA RECOMPENSA DE ÁNGEL DE LA GUARDA 90 s ⇒ 160 s.
  • DURACIÓN DE LA RECOMPENSA DEL DRAGÓN ANCIANO 120 s ⇒ 90 s.

Guardián de la jungla

  • ARMADURA 80 ⇒ 70.
  • VIDA 4000 ⇒ 3775.
  • RESISTENCIA MÁGICA 80 ⇒ 70.
  • CRECIMIENTO DEL DAÑO 6 ⇒ 3.
  • CRECIMIENTO DE LA VIDA 150 ⇒ 25.

¡Comienza el tercer split de clasificatorias de la Grieta del Invocador!

El 9 de agosto a las 23:59 (hora peninsular española) comenzará el tercer y último split clasificatorio de la temporada, pero esta vez ¡con un toque adicional! Además de las recompensas de split habituales, también otorgaremos una cápsula de Efigies aleatoria de la serie 1 a cualquiera que consiga 750 puntos de split.

Campeones

Yone

  • ¡Yone empuña sus espadas en la versión 10.16!

Akali

Aumenta el daño básico de la Q. El tipo de daño de la E ha cambiado.

Ahora que Akali ha permanecido en las sombras de las partidas profesionales, podemos ayudarla para que alcance la marca (del asesino) en todos los niveles de juego aumentando su daño al principio de la partida. También vamos a ajustar el tipo de daño de su kit para que sea capaz de comprar objetos más efectivos e infligir más daño a los enemigos que no compren objetos defensivos.

Q - Pleno de cinco puntas

  • DAÑO BÁSICO 30/55/80/105/130 ⇒ 35/60/85/110/135.

E - Voltereta shuriken

  • TIPO DE DAÑO Físico ⇒ Mágico.

Ashe

Se reduce la velocidad de ataque adicional de la Q en los últimos niveles.

Vamos a dar marcha atrás con la mejora de progresión de Ashe de la versión 10.8, para hacer que otros tiradores con menos poder y utilidad al comienzo de la partida tengan más espacio y puedan lucirse contra ella al final de la misma.

Q - Concentración máxima

  • VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 20/30/40/50/60 % ⇒ 20/25/30/35/40 %.

Bardo

Se reduce la vida básica. Se reduce la curación máxima de la W.

Bardo ha estado dando la nota, sobre todo en la escena profesional, así que vamos a reducir su poder al principio de la partida para dar algo de ventaja a los campeones que se elijan para contrarrestarlo y que puedan aplicar presión en la calle.

Estadísticas básicas

  • VIDA 575 ⇒ 560.

W - Santuario del protector

  • CURACIÓN MÁXIMA 70/110/150/190/230 ⇒ 55/95/135/175/215.

Evelynn

Se reduce el enfriamiento de la Q. Golpear a un monstruo ya no devuelve el 50 % del enfriamiento.

Afilamos las púas de la Q de Eve para que pueda desplegar su encanto en la jungla y en las primeras escaramuzas. También hemos descubierto que la recuperación del enfriamiento de la Q contra monstruos ha sido una fuente de confusión y molestia para los jugadores, así que vamos a aprovechar para mejorar la claridad de la experiencia de juego.

Q - Púa de odio

  • ENFRIAMIENTO 8 s ⇒ 4 s.
  • NO MÁS ODIO Golpear a un monstruo ya no devuelve el 50 % del enfriamiento de Púa de odio.

Fiora

Se reduce el enfriamiento de la Q y disminuye la reducción de enfriamiento al golpear.

Nos hemos dado cuenta de que, a medida que las partidas aumentan de nivel, escasean las opciones de luchadores con buena progresión que puedan presionar las calles laterales. Por eso, queremos mantener a Fiora en plena forma, además de ofrecer más opciones estratégicas a los equipos. Vamos a ayudarla a golpear con precisión y elegancia en los combates iniciales, además de aumentar su movilidad en los avances en paralelo. Para equilibrarlo, también se reduce ligeramente su recuperación de enfriamiento.

Q - Embestida

  • ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 s ⇒ 13/11,25/9,5/7,75/6 s.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL GOLPEAR A UN ENEMIGO 60 % (los golpes a enemigos devuelven 6,4/5,6/4,8/4/3,2 s) ⇒ 50 % (los golpes a enemigos devuelven 6,5/5,63/4,75/3,9/3 s).

Hecarim

Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la E a lo largo del tiempo.

El jinete no pasa del trote, así que vamos a soltar las riendas un poco y a aumentar su potencial para emboscar e iniciar combates. Tened en cuenta que la velocidad de movimiento añadida activa su pasiva para conseguir ese estupendo daño adicional.

E - Carga devastadora

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 25-75 % (durante los primeros 3 s, máxima al cuarto) ⇒ 25-100 % (durante los primeros 3 s, máxima al cuarto).

Jax

Se reduce el enfriamiento de la E.

¡Ahora es el turno de Jax! De forma similar a Fiora, esperamos que el Gran Maestro vuelva a la escena haciendo que sea una opción más viable para contrarrestar ciertos campeones... con más contraataques. Al tener la E disponible con más frecuencia, podrá plantearse las peleas de forma diferente.

E - Contraataque

  • ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 s ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 s.

Jhin

Aumenta el daño crítico del último disparo de la pasiva contra estructuras.

Jhin no ha sido capaz de llevar la voz cantante, sobre todo cerca de las torretas. Vamos a reducir la restricción de daño crítico de su pasiva de la versión 6.4 para que pueda acabar con las estructuras de forma más efectiva y que esté a la altura de otros campeones con habilidades para infligir daño a las torretas.

Pasiva - Susurro

  • DAÑO DEL ÚLTIMO DISPARO CONTRA ESTRUCTURAS 1,2 del daño de ataque total ⇒ 1,5 del daño de ataque total (el mismo daño que un golpe crítico normal).

Jinx

Ahora el daño adicional de la R no tiene límite.

Se ha corregido un error que provocaba que el límite de daño contra monstruos de la R de Jinx se aplicase a los campeones. Debido a ello, se ha visto reducido su poder contra campeones con mucha vida. ¡Vamos a hacer que sea una supermegahabilidad quitando el límite contra todos los objetivos!

R - ¡Supermegacohete mortal!

  • CORRECCIÓN DE ERROR DEL LÍMITE DE DAÑO ADICIONAL 375 para el objetivo principal contra campeones ⇒ Sin límite contra todos los objetivos.

Karma

Ahora el coste de la Q es fijo. Aumenta el enfriamiento.

Karma ha seguido siendo una campeona flexible, fuerte en múltiples roles, que suele tener demasiado control y seguridad. Por tanto, reducimos su capacidad en las calles en solitario debilitando el hechizo del que depende para despejar oleadas.

Q - Llama interior

  • COSTE 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 65 de maná.
  • ENFRIAMIENTO 7/6,5/6/5,5/5 s ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 s.

Karthus

Se reduce la relación de daño de la Q.

Ahora que vemos un aumento de los jugadores de Karthus y mayores porcentajes de victoria, vamos a ajustar a la baja una de las mayores mejoras de la versión 10.14, que lo hace más fuerte de lo esperado.

Q - Sembrar la destrucción

  • RELACIÓN DE DAÑO 0,35 del poder de habilidad ⇒ 0,3 del poder de habilidad.

Kha'Zix

Se reduce el daño adicional contra objetivos aislados de la Q.

El insecto ha demostrado su voracidad y se ha adaptado. Durante el transcurso de las últimas versiones y mediante la última mejora, Kha'Zix ha ido destacando cada vez más en las partidas de nivel alto, así que vamos a reducir ligeramente la mejora de la versión 10.14 para encontrar un punto intermedio ideal.

Q - Saborea su miedo

  • DAÑO ADICIONAL CONTRA OBJETIVOS AISLADOS 120 % ⇒ 110 %.

Lucian

Aumenta el daño de la Q. Aumentan los disparos totales de la R.

Lucian lleva fuera del metajuego un tiempo, perdiendo constantemente contra tiradores meta con más alcance, incluso en las fases iniciales de la partida. Vamos a devolverle al camino de la venganza aumentando su poder.

Q - Luz lacerante

  • DAÑO 85/120/155/190/225 ⇒ 95/130/165/200/235.

R - El sacrificio

  • DISPAROS TOTALES 20/25/30 ⇒ 22/28/34.

Miss Fortune

Aumenta el daño de ataque básico.

La pirata se encuentra en una posición poco afortunada, y tonta no es. Vamos a darle un pequeño empujoncito para asegurarnos de que sea viable como tiradora al principio de la partida.

Estadísticas básicas

  • DAÑO DE ATAQUE 50 ⇒ 52.

Morgana

Se reduce el enfriamiento de la Q.

La calle inferior ha sufrido la invasión de apoyos centrados en profundizar con fuerte control de adversario. Por eso mismo, vamos a ayudar a Morgana a que desencadene su potencial para contrarrestarlos.

Q - Hechizo oscuro

  • ENFRIAMIENTO 11 s ⇒ 10 s.

Nautilus

Se reduce el escudo de la W.

Naut ha echado el ancla en la calle inferior de las partidas profesionales, así que vamos a reducir su resistencia al hostigamiento y la fiabilidad al lanzarse con todo a principio de partida.

W - Ira del titán

  • ESCUDO 60/70/80/90/100 ⇒ 45/55/65/75/85.

Neeko

Aumentan el daño de la Q y el daño al florecer.

Vamos a darle a Neeko un poco de amor en los intercambios y en el despeje de oleadas contra otros campeones de la calle central más prominentes. Creemos que esto servirá para que se valga por ella misma, ya sabéis, para que sea ella misma de verdad y no otra.

Q - Estallido floreciente

  • DAÑO 70/115/160/205/250 ⇒ 80/125/170/215/260.
  • DAÑO AL FLORECER 35/55/75/95/115 ⇒ 40/60/80/100/120.

Nocturne

Aumenta el enfriamiento de la pasiva. Aumenta la recuperación de enfriamiento al golpear a campeones enemigos y monstruos.

Nocturne está siendo una pesadilla en la calle central en las partidas de nivel medio de destreza. Recortamos su capacidad para ejercer presión y su aguante, lo que hará que tenga un nivel de poder similar al que tiene en la jungla.

Pasiva - Espadas oscuras

  • ENFRIAMIENTO 10 s ⇒ 14 s.

RECUPERACIÓN DE ENFRIAMIENTO AL GOLPEAR Los ataques básicos contra campeones enemigos y monstruos reducen el enfriamiento de Espadas oscuras en 2 s ⇒ Los ataques básicos contra campeones enemigos y monstruos reducen el enfriamiento de Espadas oscuras en 3 s.

Rakan

Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la R.

Puede que Rakan sepa moverse bien, pero le hace falta seguir avanzando. Vamos a aumentarle el ritmo para que pueda superar a sus enemigos como uno de los principales campeones de apoyo que inician combates.

R - La premura

  • Velocidad de movimiento adicional 50 % ⇒ 75 %.

Sett

Se reduce el daño básico de la W en los últimos niveles. Se reduce el daño básico de la E en sus últimos niveles.

Hacemos retroceder a los jugadores de Sett que dependen de su daño básico con objetos de tanque para abrirse paso a mamporros en las partidas.

W - Trastazo

  • DAÑO BÁSICO 80/105/130/155/180 ⇒ 80/100/120/140/160.

E - Rompecaras

  • DAÑO BÁSICO 50/80/110/140/170 ⇒ 50/70/90/110/130.

Skarner

Aumenta la relación de daño total de la Q y se reduce el coste.

Incluso con la última ronda de mejoras de la versión 10.15, parece que Skarner está hibernando como los suyos. Vamos a darle otra pasada para que su aguijón resulte más temible.

Q - Cuchillada de cristal

  • RELACIÓN DE DAÑO TOTAL 0,15 del daño de ataque ⇒ 0,20 del daño de ataque.
  • COSTE 15 de maná ⇒ 10 de maná.

Syndra

Se reduce el daño básico de la Q en los últimos niveles de la habilidad.

Vamos a seguir afinando el poder de Syndra, ya que sigue siendo una elección dominante en la escena profesional. Esta vez, ajustamos su actitud opresiva en la calle, sobre todo desde el principio hasta mitad de la partida.

Q - Esfera oscura

  • DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 ⇒ 70/105/140/175/210.

Tristana

Ahora la E inflige un 1 % más de daño por cada 3 % de probabilidad de impacto crítico.

Tristana ha sido bastante irrelevante desde las debilitaciones a su alcance de ataque al principio de la partida, salvo en la calle central, donde todavía es capaz de abusar de ciertos campeones. Añadimos un poco de pólvora a su conjunto de objetos de crítico para que sea una tiradora viable en la calle inferior.

E - Carga explosiva

  • QUE VIENE EL BUM Ahora Carga explosiva inflige un 1 % de daño adicional por cada 3 % de probabilidad de impacto crítico (hasta un 33,3 % de daño adicional).

Veigar

Aumenta la resistencia mágica básica.

Mejoramos a este pequeño yordle para que domine mejor la calle central. Para ello, aumentamos su resistencia mágica, ya que actualmente es bastante poderoso en la calle inferior.

Estadísticas básicas

  • RESISTENCIA MÁGICA 30 ⇒ 32.

Volibear

Se reduce la velocidad de movimiento adicional de la Q.

Volibear es una bestia rara que desata la tormenta de forma incesante sobre los jugadores profesionales y de nivel medio. Reducimos su movilidad y su progresión hacia el final de la partida.

Q - Impacto atronador

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15/20/25/30/35 % ⇒ 10/14/18/22/26 % (se sigue duplicando al moverse hacia campeones enemigos visibles).

Yasuo

Aumenta la resistencia mágica básica. Aumenta el daño básico de la R al final de la partida.

Mejoramos con cautela a Yasuo para que mejore sobre todo en la calle central y en la escena profesional. Igual que Veigar, vamos a darle más margen en la calle central, donde están la mayoría de campeones que infligen daño mágico. También mejoramos el daño de su definitiva para que compense más a los equipos bien coordinados.

Estadísticas básicas

  • RESISTENCIA MÁGICA 30 ⇒ 32.

R - Último aliento

  • DAÑO BÁSICO 200/300/400 ⇒ 200/350/500.

Ziggs

Ahora la relación de daño adicional de la pasiva es fija y aumenta el daño máximo contra las estructuras.

Potenciamos al artificiero de Bandle para que derribe edificios mejor y, lo más importante, para introducir otro mago de artillería en el metajuego.

Pasiva - Mecha corta

  • RELACIÓN DE DAÑO ADICIONAL 0,3/0,4/0,5 del poder de habilidad (niveles 1/7/13) ⇒ 0,5 del poder de habilidad.
  • MULTIPLICADOR DE DAÑO ADICIONAL CONTRA ESTRUCTURAS Poder de habilidad x2 ⇒ poder de habilidad x2,5.

Runas

Capa del nimbo

Capa del nimbo se ha convertido en la elección estándar para los campeones junglas y de DA como herramienta consistente defensiva y también ofensiva. Vamos a reducir parte de su fuerza general, especialmente en lo que se refiere a Aplastar y Hextello, para que no sea una elección tan predominante.

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15 %/25 %/35 % (enfriamiento de hechizos de invocador 0/100/250 s) ⇒ 10 %/20 %/30 % (enfriamiento de hechizos de invocador 0/100/250 s).

Clash de Jonia

¡Ya ha comenzado la sesión de reclutamiento de Clash de Jonia! ¡Echad un vistazo a la pestaña de Clash en el cliente para conocer los detalles específicos y las fechas de inicio!

  • Cambios de equilibrio de Bombardeo al nexo
  • Cambios de la jungla de la versión 10.16
  • DAÑO DE ATAQUE BÁSICO DEL GUARDIÁN DE LA JUNGLA 90 ⇒ 80.
  • CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE DEL GUARDIÁN DE LA JUNGLA 5 ⇒ 6.
  • DEMASIADO PEQUEÑO El Guardián de la jungla dejará de crecer en tamaño y fuerza tras 40 s en combate.
  • MANTÉN CERCA A TUS AMIGOS, PERO MÁS A TUS ENEMIGOS Los monstruos de la jungla infligen menos daño a los jugadores con poca vida y su daño de ataque aumenta en un 20 %.

Cambios de los eventos de la versión 10.16

  • URF: COMBATE A MUERTE Ahora los campeones en URF: Combate a muerte obtienen inmediatamente Heridas graves al comienzo de la quemadura.
  • BARDLE ROYALE Los súbditos ya no aparecen durante Bardle Royale. Los súbditos fuera del círculo quedarán en Estasis.
  • EMPUJAR EL CARRO Atacar/Defender ya no terminará inmediatamente al comienzo de la muerte súbita. Ahora la velocidad de movimiento de los carros aumenta y los defensores no pueden bloquearlos. El tiempo hasta la muerte súbita también se reduce a 75 s.
  • COMPROBACIÓN de DPS Ahora, el objetivo de práctica aparece en una variedad más amplia de posiciones.
  • TEEMO Y VEIGAR BOTÍN Aumenta la resistencia mágica a 100 (obtiene 25 de armadura y resistencia mágica adicionales si son el tercer o cuarto evento).
  • Cambios a las recompensas de la versión 10.16
  • ALMA DE OCÉANO Los valores de regeneración del Alma de océano se han reducido en un 25 %.
  • DAÑO MÍNIMO DE IMPACTO DE STATIKK CONTRA SÚBDITOS 50 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 35 % de la vida máxima del objetivo.

Cambios al mapa de la versión 10.16

  • CATAPULTA DE CAMPEONES Ahora los campeones que se deslizan hacia el muro bajo los cañones de rana neutrales se dispararán automáticamente desde el cañón. Las demás unidades que se encuentren en ese espacio serán expulsadas.
  • VISIÓN DE LOS GUARDIANES Los guardianes colocados alrededor de la zona central de la calle superior revelan un poco más.

Mejoras de la versión 10.16

  • AZIR Normal ⇒ -5 % de daño recibido.
  • EZREAL Normal ⇒ -3 % de daño recibido.
  • KOG'MAW -10 % de daño infligido y +5 % de daño recibido ⇒ -8 % de daño infligido y +5 % de daño recibido.
  • LEBLANC -5 % de daño recibido ⇒ +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.
  • LEE SIN Normal ⇒ -5 % de daño recibido.
  • RIVEN Normal ⇒ -5 % de daño recibido.
  • TARIC -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido y -5 % de potencia de las curaciones ⇒ -5 % de daño infligido y +5 % de daño recibido.
  • THRESH +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido. ⇒ +5 % de daño infligido y -8 % de daño recibido.

Debilitaciones de la versión 10.16

  • DARIUS -5 % de daño infligido ⇒ -5 % de daño infligido y +3 % de daño recibido.
  • ILLAOI -5 % de daño infligido ⇒ -5 % de daño infligido y +5 % de daño recibido.
  • JHIN Normal ⇒ -5 % de daño infligido.
  • LEONA Normal ⇒ -5 % de daño infligido.
  • NEEKO -5 % de daño recibido ⇒ -3 % de daño recibido.
  • URGOT Normal ⇒ -5 % de daño infligido.
  • ZYRA Normal ⇒ -5 % de daño infligido.

Corrección de errores de la versión 10.16

  • Los jugadores ya no seguirán ardiendo después de que acabe la ronda de Premio de la lucha.
  • Aurelion Sol ya no mantendrá sus estrellas adicionales si sobrevive a la última ronda de URF: Combate a muerte.
  • Ahora los objetos de jungla otorgan regeneración de maná en toda la jungla, incluida la zona de la Mejora roja y la de jungla entre calles.
  • El Heraldo de la Grieta mercenario ya no entra en ocasiones en Estasis si se activa durante Premio de la lucha.
  • Los hechizos activables se desactivarán mientras un jugador sea espectador de Premio de la lucha o al entrar en el Trineo de batalla.
  • Ahora, Hextello se convierte en Destello en cada ronda de URF: Combate a muerte.
  • El Guardián de la jungla ya no aparece dos veces en determinadas ocasiones después de ser asesinado.
  • Gnar ya no podrá lanzar la W - Híper ni la R - ¡GNAR! durante su miniforma tras entrar en el Trineo de batalla.

Prueba beta de DX11

¡Vamos a iniciar una prueba de compatibilidad de DX11 con League of Legends! Consultad el artículo completo para saber cómo participar.

Corrección de errores y cambios de calidad

  • CLIENTE DE LOL: Hemos corregido un error que provocaba que la parte inferior del chat no apareciese dependiendo del enfoque del chat.
  • CLIENTE DE LOL: Hemos corregido un error que provocaba que las descripciones de los objetos en los conjuntos de objetos no se mostrasen siempre.
  • CLIENTE DE LOL: Hemos corregido un error que provocaba que el mensaje ''No es posible recuperar los ajustes'' apareciese más a menudo de lo previsto.
  • CLIENTE DE LOL: Ahora las secciones usadas con menos frecuencia del cliente aplazan su carga hasta que se haga clic en ellas, lo que implica que los tiempos de inicio del cliente sean más rápidos.
  • Se han sincronizado los alcances de ataque de los súbditos de cañón de orden y caos.
  • Morir a causa de la explosión de la R - Alucinación de Shaco justo después de lanzar la E - Ataque del rayo para matar al clon con Kennen ya no provoca que su habilidad se cambie permanentemente a E2 - Ataque del rayo (lo que cancela la habilidad).
  • La R - Tormenta de cuervos de Fiddlesticks ya no seguirá infligiendo daño completo si muere justo después de teleportarse a la ubicación objetivo.
  • Shen ya no puede comprar objetos, lanzar la R - Mantenerse unidos y deshacer todas las compras antes de que se complete el lanzamiento.
  • El ataque potenciado de la W - Golpe atroz de Darius ahora inflige daño adecuadamente a los objetivos con un escudo de hechizos.
  • El combo de Q - Asalto ártico + el ataque básico de Sejuani ahora activa correctamente Electrocutar.
  • Las animaciones de andar y correr de Lillia ya no producen un bucle al introducir comandos de movimiento.
  • El ataque básico tras lanzar la Q - Agarre misil de Blitzcrank y la Q - Lanzamiento de vendas de Amumu ahora otorga correctamente acumulaciones de Conquistador, Electrocutar e Irrupción de fase.
  • Los efectos visuales de Ezreal pulso de fuego ahora se pueden ver correctamente en el modo espectador.
  • Ahora golpear a un campeón enemigo con la R - Ascendencia de dragón de Shyvana mientras la W - Quemado está activada otorga correctamente dos acumulaciones de Conquistador.
  • Los ataques básicos potenciados de la Q - Ira de la reina de Rek'Sai ya no desaparecen si se usan contra un enemigo poco después de lanzar la R - Carrera del vacío.
  • Se han restablecido los efectos de sonido de la Pasiva - Mil pies de Sivir en todos los aspectos.
  • Se han restablecido los efectos de sonido de la Pasiva - Acecho de Nidalee guerrera del orden.
  • Ahora completar la misión en partida ¡Que empiece la caza! de Kha'Zix y Rengar reproduce correctamente los efectos de sonido respectivos de todos sus aspectos.
  • Ahora todos los aspectos reproducen los efectos de sonido de inactividad usando los recursos básicos.

Fuente | Riot Games

League of Legends

  • PC
  • Acción
  • Estrategia

League of Legends, el título de debut de Riot Games para PC, es un juego estrategia y acción de corte free-to-play ambientando en un universo fantástico en el que dos equipos de hasta 5 campeones cada uno luchan en batallas en tiempo real por el control del nexo.

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