Desde Utopía a Farming Simulator
Los orígenes de la simulación: de la vida real al videojuego
Cuando replicar la vida real puede ser tan o más divertido. La historia de los simuladores.
Simuladores de vuelo, de conducción, sociales o de estrategia. Son algunos de los ejemplos que se aglomeran en la actualidad dentro del género. Pero, ¿cómo empezó la simulación? Si nos desplazamos hasta sus inicios, el concepto de simulación de hecho, ha evolucionado mucho. Después de la Segunda Guerra Mundial, fue cuando el término dio el paso a un significado más cercano al que conocemos actualmente cómo “imitar el comportamiento de alguna situación o proceso". Dicho concepto, se aplicó a los videojuegos en la década de 1960.
Lo que empezó siendo un concepto enfocado al aprendizaje de la aviación, en la actualidad es un popular género que ha sucumbido a una faceta más lúdica y de masas. Muchos juegos han conformado los pilares sólidos de la simulación, y aunque es imposible mencionarlos todos, hoy repasaremos la historia de este particular género que no ha parado de crecer.
Precursores del género en las salas recreativas (1970-1990)
Estamos en la década de los 70. Nos ubicamos en la edad de oro de las carreras del motor y en la época precursora del género de lo que hoy conocemos como simulación. Sus comienzos vienen años atrás, cuando se usaban los primeros simuladores con fines militares para facilitar el aprendizaje en el campo de la aviación hasta saltar posteriormente al gran público. El género, de hecho, no tardó mucho más en llegar en su forma más lúdica. Durante las décadas de los 70, 80 y a principios de los 90, muchos títulos se podían disfrutar en salones recreativos, a pesar de que tantos otros se publicaban también en plataformas domésticas. Fue en 1973 cuando “Space Race” aterrizó en los salones recreativos de la época, dando lugar a uno de los primeros simuladores -lúdicos- de la historia bajo la licencia de Atari. El título, totalmente en blanco y negro, prometía ofrecer una experiencia de simulación espacial dónde debíamos esquivar a golpe de joystick los objetos que nos arrojara la pantalla en modo cooperativo. Después del éxito del título no tardamos en ver otros juegos basándose en la simulación de carreras espaciales o de asfalto como Astro Race, Speed Race o Laguna Racer.
Con la simulación se consiguió aportar una mayor sensación física de velocidad, aceleración y percepción del entorno -cosa que el sector del motor supo aprovechar ágilmente- para ofrecer una experiencia real de algo que no está sucediendo. Fue sin duda una experiencia más vistosa, realista y “arriesgada” sin exponer a sus jugadores a los peligros reales de la carretera. Los primeros simuladores lúdicos basados en la conducción, lograron captar un nuevo público que imploraba experiencias más exigentes cada nueva temporada poco después del éxito de Space Race en 1973.
Don Daglow: el padre de la simulación
A mediados de la década de los 80, podemos decir que los primeros comienzos de la simulación llegaron con el título “Utopía” dirigido por Don Daglow. Un concepto de simulación que multiplicó las posibilidades de juego aportando otra perspectiva más original hasta entonces. Empleado por Mattel en 1980, Daglow formaba parte del equipo de programadores de Intellivision, creando en 1981 Utopía: el primer título basado en la simulación desde una perspectiva más compleja de lo que se había hecho anteriormente. Su título toma como referencia una isla inventada por el libro homónimo de Sir Thomas More “Utopia” publicado en 1516. En esta isla imaginaria, una sociedad vive en armonía con su gobierno y todos los habitantes son liberados de la pobreza, de la tiranía y de la guerra.
Don Daglow se inspiró en este relato para crear uno de los mayores éxitos de Intellivision. El hecho de ocuparse de la gestión de una población y de un territorio fue de lo más innovador, ya que sorprendía al ofrecer una jugabilidad poco común en aquel entonces. Un título precursor del género, que fue lanzado antes que Sim City, y que consiguió asentar las bases del concepto de la simulación moderna, en el que muchos otros títulos actuales como “Trópico” se han inspirado.
Un año después de Utopía, en 1982 el título Flight Simulator de Microsoft llegó pisando fuerte. El lema del juego decía: "Si volar en tu PC IBM fuese más realista, necesitarías una licencia”. El equipo estaba destinado a atraer a pilotos reales y aquellos que se creían aviadores desde el sillón de casa. Decir que con el juego podíamos simular un vuelo puede sonar exagerado, aunque en ese sentido, el anuncio de 1982 fue cierto: Flight Simulator fue lo suficientemente realista -y lo sigue siendo- como para que se volviese tan real como lo sería una pequeña cabina de avión en manos inexpertas. El lanzamiento de Flight Simulator fue, sin duda, uno de los acontecimientos que más influenció el mercado de los simuladores actuales, ya que muchos de ellos, se basaron en la exitosa formula del mismo: ofrecer una experiencia inmersiva combinada con una gran dosis de entretenimiento.
Dos años después del exitoso Flight Simulator, otro de los simuladores clave en su historia fue Fortune Builder, lanzado en 1984. Fortune Builder prometía una jugabilidad implicada en el desarrollo de un área rural con varias opciones para gestionar negocios, fábricas, estadios, casinos y campamentos. El título incluía múltiples configuraciones de dificultad que determinaba factores como el capital inicial y el objetivo establecido para hacernos con la victoria. Una apuesta original que dio lugar a uno de los precursores del “fénomeno” Sim City.
El primer simulador social
Little computer People, 1985
Existen juegos curiosos dentro de la simulación, y después está Little Computer People. Diseñado por David Crane en 1985, Little Computer People -también llamado House on a Disk- es uno de los primeros simuladores sociales lanzado por Activision para Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II y Atari ST. Cómo si se tratase de los Sims, en el juego teníamos que vigilar el suministro de comida y agua de nuestros personajes, además de poder decidir una serie de acciones en el mismo bastante limitadas. En el sencillo título observábamos a nuestro personaje viviendo en su nueva casa y debíamos, en definitiva, velar por su bienestar. Una apuesta totalmente original y arriesgada en sus inicios, que fue mal aprovechada por su escasez de mecánicas.
El boom de los simuladores deportivos
Los simuladores se aprovecharon eficazmente en el entorno deportivo. Los simuladores deportivos surgieron como una necesidad de mejorar la experiencia de juego en títulos basados inicialmente en el ámbito del motor o deporte. Y no era para menos: en este caso BMX Simulator es un título de carreras lanzado por Codemasters en 1986 para Commodore 64 y adaptado a otras máquinas domésticas. La experiencia en el juego prometía ser una simulación realista en un campeonato de BMX, y tras su éxito, el estudio no tardó en lanzar exitosos títulos basados en la simulación deportiva como: ATV Simulator en 1987, Pro Boxing Simulator en 1988 o Grand Prix Simulator en 1989.
Sim City, 1989
Sim City fue uno de los títulos que sin duda más enriqueció el género de la simulación. La idea de Will Wright, en 1989, marcó un antes y un después en los simuladores anteriores y prometía una original experiencia: construir y gestionar ciudades. Wright inició la creación de Sim City en 1985, aunque de hecho, la idea surgió a partir de su juego anterior, Raid Over Bungeling Bay en 1984, un título que permitía simular el tráfico y personalizar el paisaje urbano.
El futuro de Sim City parecía inicialmente no tener mucho éxito. Dos años después de su desarrollo y después de diferentes encuentros con Jeff Braun, Wright consiguió uno de los hechos que lo catapultarían al éxito. Comercializó Sim City a través de la sociedad que fundaron conjuntamente: Maxis.
En su lanzamiento en 1989, Sim City se desmarcaba totalmente de otros juegos coetáneos, sobre todo por su marcado aspecto realista. Poco tiempo después lanzó SimLife y SimEarth, unos títulos con fines educativos que pretendían enseñar a los jugadores los conceptos básicos de la genética y los ecosistemas globales a través de la simulación. Con su aportación en este género, Will sedujo a un nuevo tipo público y asentó las bases de los juegos de gestión y simulación más modernos.
Jugar a ser dios: La simulación estratégica bajo punto de mira
Populous, 1989
Populous es un título de simulación estratégica dirigido por Peter Molyneux y desarrollado por Bullfrog en 1989 por Electronic Arts. Inicialmente fue lanzado en 1989 para Amiga, Atari ST y DOS. El objetivo en cada nivel consistía en hacer crecer nuestro número de aldeanos y derrotar a los rivales del otro mundo con el que competíamos. Aquí está la esencia del juego: en realidad no controlábamos a nuestros aldeanos directamente, sino el mundo en el que están. En este caso podíamos controlar el terreno, el clima y el líder de nuestra villa hasta cierto punto.
Además de Populous, se inspiraron más títulos basados en la gestión más estratégica incorporando elementos históricos, como Wing Commander en 1990. Wing Commander fue una “space opera” que se inspiraba en la batalla del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y en las populares películas que trataba el conflicto. El título desarrollaba un aspecto cinematográfico gracias a las secuencias de animación que se insertaban entre las fases de combate espacial. Wing Commander nació con el fin de que el jugador se implicara mucho en el juego y en el universo, marcando una etapa importante en la historia de los videojuegos por ser fue uno de los primeros títulos que atrajo la atención a los jugadores de PC a principios de los 90. Sus batallas espaciales en cabina fueron precursoras, sin saberlo, de muchos otros títulos en los años venideros cómo “Starfox” en 1993 hasta “Race the Sun” en 2014.
De vuelta a la edad de piedra con los simuladores históricos
Caesar, 1992
Siguiendo los pasos del popular creador de ciudades de Sim City, Caesar se basó en este, mejorando considerablemente sus opciones de creación de estructuras bajo una ambientación histórica. En el título debíamos construir y gestionar de forma estratégica el destino de nuestro imperio. A cargo del Emperador, que juzgaba el progreso y desempeño en cuatro áreas principales, incluida la paz (reteniendo a los ciudadanos y a los bárbaros alejados de las puertas), la cultura (lugares públicos como hospitales, escuelas y templos), la prosperidad y el tamaño del imperio. A diferencia de Sim City, Caesar aportó una mayor inmersión y relación directa sobre nuestras acciones en el mismo. Un simulador histórico que nos ubicaba en el corazón de Roma, y que para ganar debíamos hacernos con el título de Emperador.
Age of Empires, 1997
En 1997 nos encontramos con el lanzamiento de Age of Empires. Un título que lo cambió todo, especialmente en su mejora dentro la categoría de simulación estratégica en tiempo real. Todos conocemos su objetivo, dónde estamos a cargo de un imperio. El imperio que elijamos dictará una gran parte de la primera parte del juego, como los recursos y población de los que disponemos. El juego innovó centrándose más en el desarrollo histórico y bélico entre culturas. Ya que estas requerían la responsabilidad directa de nuestras decisiones en el juego, con sus respectivas consecuencias. Después del éxito de Age of Empires fueron muchos los títulos que se basaron él cómo: Total War en 2000, Age of Mithology en 2002 o Rise of Nations en 2003.
Los juegos basados en la simulación han adquirido muchas formas, y si no que se lo digan al equipo de Bullfrog Productions. El estudio que desarrolló Populous tuvo la idea de regalarnos un título que fue y sigue siendo un éxito de ventas. ¿Os suena de algo Theme Park o Theme Hospital? Theme Park es un juego de gestión espacial, lanzado en 1994. El título gira en torno a la construcción de un parque temático y el servicio a los visitantes del parque. Esto incluye colocar varias atracciones, tiendas (comida, bebida y regalos), baños y artículos decorativos. El objetivo, cómo siempre, consiste en maximizar la cantidad de dinero que gastan sus visitantes durante su estancia, lo que se logra principalmente manteniéndolos lo más felices posible durante todo su periplo en el complejo.
Fénomeno de masas: Simulación social
Los Sims, 2000
A cargo de Will Wright -creador de Sim City- en 2000 el estudio Maxis publicó uno de los primeros simuladores sociales modernos más exitosos de la historia de los videojuegos. De hecho, el nombre de “Sims” es una propia declaración de intenciones, ya que se debe al significado de Sim (simulación) y su S restante a (social). Actualmente “Los Sims” son uno de los simuladores sociales modernos por excelencia casi ininterrumpidamente desde su primera versión en el 2000. En el juego podíamos jugar con personajes como los -adorables- Novato o los Lápida, además de tener la posibilidad de crear nuestro propio personaje, siendo esto un elemento bastante innovador y atractivo para muchos jugadores de la época. Las relaciones que establecíamos en el juego, la construcción detallada de nuestro hogar y el desarrollo de aptitudes de nuestro personaje, hicieron de los Sims una de las mejores representaciones sociales plasmada en un videojuego. Un juego, que se diferenció por tratar aspectos reales de la vida misma con sus propias alegrías y dramas personales, incluyendo el envejecimiento y la muerte aleatoria (o no) de nuestros personajes. ¿Quién no ha quitado alguna vez la escalerilla de la piscina para que no pudieran salir de esta?
Fue en 2005 cuando Nintendo lanzó Animal Crossing. Y estamos seguros que ni ellos imaginarían el éxito de ventas que obtuvo, y que de hecho, tiene a día de hoy. Un título que rompió barreras y que su popularidad lo elevó como uno de los simuladores sociales por excelencia más comercializados. Con un enfoque muy similar a los Sims, excepto que en este caso, encontramos animales amigables y una comunidad entera para gestionar. Y es que no podemos negar que la saga Animal Crossing ha supuesto un antes y un después dentro de los simuladores sociales, manteniendo la misma fórmula en cada una de sus entregas, a la vez que mejora algunas características que lo convierten en una comunidad cada vez más sólida.
En la actualidad encontramos simuladores de todo tipo. En los estantes de muchas de las tiendas digitales como Steam, es habitual encontrar un simulador apropiado para cada uno de nosotros. Y decimos cada uno de nosotros, porque el catálogo es amplísimo, a cada cuál más loco. Desde simuladores de citas con palomas cómo “Hatoful Boyfriend”, simuladores rurales cómo el conocidísimo Farming Simulator hasta el desenfadado Goat Simulator, aunque este de simulador tiene poco. La mayoría de estos títulos ofrecen una variedad de modos “de carrera” y desarrollo profesional, lo que permite a los jugadores avanzar en su experiencia que generalmente implica meterse de lleno en la actividad cotidiana bajo cualquier rol. Todos estos nuevos títulos basados en la simulación derivan en parte de sus precursores, juegos que combinaban un sistema de recompensas a través de una inmersiva experiencia a través de la simulación.