Gustavo Santaolalla (The Last of Us): “El odio es una forma perversa de amor”
Charlamos con el compositor y productor argentino, artífice de la música que todavía suena en nuestra cabeza para ambas entregas de The Last of Us.
La caja de resonancia de un videojuego es un elemento igual de importante que el resto para favorecer la inmersión, sentirte dentro. Cuando todas las piezas encajan se produce lo que Gustavo Santaolalla define como “acentuación emocional”. Porque para ganar dos veces un Premio Óscar por la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de Hollywood hace falta aportar algo distinto, algo propio. El compositor argentino, que reconoce que siempre quiso componer para un videojuego, es el rostro detrás de la música de The Last of Us y su secuela, una de las obras protagonistas de esta generación que ya termina. Recientemente, Santaolalla ha conversado con MeriStation en un ameno encuentro digital.
“Espero ir de nuevo a España pronto”, comienza diciendo con una gran sonrisa mientras se acaricia una prominente barba. “Es un lugar que siento como muy, muy mío; desde mi apellido, mis abuelos… es un lugar con el que siento que tengo una deuda personal”, añade. “Tengo una conexión especial con España”. Ese viaje responde a otros propósitos profesionales que irá desvelando próximamente; pero en nuestra conversación preferimos hablar sobre su visión general de la vida y la muerte para entender su criterio creativo a la hora de componer, concretamente, para The Last of Us.
En cierto punto de la entrevista se habla de aspectos argumentales concretos. Avisaremos del comienzo de la parte con spoilers.
El comienzo de esta historia no es para nada rocambolesco. Un día el teléfono sonó, descolgó y escuchó al otro lado el nombre de Neil Druckmann. Cerrar ese trato fue cuestión de segundos; más aún cuando la llamada se produjo por segunda vez y para el mismo motivo: The Last of Us Parte 2. “Fue un momento muy lindo para mí. Para empezar, la experiencia del primer juego fue maravillosa, yo nunca había trabajado en un videojuego, aunque me habían ofrecido algo relacionado ya anteriormente. Fue algo que siempre me interesó mucho; mi carrera ha estado generalmente muy diversificada”, arranca con gesto serio. “Comencé como artista, continué como artista, con trabajos como solista o como parte de una banda y producción para otros artistas y películas… pero en videojuegos no, y mira que mi hijo es gamer. Siempre tuve la sensación de que iba a hacer algo para un videojuego”, continúa. Santaolalla no se considera jugador habitual, le interesa más lo que es capaz de transmitir y cómo el ocio interactivo es capaz de definir su propio lenguaje a través del plano audiovisual.
“Cuando conocí a Neil y me contó la historia de The Last of Us, cuando me contó lo qué tenía de distinto este título respecto a otros, como el contenido emocional, la importancia que él le daba a la historia y no solo al juego en sí… me fascinó. Fue una experiencia tan linda que, obviamente, cuando se hablaba de hacer un segundo, me decía a mí mismo que ojalá me llamase de nuevo”, apostilla con un perfecto acento argentino. “Me sucedió además también en un momento muy especial de mi vida por diferentes motivos. Ha sido muy lindo, muy reafirmativo de mi compromiso con el proyecto. Estuve trabajando en el juego durante unos tres años”.
Volver a sentarse en el estudio de grabación de Naughty Dog es algo que, reconoce, tenía ganas de que sucediese. “Fue muy positivo sentir que íbamos a estar trabajando juntos otra vez; y me siento muy feliz con el resultado. Otra cosa que para mí era muy importante, al margen de la admiración que he sentido siempre por Neil y por lo que hace, es que esto no fuera un Rocky 8; y me explico, que no fuese una secuela más como tantas otras secuelas que simplemente se suben a la ola de un éxito por la fama que tienen. Me pareció que, nuevamente, Neil venía con una gran historia, personajes nuevos y cosas que yo intuía que podían producir conflicto, pero que estaban muy bien; que tenían todos esos elementos de lo que más me gusta de su trabajo. Fue todo muy bueno, ha sido todo muy positivo”, insiste.
Lo primero que pensó tras conocer la historia fue un elemento ineludible para empezar a componer, aunque él ya anticipó algunas piezas por mera voluntad creativa. “Lo que tenía claro es que, en primer lugar, nosotros ya habíamos desarrollado un lenguaje que podíamos seguir explorando, que había motivos musicales que debían comunicar porque ya eran parte de lo que es The Last of Us. También había que poner nuevos temas sobre la mesa y, por supuesto, en lo que respecta a la instrumentación sabía que íbamos a tener elementos como la guitarra y el ronroco, que están en el primero, solo que sentí la necesidad de introducir timbres nuevos”, relata. Y apareció el banjo. “Paralelamente a The Last of Us, hacía mucho tiempo que quería experimentar con el banjo, así que por su sonoridad y haciéndolo de una forma que no fuese muy convencional, me di cuenta de que podía dar un sonido especial porque parece que tiene una especie de reverberación el propio instrumento. Aunque es un instrumento de origen africano, tiene también mucho que ver con la cultura americana. Por tanto, siendo una historia que tiene lugar allí, pensé que era un buen elemento”.
No estaba del todo seguro de que esas composiciones fuesen a encajar en The Last of Us Parte 2, pero no escuchó un solo “no”. “He de reconocerte que, cuando se lo presenté, tenía mis dudas. Tenía dudas de que me dijesen que poner el banjo no era una buena idea; pero fue muy bien aceptado tanto por tanto Neil como Naughty Dog y PlayStation. Siempre he encontrado en ellos total libertad para probar lo que quisiera. Por supuesto, algunas cosas entraron y otras no… Se hace mucha música para un videojuego. Mucha, pero mucha; más de la que luego escuchamos”, apunta. Una circunstancia que se traslada también a otras manifestaciones artísticas. Es algo que asume, pero prefiere que sobre a que falte. Tener para elegir. “Es un proceso muy interesante. Cuando participo en películas u otros trabajos, normalmente compongo mucha música antes de que se filme nada. Ya estaba acostumbrado a que se quedasen piezas fuera. En este caso no te queda más remedio que trabajar así porque se tiene que ir desarrollando el juego y tú tienes que componer a partir de la historia, de dibujos… Es un proceso muy lindo”, “paralelo”, señala tras una breve pausa.
De Gustavo a Neil; de Santaolalla a Druckmann
Para The Last of Us Parte 2, existió una relación de reciprocidad entre él y Neil porque algunas piezas inspiraron al director creativo de la obra a encauzar fragmentos de la historia. Su gran amistad personal se tradujo en una conjugación total entre lo que escuchaban ambos a través de esas composiciones sonoras.
“De hecho, me ha pasado que alguna de las piezas que he compuesto de antemano le han servido a Neil para escribir algo que no tenía pensado; que finalmente termina agregando al juego. Lo sentimos como una colaboración artística muy interesante. Es diferente al mundo del cine, donde sueles componer cuando la música está ya editada. Aquí es al revés. Aquí la música se crea al mismo tiempo que se crea el juego y me encanta ese proceso”, agrega de nuevo entre risas.
Santaolalla reconoce que en The Last of Us Parte 2 la música sirve más para comunicar lo que estamos viendo en pantalla que para ser melodías necesariamente pegadizas. No obstante, sí piensa que muchas de sus piezas para esta obra se recordarán más con el paso de los años. “Hay temas y motivos bastante fuertes en el juego que se reconocerán más con el tiempo. Es verdad que la sensación es de una música que se va acentuando más emocionalmente y te va creando el ambiente emocional para que ocurran las cosas. Es una música donde no están tan claros los temas. El tema principal de The Last of Us Parte 2 está presente siempre, pero creo que con el tiempo se irán sintiendo más familiares; es cierto que no son tan obvios que el primer juego”, asume, consciente de este proceso intencionado.
A partir de esta parte, la entrevista aborda preguntas cuya respuesta incluye destripes argumentales (spoilers); incluso sensibles de la obra original.
Sobre el vacío existencial de la vida
La conversación torna ahora al procedimiento artístico detrás del final del juego. Santaolalla nos habla de la vida, de la muerte y de lo que para él significan el amor y el odio. “La música de la muerte de Joel fue lo último que hice, fue lo último que compuse, ultimísimo. Me levanté una mañana, sabía que tenía que hacerlo, cogí el instrumento y… salió”. Y punto.
“Es algo muy sentido, pero es una de esas cosas que vienen de mi inconsciente. Cuando era más pequeño me costaba más articular, pero actualmente lo que trato de tocar en mi música es algo que tiene que ver con ese vacío existencial que todos tenemos y que a todos nos acompaña en momentos de tristeza; pero que también nos acompaña en momentos de paz y, aunque estemos en paz con todo, puede que tengamos también cierta melancolía al saber que somos parte de un todo y que al mismo tiempo estamos separados de todo por estar atados a este cuerpo, a esta vida tan finita que tenemos”, dice tras una larga argumentación.
“Es parte del viaje”, arguye con rotundidad. “Eso produce una sensación de angustia, de vacío existencial que, aunque estés en un momento alegre, siempre tienes un cierto componente de melancolía. Mi música tiene algo de eso. No es ni triste ni alegre, sino que tiene parte de ambas. Creo que mi música funciona bien tanto en la vida como en la muerte porque, en definitiva, ambas son la misma cosa”, relata, convencido de la repercusión de su forma de pensar en su música.
¿Qué es el odio? A propósito de Ellie y Abby
En el enfrentamiento entre Ellie y Abby al final del juego, Santaolalla ve amor y odio. Su visión es muy particular: “Es como el amor y el odio. Neil dice que el primer juego se acerca más al amor y que este juego se acerca más al odio. Yo siento que todo es amor y que en realidad el odio es una forma perversa de amor; pero todo es amor, al fin y al cabo. Lo que no odiamos, lo que nos es indiferente, no significa nada. Lo que odiamos es una forma perversa de amar. Yo no creo que sean dos caras de una misma moneda, sino que la moneda es el amor y contiene también el odio dentro de eso”, comenta, mientras gesticula con sus manos.
Para el músico argentino, hablar de cosas como esta por un videojuego es “alucinante” porque “lo que para mí es verdaderamente increíble es que estemos hablando de cosas tan profundas a través de un videojuego, que un juego te pueda llevar a eso. Es esto lo que hace un genio a Neil”, esgrime con la admiración que profesa hacia la persona de Druckmann. “Una de las cosas que me parecen revolucionarias del juego es que, en un momento dado, pasas a ser la otra persona, la persona con la que te estabas peleando. Ves el otro lado y te ves a ti mismo desde el otro lado”, reconoce sorprendido.
Y regresa a otras reflexiones sobre la vida misma. “Hay mucha gente que nos produce rechazo en la vida porque, sin darnos cuenta, tiene mucho en común con nosotros y rechazamos a muchas personas por eso, aunque se parezcan a nosotros más de lo que creemos. Entonces, teniendo eso claro desde el principio, nunca tuve la venganza como el motor para componer la música, sino más el amor. Porque tenemos mucho más en común de lo que creemos de aquellas personas con las que estamos en contra. A veces, no nos damos cuenta de lo desagradables que podemos ser y, todo eso, es lo que realmente más me movilizaba, mucho más que estar pensando necesariamente en una venganza. Lo que unía a todos los personajes, lo que tenían en común, es lo que me sirvió como motor finalmente”, desglosa.
“Abby me parce un personaje importantísimo. Me parece un personaje clave porque movilizó toda la historia. Si no, hubiese quedado muy unidimensional. Maniqueísmo; los buenos y los malos”, sostiene. Sobre Joel, cree que “después de haber cometido un hecho, digamos, dudoso, él impide en cierto modo la cura para la raza humana. Entonces, la introducción de Abby me parece espectacular porque te moviliza todo, todo el organigrama y el universo que tenías construido de repente da un vuelvo y es genial cómo ocurre”, termina. Y eso, en definitiva, le ayudó a componer la música para el final de The Last of Us Parte 2. “La pieza del final del juego la tenía desde hacía mucho tiempo. Llevaba tiempo pensando dónde podía encajar y, de pronto, vi el final y supe dónde situarla. Pensé: esta pieza que tenía, aunque ligeramente distinta, era igual de desnuda; era una de mis primeras piezas con el banjo, y creo que realmente es un tema que deja la situación muy abierta, tan abierta como el final del juego”. Gustavo Santaolalla se despide así con la satisfacción personal, asegura, de haber hecho un trabajo a la altura del título, ya disponible en exclusiva para la familia de consolas PlayStation 4.
- Aventura
- Acción
The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.