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De Diablo a Torchlight

Max Schaefer: “Torchlight 3 ha sido el reto más grande de mi carrera”

Hablamos con Max Schaefer, fundador de Echtra Games y director de Torchlight 3, sobre todo lo que tiene que ofrecer la nueva entrega del aclamado ARPG.

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Max Schaefer: “Torchlight 3 ha sido el reto más grande de mi carrera”

Echtra Games es una humilde compañía de videojuegos establecida en San Francisco, el corazón de la tecnología y el desarrollo en los Estados Unidos. En ella tenemos a figuras de relevancia en la industria y el desarrollo de los ARPG (action rpg)que fueron importantes para el desarrollo de sagas como Diablo. Actualmente, se encuentran desarrollando un Torchlight 3 que ya está disponible en early access y trata de mejorar como producto día tras día.

Entrevistamos a Max Schaefer, presidente del estudio y director de Torchlight 3 para conocer más acerca de la nueva entrega de esta popular saga. Un lanzamiento en early access en medio de una pandemia que afecta al mundo entero.

Meristation: Torchlight 3 ha sufrido grandes cambios durante su desarrollo, habéis demostrado como desarrolladora que sabéis escuchar a los aficionados, ¿fue difícil dar vuelta atrás a la idea que suponía como juego Torchlight Frontiers?

Max Schaefer: Sí, todo fue una combinación entre el feedback de nuestros fans y discusiones internas en la compañía sobre lo que era mejor para el juego. Hemos sabido captar las cosas positivas sobre la dirección a la que nos dirigimos con Torchlight 3, hemos sido capaces de eliminar las mecánicas free to play y una progresión al estilo MMORPG sin demasiados problemas. Hemos sabido tomar buenas decisiones y gracias a ello el juego es mejor.

Meristation: ¿Por qué se ha optado finalmente por no adoptar un modelo de negocio free to play?

Max Schaefer: Lo primero, nuestros fans están acostumbrados a un modelo de juego totalmente distinto y eso ya era una dura batalla por la que comenzar, pero al mismo tiempo, las mecánicas free to play que estábamos introduciendo no encajaban lo bien que esperábamos con lo que ha sido Torchlight tradicionalmente. El propio juego nos estaba diciendo que lo quitáramos.

Por ejemplo, había momentos extensos del juego basados en la recogida y refinamiento de recursos que chocaban con el concepto de diversión inmediata de Torchlight; también zonas de combate compartidas en las que el respawn de los enemigos era continuo, y eso impedía que los jugadores sintiesen que estaban completando algo. La mezcla de todo esto nos hizo pensar que Torchlight 3 debía tener un modelo premium y esto ha terminado siendo positivo para el juego.

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Meristation: Max, fuiste parte importante en la que para muchos es la mejor saga de ARPG de la historia, trabajando en Diablo 1 y 2, ¿Torchlight 3 puede y debe atraer a aquellos fans nostálgicos del viejo Diablo?

Max Schaefer: Cuando comenzamos la franquicia Torchlight nos quisimos distanciar desde el principio de lo que era Diablo, no queríamos ser vistos como algo que simplemente copiaba la saga de Blizzard. El desarrollo de Torchlight 1 y especialmente Torchlight 2 se realizó bajo la sombra de un Diablo 3 que estaba muy cerca de lanzarse, eso propició que muchas personas nos dijesen que estábamos locos por sacar un ARPG al mismo tiempo que la última entrega de Diablo.

Quisimos hacer un estilo de juego muy distinto, con un universo completamente diferente al de Diablo, pero no me entendáis mal, adoro el estilo oscuro de la saga de Blizzard y todo el empeño que se pone en crear ese universo tan serio y violento, aunque fue un alivio poder hacer un mundo mucho más colorido, amigable y que se toma a si mismo menos en serio.

Fue muy divertido ser parte de Diablo, y mecánicamente tanto Torchlight como la saga de Blizzard son muy similares. Son dos juegos que se complementan a la perfección.

Meristation: ¿Es Torchlight 3 y estos últimos 18 meses de desarrollo el gran reto de tu carrera?

Max Schaefer: Sí, en muchos sentidos Torchlight 3 ha sido el reto más grande de mi carrera porque en primer lugar ha sido realizado bajo la sombra de dos primeras entregas que fueron muy bien recibidas y por lo tanto las expectativas de nuestros fans son altas. Otro motivo es que lo hemos realizado con un nuevo equipo, habiendo creado Echtra Games específicamente para desarrollar Torchlight 3, con un grupo de personas que nunca había trabajado junta, siendo la primera vez que usábamos Unreal Engine con la curva de aprendizaje tecnológico que implica.

Queremos estar a la altura de las expectativas no solo de los fans de Torchlight sino también de los de Diablo y eso es obviamente algo muy complicado. Por supuesto, también afecta el hecho de pasar de un modelo free to play a otro premium.

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Meristation: ¿Cuál ha sido el mayor reto de coger una saga ya establecida dentro del género tras un gran trabajo de Runic Games? Una compañía que conoces bien, la anterior Flagship Studios Seattle, donde Max Schaefer trabajó con Hellgate London.

Max Schaefer: Sí, Hellgate London hubiese sido un proyecto maravilloso si hubiese tenido nueve meses más de desarrollo, fue una especie de tragedia. Durante el tiempo que estuvimos desarrollando este juego, también teníamos en marcha la creación de otro juego llamado Mythos que se parecía a Torchligh y detrás de él estaba el estudio de Seattle que posteriormente formaría Runic Games.

Un grupo de desarrolladores increíblemente talentoso, por lo que estar a la altura de lo que ellos hicieron es complicado porque el universo de Torchlight lo crearon ellos, y ahora un nuevo grupo tiene que basarse en ello y crear un juego que sea fiel a este universo. Ha sido complicado y es difícil estar a la altura de las expectativas porque cuando haces la tercera entrega de algo, todos esperan que sea mejor y más grande que las anteriores. Pienso que estamos consiguiéndolo, actualmente el juego está en early Access y todos los días añadimos contenido y prestamos atención a todo el feedback de los jugadores. Todavía no estamos dónde queremos, pero tengo mucha confianza en que Torchlight 3 va a ser un juego muy divertido.

Meristation: ¿Tenéis alguna fecha en mente para pasar del early access a la versión final?

Sí, lanzaremos la versión final cuando el juego esté listo (risas). Esa es nuestra filosofía desde el principio. Todavía tenemos en mente lanzarlo este año, estamos trabajando muy duro para lograrlo y también para su lanzamiento en consolas. Todavía hay mucho que hacer y estamos mejorando día a día.

Meristation: ¿Estás contento con la respuesta de la gente tras el lanzamiento?

Sí y no. Hemos tenido unas primeras 48 horas muy difíciles, porque cada vez que lanzas un gran juego online al mercado, y de repente tienes en él diez veces más jugadores de los que habían jugado nunca antes, rompe tus servidores. Esto ocurrió también en Diablo 2, la gente no lo recuerda demasiado, pero hubo problemas y era más complicado que en la actualidad porque no existía Discord y otras fuentes de comunicación desde donde los jugadores nos informan de lo que les está ocurriendo. Además, no existían servidores en la nube que expandían la capacidad de estos. En la época de Diablo 2, infravaloramos el número de personas que se conectarían al juego, hubo muchos esperando y nosotros tuvimos que encargar ordenadores y esperar a que estos llegasen físicamente para ampliar nuestra base de datos.

Esta vez era más predecible que en aquella época, pero el número de gente que entró expuso nuestra infraestructura y las primeras 36 a 48 horas los jugadores pasaron un momento complicado, y esta frustración es totalmente comprensible, han pagado 30 dólares y quieren jugar a Torchlight 3. Pudimos solucionarlo y nadie tuvo problemas de conexión, lo notamos porque nuestro canal de Discord se silenció por completo, ¿dónde se fue todo el mundo? La realidad es que todos estaban jugando. Levantarse al día siguiente y ver que los errores que teníamos que corregir no tenían que ver con aspectos online y sí del juego fue todo un alivio.

Meristation: Con Path of Exile 2 y Diablo 4 en camino, ¿qué tiene Torchlight 3 para establecerse y ser una alternativa a estos dos títulos?

Max Schaefer: Pienso que Torchlight 3 es distinto a estos dos juegos. Lo primero, no vemos al resto de lanzamientos necesariamente como competición, si no como una forma de expandir el género que ayude a lograr más seguidores de los ARPG a lo largo del planeta. Tenemos una muy buena relación y somos amigos del equipo de Diablo, así como del de Path of Exile, nos vemos a nosotros mismos como una gran familia.

Ofrecemos una muy buena alternativa, lo primero es que nuestro juego tiene un precio inferior a Diablo 4 y un modelo de negocio distinto al de Path of Exile. Tenemos un estilo diferente, con un mundo colorido y amigable que puede atraer a audiencias más jóvenes o a personas que no se vean tan atraídas por mundos oscuros y sangrientos. Traemos innovaciones que hacen de nuestro título algo más que una experiencia basada en lo individual o grupal, pudiendo atraer a extraños a nuestro alrededor y ofreciendo una experiencia cercana a un MMO.

Adoramos estos juegos, cuando Diablo 4 salga tendremos que cerrar nuestra compañía durante un mes porque todos querremos jugar (risas). También tenemos empleados que juegan habitualmente a Path of Exile y están muy interesados en la segunda entrega. En resumen, somos también amantes de los videojuegos y nos gusta jugar a todo lo que va saliendo.

El ARPG es un género muy complejo de realizar, por lo que hay más demanda por parte de los usuarios que títulos en el mercado.

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Meristation: ¿Qué recoge Torchlight 3 de los anteriores para atraer a su público base y qué añade para mantenerlo y tratar de captar a un nuevo público?

Max Schaefer: Los seguidores de la saga se van a sentir cómodos inmediatamente. Los controles básicos son los mismos, así como el universo y una historia que toma lugar 100 años después de Torchlight 2 con el imperio en decadencia y nuevas amenazas en el horizonte. Se siente familiar y reconocible, con nuevos personajes y clases que encajan en el estilo Torchlight.

También hay diferencias, la primera es que hay ciudades y lugares compartidos de forma online en los que verás a otros jugadores, aunque estés jugando solo o en grupo. Otro aspecto a tener en cuenta es los llamados Forts, que son una especie de hogar que estará compartido en nuestra cuenta por todos los personajes que creemos. No se basa simplemente en la decoración, que también es profunda, si no que aporta utilidad a nuestros personajes pudiendo añadir, por ejemplo, mesas de encantamiento, que también podremos compartir con otros jugadores para que así se pueden aprovechar de nuestras recetas. Además, podremos plantar un árbol de botín, que con el trato adecuado nos aportará recompensas y también a los jugadores que lleguen a nuestro Fort y aporten al mismo.

Otra gran diferencia con anteriores entregas es la forma en que los personajes están construidos. Si miráis el árbol de habilidades, parece más pequeño que en los anteriores juegos, pero nuestro sistema actual es el más profundo que ha tenido la saga. El personaje no se basa solo en este árbol de habilidades, si no también en el que tiene la arma reliquia que debe escoger. Interactuar con estas armas y sus posibilidades es una forma de desarrollar a nuestros personajes mucho más profunda, con las armas legendarias y lo que estas nos otorgan como otro punto a tener en cuenta.

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Meristation: Diferente, con algunas clases poco o nada habituales en el género, ¿es refrescante trabajar en un ARPG tan poco habitual en su base? ¿cuál es el límite?

Max Schaefer: Tenemos muchísimos planes para el futuro, si el juego tiene éxito tenemos muchas ideas para los próximos años. En el largo plazo nos encantaría experimentar con el competitivo del juego, y en la actualidad estamos ya trabajando en una nueva clase. Si todo va bien Torchlight 3 continuará expandiéndose durante mucho tiempo.

Meristation: Las mascotas, qué sería Torchlight sin mascotas. ¿Importancia de las mismas en Torchlight 3?

Max Schaefer: Sabíamos que las mascotas tenían que estar por su utilidad y lo importantes que son dentro de Torchlight. Realizamos el sistema de mascotas en el primer Torchlight porque al ser un juego individual te hacía sentir menos solo, pero lo acabamos manteniendo cuando pasamos a tener multijugador, a esas alturas todos adoraban a sus mascotas.

En Torchlight 3 hemos mantenido toda la utilidad y características de las mascotas, pero les hemos añadido algunas funcionalidades. Puedes escoger tres al empezar el juego, pero durante el desarrollo del mismo mientras te enfrentas a algunos jefes puedes desbloquear nuevas mascotas que se guardarán en el Fort. Las mascotas tienen distintas habilidades, pero podemos añadir y mezclar estas a nuestras favoritas, añadiendo así un aspecto coleccionable muy interesante.

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Meristation: La personalización de nuestro personaje, Path of Exile es el referente del género en este sentido, ¿cuánta profundidad da al jugador Torchlight 3?

Max Schaefer: Nuestro sistema es muy distinto al de otros juegos como Path of Exile, que son fascinantes, pero a la vez impenetrables para muchos jugadores. Tenemos profundidad y formas muy distintas de jugar cada una de nuestras clases, sintetizando las habilidades propias de cada personaje junto a las que te aportan las armas reliquia, así como la variedad de personalización dependiendo de lo que llevemos puesto. Y, por supuesto, las mascotas también son un añadido a tener en cuenta.

Meristation: Campaña individual, multijugador, ¿las posibilidades con Torchlight 3 son casi infinitas?

Max Schaefer: Cuando la versión final del juego esté disponible tendremos una campaña offline, por lo que ya no será indispensable estar conectado para poder jugar a Torchlight 3. Actualmente, en el early access todo es online porque necesitamos ir viendo todos los problemas para así solucionarlos e ir comunicándonos con los jugadores.

El juego tiene un modo historia que tras finalizarlo nos sitúa en un endgame que puede hacerte jugar de por vida. No puedo hablar de ello todavía porque estamos realizándolo, pero es muy divertido y no puedo esperar a que la gente lo vea. Va a dar la oportunidad a los jugadores de jugar infinitamente. Además, tenemos la mecánica del Fort que creemos ayuda a que sea más agradable crearse nuevos personajes. La gente va a poder jugar mucho tiempo a Torchlight 3.

Meristation: ¿Es el juego online la mejor opción para experimentar al máximo Torchlight 3?

Max Schaefer: Todo el mundo tiene sus preferencias, pero creemos que hemos logrado las suficientes recompensas por el hecho de jugar con otras personas que hasta los jugadores más hardcore querrán reunirse con otros para conseguir avanzar más rápidamente.

Meristation: Hablando de grandes posibilidades, Max, ¿nos puedes hablar de los Forts?

Max Schaefer: Queremos que cada jugador piense en sí mismo dentro del juego más como una cuenta que como un personaje, y el Fort está ahí para todos tus personajes, es algo que construyes a lo largo del tiempo y termina siendo útil tanto para ti como para el resto de jugadores que a él accedan. No solo se basa en la utilidad, si no que la habilidad para decorar el Fort es también extremadamente profunda con cientos de objetos a nuestra disposición. Un lugar de encuentro al que acudir en celebraciones, tras grandes batallas…

Meristation: Los pases de batalla se han convertido en algo recurrente en la industria, Torchlight 3 tiene algo parecido llamado contratos, ¿cómo funciona este sistema y cuánto bebe del anterior proyecto free to play?

Max Schaefer: Sí, totalmente, la idea de los contratos llegó como uno de los sistemas de monetización cuando el proyecto era Torchlight Frontiers MMO. Cuando tomamos la decisión de cambiar el proyecto no queríamos perder el sistema de contratos totalmente, porque es divertido ir recibiendo las recompensas que te aporta este sistema y nos ofrece la posibilidad de recompensar al jugador más allá de los métodos más habituales como superar a un enemigo final.

Es realmente curioso, surgió en el anterior proyecto, pero ha ido mejorando con nuestro modelo premium sin que exista la monetización como forma de acceder a ese pase de batalla.

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Meristation: ¿El sistema de monetización está completamente cerrado?

Max Schaefer: Sí, completamente, comprad el juego y no penséis más en ello. También nos ayuda a nosotros a la hora de centrarnos en mejorar y hacer más divertido nuestro juego, olvidando así la parte que nos obliga a pensar en formas de integrar y evolucionar la monetización dentro del juego.

Meristation: ¿Ha afectado la pandemia al desarrollo del juego en los últimos meses?

Max Schaefer: Actualmente estamos en San Francisco y, como todo el mundo, trabajando desde casa, lo que ha sido un reto en los últimos meses de desarrollo del juego. No puedo esperar a volver a la oficina y estar así cara a cara con los compañeros.

Meristation: Sois un estudio de desarrollo relativamente pequeño, ¿qué expectativas tenéis puestas en Torchlight 3?

Max Schaefer: Esperamos ser un negocio viable económicamente (risas), así podremos seguir con el juego. Somos un grupo pequeño y hay cosas mágicas al respecto de ello porque todos se conocen y se ven cada día, todo el mundo habla con todo el mundo sin importar el cargo dentro del estudio y teniendo voz sobre el juego. Es más divertido, pero al mismo tiempo podemos ser más ágiles, realizar cambios más rápidamente sin tener que pasar por comités y escuchar a nuestros jugadores. Somos unas 40 personas actualmente, un buen número para trabajar en un juego como Torchlight 3.

Torchlight III

  • NSW
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  • XBO
  • Acción
  • RPG

Torchlight III (conocido anteriormente como Torchlight Frontiers), desarrollado por Echtra Games y editado por Perfect World Entertainment para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es una nueva entrega de la saga RPG de acción que mantiene las bases de la serie en un nuevo mundo persistente.

Carátula de Torchlight III
6.8