Cyberpunk 2077, impresiones. Bienvenidos a Night City
Pese al reciente anuncio de su retraso, tenemos la oportunidad de adentrarnos por primera vez en el mundo que soñó Mike Pondsmith
Después de una peligrosa pero exitosa misión de rescate, de ser perseguido y tiroteado, o de estar a punto de ser pillado por la policía, llegamos a casa envueltos en la noche y exhaustos. Las vistas desde el empobrecido distrito de Watson no son seguramente las más glamurosas de la ciudad, pero suponen nuestro primer gran momento con ella, con el sueño de Night City, un universo de posibilidades, un lugar donde conseguir todo lo que ansía tu alma, y también lo que no sabías que anhelabas. Poder, dinero, status, sexo, moda, drogas, libertad, creatividad... experiencias nuevas a cada esquina y tú como gran capitán de tu destino en mitad en un océano de humanidad.
Para evocar estas sensaciones, la ciudad en un videojuego tiene que tener la escala necesaria. No sólo es una cuestión de extensión, que también, sino de escala y densidad. Nos tiene que hacer sentir pequeños, como cuando pisamos Nueva York o Tokio por primera vez en nuestras vidas. No hay tantas urbes virtuales capaces de generar esas sensaciones, y algunas lo consiguen más gracias a la sugestión, a ponernos paisajes en el horizonte que incitan a pensar en la inmensidad de la ciudad futurista distópica, pese a que sólo visitaremos contados escenarios de la misma, Recordamos Blade Runner y su fabuloso uso de los materiales de la película para llevar nuestra mente a Los Angeles de 2019; recordamos Shenmue II y el contraste impactante de pasar de las apacibles calles de Yokosuka a la inmensidad de Hong Kong; o Beneath a Steel Sky y sus bellas ilustraciones escénicas futuristas.
Pero esta Night City es de verdad, no hay trampa ni cartón, es un demencial intento de trasladar esa visión de la megaciudad distópica futurista al videojuego. Nos damos cuenta en nuestra primera mañana pudiendo controlar libremente a nuestro personaje. Damos la bienvenida a la ciudad, ya de día, desde nuestra ventana. Paseamos por la colosal estructura brutalista que acoge nuestra vivienda, un gigantesco bloque con un patio interior en permanente penumbra en donde los vecinos hacen toda la vida que conocen; los niños juegan, unos fuman en el borde del abismo, hay puestos de comida y otras tiendas en los pasillos, así como zonas donde nutridos grupos de humanos ciberaumentados entrenan y luchan para salir del agujero a base de esfuerzo, sudor y lágrimas. Y cuando consigues llegar al ascensor y bajar a la salida inferior, te encuentras un impactante paisaje de luces de neón, carreteras a diferentes niveles y edificios que se alzan a nuestros ojos incrédulos mientras decenas y decenas de transeúntes siguen sus rutinas. Nada de fantasmales calles semivacías en la que sólo hay protagonismo para los coches, una ciudad no sólo está hecha de hormigón y cristal, sino también de la sangre de sus habitantes que fluyen por sus arterias, dando vida a los distintos órganos que la componen.
Bienvenidos a Night City
Podríamos haber comenzado por cualquier otra parte de la demostración de cuatro horas a la que pudimos jugar, a fin de cuentas hay mucho que contar tras probar las primeras horas de un proyecto tan esperado como el de CD Projekt. Pero estos primeros párrafos dedicados a Night City se nos antojaban necesarios para entender dónde está uno de los principales pilares de este juego, y dónde han ido parar esos seis largos años de desarrollo desde que se anunció. Nuestro distrito se antojaba grande, con una compleja red de carreteras a varios niveles y caminos peatonales repletos de transeúntes; pero un vistazo al mapa nos servía para darnos cuenta de que estamos ante el aperitivo: un holograma tridimensional nos mostraba el limitado espacio en el que nos encontrábamos confinados frente a la inmensidad de la ciudad y sus alrededores. Todo con una arquitectura y una riqueza de elementos simplemente abrumadora. Podemos estar ante el nuevo paradigma de espacios urbanos abiertos en un videojuego, libre de ser explorado tanto a pie como en coche, un espacio que está llamado a protagonizar ríos de tinta cuando podamos explorarlo de verdad en unos meses.
Creando tu “V”
Intentando contener un poco nuestra necesidad de seguir hablando de la ciudad y de la sensación de recorrer sus calles en primera persona con nuestro retrofuturista coche y su sobrecargado panel de control recién salido de un sueño de los 80, cambiamos de tercio para hablar del juego en sí y de lo que pudimos jugar. En honor a la verdad, dada la situación con el Covid-19, no pudimos viajar a ningún sitio para hacerlo, sino que tuvimos que conectarnos remotamente a un ordenador de CD Projekt y jugarlo a través de una tecnología de streaming (no Stadia). La experiencia era razonablemente buena aunque no ideal en cuanto a calidad de imagen o lag, pero son las necesidades de estos tiempos y nos adaptamos a ellas sin mayor problema.
El tiempo con el juego nos permite explorar el mismo comienzo, desde el editor de personajes a nuestros primeros atributos. Dada nuestra limitada cantidad de tiempo, decidimos no invertir demasiado en el editor, sólo el suficiente para comprobar lo completo que resulta, con multitud de elecciones de configuración para cada uno de los rasgos, incluyendo opciones típicas como rasgos faciales, forma de ojos, nariz, boca, cicatrices, ciberimplantes... Y sí, genitales, tal y como se prometió. Destaca la variopinta selección de colores que podemos adoptar de forma individual para cada apartado, pudiendo elegir el pelo de un color y la barba de otro, entre numerosas opciones, desde las corrientes a las más extrañas y chocantes. Anticipamos toda clase de “V”s, el nombre establecido para el protagonista, desde los más apuestos a los más desternillantes-.
Una vez elegida nuestra apariencia pasamos a definir nuestros atributos principales, que determinan la base de las capacidades de nuestro protagonista: Cuerpo, que marca nuestra resistencia y constitución; Inteligencia a que determina nuestra capacidad. de aprender y asimilar información; Reflejos, que determina nuestro tiempo de reacción y agilidad general; Tech, que marca nuestro grado de conocimiento sobre tecnología en general; y por último pero no menos importante, Cool, nuestra capacidad de mantener la compostura y la sangre fría en todo momento. Cada atributo tiene una serie de efectos tanto en el combate como a la hora de interaccionar con los demás, abriendo nuevas opciones de diálogo y posibilidades en la resolución de misiones.
Orígenes
Completada la creación de tu personaje, llega una de las decisiones más importantes de comienzo de partida: tus orígenes. Cyberpunk es un juego de clase abierta, no hay clases como tales ni limitaciones en cómo desarrollar tus habilidades, pero sí ha introducido tres orígenes que definirán un tanto a tu personaje, de dónde sale y cuál es su conocimiento previo del mundo en el que se mueve. Al igual que en Dragon Age: Origins, esta elección abre una porción inicial jugable distinta antes de entrar en la trama principal que es común, aunque habrá elementos en la historia y en nuestros diálogos que apuntarán al origen seleccionado. Aunque en el Cyberpunk 2020 original había diferentes arquetipos, como Media, Techies, Solos… de cara a 2077 se han consolidado en tres: Corpo, Nomad y Street Kid. El juego deja de lado opciones más complicadas sobre las que levantar un juego de acción, como la de abogado o ejecutivo y ha centrado las opciones más bien en lograr que los orígenes sean diversos y nos aten emocionalmente a ciertas partes de Night City.
Si empezamos como Nomad, lo haremos en las badlands, las tierras yermas alrededor de Night City, como un nómada solitario alejado de la vida comunal propia de este rol. Como Corpo, seremos un agente con la última tecnología militar al servicio de un ejecutivo de medio nivel en la poderosa corporación Arasaka, en el mismo corazón de la ciudad. Si elegimos la vida del Street Kid, nuestros orígenes estarán en Heywood y sus peligrosas bandas. Cada uno nos ofrece empezar en un lugar muy diferente al distrito del prólogo, Watson, lo que nos permite apreciar desde muy pronto la diversidad visual que encontraremos en la ciudad. Cada origen además nos abrirá opciones de diálogo específicas a lo largo de la aventura, una forma de reforzar nuestro rol y vincularnos un poco más con el personaje y su entorno. Una vez completado el prólogo, los tres arquetipos partirán del mismo lugar y tendrán a Jackie como compañero de armas, un ex-Valentino con el que nos abriremos paso por nuestra nueva vida como agente libre.
Cyberpunk en acción
Cuando llega el momento de ponernos a los mandos, nuestra primera visión es de nuestro personaje mirándose en el espejo. Siempre ha habido y habrá muchas dudas con la elección de la primera persona como perspectiva fija del juego, especialmente viniendo de The Witcher, pero desde CD Projekt se aseguró que habrá amplias oportunidades para ver a nuestro personaje y que el equipamiento y la personalización que elijamos tenga una presencia constante en el juego, asumimos que este plano es una declaración de intenciones de ello. Una vez que comenzamos a movernos, es un juego en primera persona puro y duro, con acción en tiempo real, pero con matices suficientes para no confundirlo con un shooter más.
Dicho eso, como FPS no parece que Cyberpunk 2077 vaya a ir desarmado. Los combates se desarrollan en tiempo real, el apunte es preciso y las armas parecen tener comportamientos distintos en el daño que hacen, retroceso, alcance, fragmentación… Apuntando cuidadosamente conseguiremos tiros a la cabeza y veremos en todo momento el daño que hacemos en datos numéricos a cada impacto. También contaremos con granadas y otros elementos, aunque lo mismo se puede decir de los enemigos. En nuestra partida comprobamos que incluso en las partidas iniciales, lo de los asaltos frontales no era algo fácil de hacer: hay muchos rivales, buscan rápidamente rodearte o hacerte salir de la cobertura y, sin equipamiento específico, no aguantamos mucho ante la exposición al fuego enemigo.
Sin embargo, las posibilidades son más amplias. Podremos incapacitar a los enemigos sorprendiéndolos por la espalda para noquearlos o matarlos, pudiendo coger el cuerpo para dejarlo en un sitio que no despierte la atención. Podremos también manipular objetos electrónicos para despistar a los guardias y hacer que se mueva de su posición, y también podremos hackear a los propios enemigos, dependiendo de su equipamiento. Hackear funciona en Cyberpunk 2077 como una especie de magia, al activar el sistema el tiempo se ralentizará y podremos escanear objetos y personas en busca de accesos que nos den una ventaja. Con suficiente nivel podremos desactivar o tomar el control de torretas defensivas, burlar cámaras o hacer que parte del cuerpo de un enemigo salte en llamas. En el tutorial avanzado hay una situación que nos gustó especialmente: dos guardias robots estaban haciendo guardia en zonas separadas. Usamos un programa de infiltración para activar funciones de uno y hacemos que de una señal de alarma para atraer a su compañero; una vez juntos, activamos remotamente una de las granadas y los dos salen hechos pedazos por el precio de uno.
Y otra faceta es el cuerpo a cuerpo, en el que podremos usar nuestros puños, equipamiento aumentado como unas cuchillas en nuestros brazos o armas como katanas. La idea del ciber-ninja está muy asentada en cyberpunk. Un juego nacido en plena fiebre por la cultura japonesa y las artes marciales, así que la idea de ser un asesino silencioso y letal con ayuda de la tecnología está más que presente. Pudimos tocar muy poco de combate cuerpo a cuerpo, pero lo visto se antojaba un poco difícil, especialmente a la hora de realizar esquivas, en el que el resultado era un tanto mareante, aunque no descartamos que el lag propio de jugar en remoto tuviera algo que ver. Como apunte adicional, destacar la gran cantidad de objetos y daño escénico que podemos hacer en el combate, con trozos de pared que saltan ante los disparos y múltiples objetos que pueden salir volando, algo que da dinamismo e inmersión a estas tensas situaciones.
Mucho más que combatir
Aunque está claro que vamos a pasar mucho tiempo luchando, de un juego de CD Projekt hoy en día esperamos mucho más que eso y lo que vimos apunta a que no saldremos decepcionados. La primera gran misión de la trama principal era una trama ramificada con diferentes partes comunicadas entre sí en la que luchar era sólo una posibilidad. De cara a realizar un audaz, casi suicida robo, necesitamos dos cosas: acceder a un prototipo militar especial en manos de un grupo de frikis tecnológicos, cuyo anterior líder había accedido a venderlo antes de ser depuesto por el segundo al mando, con el que tendremos que negociar ahora. Y, segundo, acceder a una grabación hecha en braindance (baile mental) de la habitación donde está lo que queremos.
El concepto de braindance en Cyberpunk ha sido magníficamente llevado al videojuego. La idea es que en este futuro podremos no sólo se pueden grabar imágenes o vídeo, sino la experiencia sensorial completa, todo el proceso mental y químico de la persona que grabó la escena en su momento. Con un dispositivo podremos visualizar cintas que contiene las vivencias, tal y como se vivieron, de cualquiera con el equipo adecuado para grabarlas. En el lado más inocente, esta tecnología permite al 99% de la población vivir una vida que no se pueden permitir, hasta el punto de que hay quien se hace adicto y no vuelve a su vida real, pero no hace falta ser muy mal pensado para encontrar que el porno sigue siendo una industria boyante en el 2077 gracias a esta tecnología. En el mercado negro además se pueden encontrar grabaciones mucho más siniestras ¿quieres ponerte en la piel de un asesino? o ¿qué tal la de una víctima? Todo es posible, pero esta tecnología es también un tesoro para los investigadores. Cuando entramos en el modo edición, podemos rebobinar, mover la cámara en cualquier ángulo a una cierta distancia del que está grabando, podemos visualizar todo nuestro entorno y acceder a voces y sonidos que eran demasiado débiles para ser escuchados por la persona, pero que están registrados y son audibles con la correspondiente edición.
Moviendo adelante y atrás, buscando y alternando entre diferentes espectros podremos encontrar muchos detalles necesarios o útiles de los entornos grabados para braindance. Realizando una de estas investigaciones nos sentimos como auténticos detectives, de un modo mucho más creíble que los momentos de investigación en The Witcher. Es algo más elaborado que el ya clásico “modo detective”, requiere de algo más de trabajo, pero resulta mucho más satisfactorio, especialmente cuando cumplimos todos los objetivos opcionales.
La otra parte previa al gran robo, la de obtener el sistema experimental de la banda que había aceptado venderlo, no pudimos hacerla, ya que la subtrama del braindance nos llevó un buen rato y pasaba por un buen número de diálogos. Pero sí sabemos que tenía múltiples soluciones, algunas pasando por el combate, otras por el ingenio y alguna por la diplomacia. De nuestro tiempo con una única misión podemos asegurar que los que adoraron la forma en la que el estudio polaco subió el listón de las misiones en The Witcher 3 tienen poco que temer de cara a Cyberpunk, todo apunta a que estamos de nuevo en buenas manos narrativamente hablando.
Sueños de neón
Justo después de la primera misión, cuando volvemos a casa en medio de la noche como copiloto, sentimos todo un impacto inmersivo. Hay una vista en primera persona dentro del vehículo que nos permite disfrutar de los recargados y detallados paneles mientras las luces de la ciudad pasan a nuestro lado. Nos parece mentira que no sea una secuencia cinemática y que al día siguiente podremos hacer ese mismo recorrido tomando el control de nuestro vehículo. Y es verdad que se puede, pero hay que decir, en honor a la verdad y para que no todo sea echar flores, que una vez que somos nosotros los que conducimos, el efecto se pierde bastante por una conducción un tanto tosca —nuevamente hay que enfatizar que al jugar en remoto el lag no es el mismo—. Desde CD Projekt se nos aseguró que están trabajando activamente en mejorar este apartado, así que está claro que no es un problema exclusivamente nuestro; no sabemos decir exactamente cuál es el problema, aparte de la primera persona hay otras dos cámaras externas para tener más control del vehículo y su entorno, pero hay una diferencia palpable entre lo que es conducir cualquier vehículo en, por ejemplo, GTA V y hacerlo en la versión actual de Cyberpunk, así que confiamos que encuentren con la tecla (una opción de copiloto permanente o de taxi tampoco estaría nada mal para poder disfrutar del ambiente).
Una espera todavía más larga
La expectación por un videojuego se genera a raíz de ciertos elementos, no siempre fáciles de cuantificar. Hay algunos elementos que sí son fácilmente identificables: secuela de juego de éxito, nuevo trabajo de un estudio reconocido… Está claro que el nuevo trabajo de los creadores de un juego tan importante y exitoso como The Witcher 3 va a llamar la atención, pero es algo más. Puede que sean todos estos años que han pasado desde que lo anunciaron por primera vez, quizás sea el hecho de que los amantes de los juegos de rol futuristas no han estado tan bien servidos como los amantes de la fantasía medieval o postapocalíptica, o quizás sea por el aroma nostálgico y evocativo que desprende la obra original de Mike Pondsmith. Pero sea por lo que sea, o por la suma de todos estos factores, Cyberpunk 2077 parece un juego realmente especial, masivo, quizás un punto y aparte para los juegos en mundo abierto. Parece tan inmenso que asusta, como si fuera una torre tan alta que parezca imposible que no se desmorone por su propio peso. Lo que hemos visto es muy sólido, muy asentado y colosalmente prometedor. La espera se nos ha hecho ahora todavía más larga después del último retraso al 19 de noviembre de 2020, pero la encararemos encantados con la esperanza de que el resultado merezca todos estos sueños que desarrolladores y usuarios hemos vertido en este proyecto durante todos estos años.
- Acción
- RPG
Cyberpunk 2077, un RPG de acción de mundo abierto a cargo de CD Projekt RED para PC, PlayStation 4, Xbox One, Stadia, PlayStation 5 y Xbox Series ambientado en la megalópolis de Night City, donde te pondrás en la piel de un mercenario o una mercenaria ciberpunk y vivirás su lucha a vida o muerte por la supervivencia. Mejorado y con contenido nuevo adicional gratuito. Personaliza tu personaje y tu estilo de juego a medida que aceptas trabajos, te labras una reputación y desbloqueas mejoras. Las relaciones que forjes y las decisiones que tomes darán forma al mundo que te rodea.