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Summer in Mara

Summer in Mara

  • PlataformaPS46.7PC6.7NSW6.7XBO6.7
  • GéneroAventura, Simulación
  • DesarrolladorChibig
  • Lanzamiento16/06/2020 (PC, NSW)09/12/2020 (PS4)
  • EditorChibig

Chibig Studio

Summer in Mara, Análisis. Cautivador, alegre y confuso

Os contamos qué nos ha parecido la aventura de Koa, el nuevo título del estudio valenciano Chibig, con algunas virtudes y otros tantos defectos.

La escena de videojuegos española recibe este mes de junio una de las obras que más de cerca hemos seguido en MeriStation estos últimos años: Summer in Mara. Los autores de Deiland, el equipo valenciano Chibig, se enfrenta ahora a una obra más ambiciosa y atractiva; que encandila a la vista y que prometía coger elementos de Stardew Valley, el aspecto visual de Studio Ghibili y la exploración de The Legend of Zelda: Wind Waker. Lo cierto es que, tras haberlo finalizado, creemos que esa ambición ha terminado jugándole una mala pasada al producto final.

Lo mejor son sus primeras horas

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La primera hora de juego en Summer in Mara es realmente alentadora. Llegamos a un territorio donde se presenta ante nosotros un pueblo del que heredaremos herramientas, recursos, cultivos y un hogar. Es placentero, es calmado. Transmite valores de la importancia ecológica y las bases de una vida agrícola. Parece uno de esos títulos con pedigrí, de los que vemos tan pocas veces. Se lee entre líneas que hemos llegado para quedarnos y crecer. Yaya Haku encontró un día a Koa, la protagonista, de un barco completamente destrozado en el mar tras un naufragio.

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Después de un vínculo forjado durante años, Yaya deja de estar y es tarea nuestra hacer todo aquello que forma parte de la lista de tareas ineludibles en un videojuego como éste: pesca, cosecha, recolección de recursos y crafteo de herramientas a través de ello. Las mecánicas se ejecutan con acierto, es cómodo de jugar y hay un mimo constante en hacer que nos sintamos partícipes para con la naturaleza: todo lo que tomamos de ella debe ser equivalente a lo que ofrecemos a cambio.

Se establece, por tanto, una economía. Sin embargo, en cierto momento te das cuenta de que esa economía se rompe y no acaba de funcionar. Porque la magia inicial, la de sentir que cada paso que damos es un paso adelante en la siempre gratificante sensación de progreso, se desvanece. Si bien la presentación es lenta, con unos tutoriales que se toman su tiempo para que la curva de aprendizaje no se deje nada en el tintero, faltan elementos legibles en pantalla para entender qué está pasando y qué debemos hacer. No hay libro de recetas, por ejemplo.

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Cuando Summer in Mara deja de ser un juego de gestión

Una vez tengamos nuestro barco y lleguemos a Qälis —la isla principal de este mundo y de la que se podría haber extraído el mayor poder de persuasión y exploración— todo termina siendo agotador. El paso del tiempo acusa monotonía al ser Koa simplemente la mensajera, intermediante entre lo que se nos pide y lo que ofrecemos finalmente para dar una misión por completada. Uno de los problemas del juego es precisamente ese: su tamaño. Haber tenido una campaña de Kickstarter tan sumamente exitosa ha elevado la necesidad del estudio de colmar las expectativas de los usuarios y, en nuestra opinión, la experiencia hubiese sido mejor con menos. Es decir, menor tamaño, menor intento por querer ser tan grande. Sentimos que en muchos tramos simplemente hemos estado caminando; yendo de casa para descansar al lugar donde teníamos el siguiente encargo, pero realmente no era un proceso satisfactorio.

Y no lo es porque, al margen de los problemas de rendimiento (subsanables a través de parches) y lo confuso que resulta en algunos momentos lo que tenemos que hacer para avanzar, las barras de energía (hambre) no están bien calibradas y son insuficientes para completar algunos propósitos diarios. Distancias que recorrer demasiado largas y una penalización nula si estamos durmiendo un día tras otro. Olvidémonos de vida, muerte y posibilidad de combate; Summer in Mara ni lo plantea ni lo necesita, pero la gestión de nuestra energía no va en consonancia con la cantidad de tareas por hacer. Es decir, si no hay problema en que tardemos varias jornadas en hacer algunos recados ni repercute en el desgaste de los recursos naturales de nuestro entorno, ¿por qué no ofrecer algo más de resistencia? Ha habido momentos donde nos hemos quedado sin una fruta concreta y la solución fue únicamente dormir varias jornadas seguidas. El valor del tiempo se pierde.

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El mercado de compraventa de objetos es una alternativa excesivamente generosa para acabar con ese bonito proceso de espera. De nuevo, los tiempos no cuadran y la economía sigue sin tomar protagonismo. Que la dificultad no exista no es necesariamente malo; solo que prescindir de cualquier atisbo de desafío para el jugador elimina las ganas de seguir adelante más allá de la propia historia. El título no va precisamente corto de contenido: más de 300 misiones en lo que, en nuestro caso, solo la historia principal han sido 14 horas. Sin embargo, a pesar de todo lo comentado, el título está bien diseñado y se presta a volver gracias a su mundo, al universo que plantea porque no deja de ser un remanso de paz donde siempre se plantean problemas con solución. Se presta a partidas cortas, es agradable y mecánicamente no creemos que se le deba achacar mucho.

Otro de los inconvenientes de Summer in Mara es la falta de concreción en esas misiones. Si ya de por sí no son del todo satisfactorias, ni la interfaz ni la propia estructura nos indican qué tenemos que hacer. No hablamos de que falte un punto en el mapa; es decir, no es un problema de dónde, sino de cómo. Ha habido un punto donde teníamos tres tareas pendientes, se nos pedía algo… sin idea de cómo aproximarnos siquiera a ese propósito. Si interpretamos la obra como una novela visual —se narra realmente bien— con personajes notablemente construidos más el aderezo de un apartado visual realmente conmovedor, los problemas seguramente se aminoran, pero esta pericia se ha presentado desde sus bases como un título de gestión de recursos y… no es ese el género principal al que pertenece.

El inventario es realmente intuitivo y fácil de manejar; lástima la falta de libro de recetas.
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El inventario es realmente intuitivo y fácil de manejar; lástima la falta de libro de recetas.

Summer in Mara cambia de idea en cierto momento de la aventura. Si al principio puede parecer que vamos a tener una experiencia más cercana a la gestión y manutención de una vida agraria, finalmente torna a lo que es declaradamente una aventura con cierto componente narrativo. Aunque en un primer momento podíamos pensar que nos esperaba una andanza donde Koa era la gran protagonista, te das cuenta de que ella es un elemento más en ese universo y que sirve como medio para que otros lleguen a su fin. Sí, la temible sensación de ser un recadero. Las misiones se basan constantemente en hacer favores, en ir y volver; ni la recompensa es satisfactoria ni el proceso culmina porque la experiencia no es suficientemente reconfortante como para dedicar partidas largas. El ritmo funciona, eso sí, porque esa calma y tranquilidad van en sintonía tanto con lo que ves como con lo que escuchas.

Al final del día, estar pendientes de los cultivos, cortar árboles y pescar para nuestra isla es un elemento totalmente secundario de la experiencia, porque lo que cuenta en realidad es lo que hacemos por los demás, no por nosotros. Hay cierta incongruencia en la estructura. De este modo, la exploración se convierte en un elemento eminentemente contemplativo, el camino entre al inicio y el fin de la misión en ciernes. Dicho de otro modo: gran parte de las horas de partida se basan en ese componente novelesco, mientras que lo que parecía estructural resulta prescindible. No hay progreso, no hay crecimiento, simplemente el disfrute de saber que estamos haciendo algo por los demás. Y eso está muy bien; no obstante, queda desequilibrado. Desconocemos si ha sido falta de manos para colmar sus propias ambiciones, pero Chibig no necesitaba poner las miras tan altas. Sobre el papel, la idea conceptual es impecable.

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Ambientación y confortabilidad: personalidad

Por lo demás, el resto de sus apartados son notables y satisfactorios. Summer in Mara es precioso al margen de su sensación de vacío —agravada por el tamaño ya comentado—. Una paleta de colores viva, iluminada en su justa medida y sin problemas gráficos que afecten al disfrute contemplativo. Su mensaje, además, es muy adecuado y responsable, mientras que Koa es adorable. El esfuerzo por dotar a esta obra de altos valores de producción es digno de mención. Hay escenas en dos dimensiones que intercalan perfectamente en algunos tramos. Además, la filosofía que impera en este lugar no es precisamente manida en este sector, por lo que Chibig debe hacer una reflexión positiva con lo logrado, aunque la ejecución no termine de llegar al notable. El propósito elemental, que es disfrutar, sentir la brisa y simplemente escuchar la naturaleza, es coherente con su diseño en tres dimensiones; no hubiese funcionado igual siendo 2D o 2.5D. Es ideal en modo portátil, donde se ve muy pulido y definido, aunque tiene serios problemas de rendimiento en algunos casos.

Artísticamente es precioso. El mundo de Summer in Mara entra por los ojos.
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Artísticamente es precioso. El mundo de Summer in Mara entra por los ojos.

No queremos ser injustos a la hora de ponderar los aspectos positivos y negativos de Summer in Mara porque hay que entender el contexto: este no es un videojuego desarrollado por quinientas personas, ni por cincuenta, sino por tan solo cinco integrantes. Es por ello que lo que queremos transmitir en este texto es que la aventura de Koa hubiese funcionado mejor siendo más directa en sus mecánicas fundamentales de gestión, y no perderse tanto en querer ofrecer un tamaño tan grande que le ha pasado factura a las misiones y la sensación de progreso.

Hemos analizado Summer in Mara en Nintendo Switch a través de un código de descarga suministrado por Chibig Studio.

Conclusión

Summer in Mara se disfruta más sin mayor pretensión que dejarse guiar por la aventura que escribe y nos cuenta. Falla como juego de gestión porque no funciona su sistema de economía y deja en un plano secundario toda esa voluntad por ofrecer sensación de progreso: no hay evolución. Las misiones terminan basándose en ir de un punto a otro, con el alivio de que todo lo que vemos en pantalla es realmente bonito, sientes el paso del aire y disfrutas con lo que ves; no tanto con lo que juegas. Chibig ha querido ir más allá de lo que seguramente necesitaba el proyecto, que pudo ser notable y no consuma por un exceso de tareas sin suficiente interés ni eje conductor más allá de su historia.

Lo mejor

  • Artísticamente es brillante
  • Su mensaje y su capacidad para hacerte sentir en paz
  • Koa y cómo conecta con el mundo: se crea un vínculo

Lo peor

  • La gestión termina siendo secundaria
  • Misiones de recadeo sin mayor interés que su historia
  • El mundo es demasiado grande y eso repercute negativamente
6.7

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.