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Entrevista

Summer in Mara: el camino de un indie español hasta convertirse en un Nindie de Nintendo

A pocos meses de su lanzamiento, charlamos con el equipo valenciano Chibig Studio sobre el desarrollo del proyecto más importante de su carrera.

Summer in Mara: el camino de un indie español hasta convertirse en un Nindie de Nintendo

Ha pasado más de un año desde que hablamos con Chibig Studio, el equipo valenciano al cargo de Summer in Mara; conocidos por firmar Deiland tiempo atrás. Doce meses dan para mucho, especialmente si cuentas con un equipo de cientos de personas. Cuando tu proyecto se basa solamente en cinco componentes la situación cambia, pero eso no ha impedido que lo que naciera como un proyecto que buscaba financiación colectiva en KickStarter se haya convertido finalmente en uno de los Nindies de Nintendo, esos juegos independientes a los que la editora nipona guiña el ojo para vincular su nombre y poder decir eso de play first on Nintendo Switch. Hemos vuelto a hablar con ellos tras el Nintendo Indie World de marzo.

Sensación internacional: interés en medio mundo

Pero pongámonos en contexto, ¿qué es Summer in Mara? Tras Deiland, Chibig quería ir más allá, un proyecto más ambicioso en diseño, estructura y jugabilidad con el que poder recoger elementos de The Legend of Zelda, Stardew Valley y Harvest Moon, conjugarlo todo con un mensaje ecologista y dotar al título de su propia idiosincrasia. Todo para hacer de este videojuego una experiencia relajante, contemplativa y deliberadamente tropical donde controlaremos a Koa, que vive sola en su hogar y nunca ha salido de su isla natal. El azul del horizonte se ve empañado por el océano, Mara, pero ¿qué hay más allá de lo que alcanza a ver la vista? Subidos al barco, comienza la aventura.

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La premisa es clara, pero el camino no es fácil. De hecho, la campaña inicial de KickStarter terminó con éxito el pasado mes de febrero con algo más de 233.900 euros y 9.523 patrocinadores; un 900% respecto a la aportación total necesaria para seguir adelante. Todo invitaba al optimismo, pero hacía falta más, incluso una campaña en IndieGoGo, porque desarrollar un videojuego de la talla de lo que pretendía Chibig y llegar a PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC requería de un colchón económico para pagar, al mismo tiempo, facturas, sueldos y tiempo. Sobre todo, tiempo. Especialmente si una pandemia se interpone en tu camino sin previo aviso.

El COVID-19 no será impedimento para cumplir la fecha de lanzamiento prevista, sin embargo, tal como nos cuenta Diego Freire, marketing manager y CM del estudio, que tienen la intención de que el título esté disponible en formato digital en Nintendo Switch antes de que termine la primavera.

Y he ahí lo interesante: Summer in Mara es, de facto, un Nindie, uno de esos videojuegos independientes bajo el amparo de Nintendo como exclusiva temporal.

Summer in Mara
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Summer in Mara

Cómo empieza la relación de Chibig Studio con Nintendo

MeriStation: ¿Cuándo supisteis que ibais a participar en el Nindies y cómo surgió la oportunidad de participar en un Nintendo Indie World? ¿Es Nintendo la que os contactó a vosotros?

Chibig Studio: “Es un proceso súper complejo. En primer lugar, te tienen que conocer, porque semanalmente salen… Decenas. Es una locura. Requiere mucho trabajo. Yo conocí a la gente de Nintendo en la Nordic Game, en Malmö, Suecia, y fue entonces. A raíz de ahí comienzas a mandar correos, hablas un poco… vas mostrando lo que vas teniendo… Pero sabemos a ciencia cierta que es un juego que llamaba la atención principalmente en Switch; un 70% de la gente (entre el KickStarter y el IndieGoGo) lo ha precomprado para Nintendo Switch. Entonces era nuestra gran baza. Les enseñamos las cifras y les dijimos: la gente quiere jugar Summer in Mara en Switch”.

Y así fue. Con más de 10.000 personas que ya habían comprado el juego en Nintendo Switch, los de Kioto terminaron aceptando una idea que tiene unas cuantas historias detrás, pero que por motivos de confidencialidad Freire no pudo profundizar más. “Ha sido un trabajo de meses”, añade. “Fue emocionante poner el Nintendo Indie World en la tele y ver que salía nuestro juego. Todos empezamos a gritar”, comenta entre risas. “En cuanto acabó el Direct, las redes sociales eran incontrolables: RT, FAV, menciones… Cada vez que pinchaba en refrescar, tenía 50 interacciones nuevas”, apuntilla con orgullo. “Fue increíble vernos compartir espacio con Swery y Sean Murray, de No Mans Sky. ¿Esto es real? ¿Esto está pasando?”, reconoce.

“Esto marca el principio del fin”, esgrime en forma de metáfora. “Por un lado, nos hemos quitado un peso de encima porque lo más difícil ya ha pasado; ahora queda lanzar el juego. Es una sensación extraña, porque por un lado sientes la relajación; por otro, una gran presión porque hay mucha más gente pendiente del juego”.

MeriStation: ¿Qué está siendo lo más difícil por ahora? Recuerdo la última vez que hablamos de esto mismo, pero ¿cómo han evolucionado las cosas a este respecto?

Chibig Studio: “El juego es mucho más grande ahora de lo que pensábamos inicialmente. Desde diciembre, que llevamos probándolo y jugándolo todos, las expectativas eran de que fuese a ser un juego de veinte horas, pero al final se ha convertido en una aventura de más de treinta. Esto ha alargado todos los procesos, especialmente el QA [proceso de aseguramiento de calidad]. El camino está siendo mucho más largo, en general, al tener que jugarlo todo y hacer absolutamente todo lo que puedes hacer en el juego.

También está siendo complicado que, desde enero, cuando supimos que íbamos a tener que retrasarlo a primavera, intentar gestionar la comunidad para comunicarles o hacerles saber que no les estábamos robando su dinero, que todo iba a salir bien, no íbamos a desaparecer; simplemente necesitábamos más tiempo. Eso fue difícil”.

MeriStation: ¿Cuánta gente sois actualmente? ¿Habéis crecido durante este último año? Con Deiland erais solo tres personas; mientras que el año pasado nos contaste que erais siete en el equipo. ¿Cómo se gestiona todo a nivel económico?

“Ahora solo somos cinco personas. Hacemos lo que podemos. Más que crecer hemos decrecido… Apretamos mucho para ser seis, llegamos a ser ocho… pero ahora somos cinco. La verdad es que, al ser nuestro primer juego grande, lo estamos haciendo lo mejor que podemos no solo por el juego en sí, sino para los jugadores: no queremos lanzar el título lleno de bugs y tener que parchearlo semana tras semana; aunque eso nos lleve retrasarlo. Queremos lanzar el mejor juego posible. Preferimos retrasar el juego pero lanzar un producto acabado, testeado, trabajado, y así ofrecer la experiencia más conveniente para todos.

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Ha habido un momento crucial para nosotros para seguir a flote, y fue a nivel económico, que fue el mes de febrero, cuando recibimos el dinero del IndieGoGo muy justos para el lanzamiento del juego. Hay un poco de presión añadida para nosotros porque Summer in Mara tiene que salir bien para que podamos continuar; si no, tendremos que ver cómo… Verás, hay tantas cosas por detrás que estamos gestionando y que cuestan dinero que no es solo nuestros salarios, sino los añadidos de la reserva, que si libros y demás. Es decir, tenemos que pagar todas esas recompensas”.

MeriStation: Teniendo en cuenta la precariedad del sector y las dificultades que sigue habiendo para percibir el 100% de las ayudas que promete el Gobierno cuando se cumplen las condiciones, vosotros ¿podéis vivir de esto solo con Chibig?

Chibig Studio: “Sí. Nosotros, los que estamos actualmente en el estudio, estamos viviendo del videojuego con Chibig. Nuestros salarios no son muy altos, pero nosotros en Valencia podemos vivir, esto no es Madrid. Vivimos un poco… proyecto a proyecto. Si Summer in Mara funciona bien, quizá tengamos un año para seguir viviendo; si funciona muy muy bien, quizá tenemos para varios años”

MeriStation: Teniendo esto en cuenta, ¿cuál es la estimación de ventas que tenéis? Es un factor determinante para la viabilidad y el futuro de cualquier estudio pequeño como el vuestro. ¿Qué sería una buena cifra de ventas? Con Deiland, si no vamos errados, vendisteis más de 25.000 unidades.

Chibig Studio: “Siendo optimistas… en el primer mes… ¿50.000 copias? Aproximadamente, sería una gran cifra”.

MeriStation: ¿Y cuál es el porcentaje que os lleváis de cada copia vendida en un portal como la eShop de Nintendo?

Chibig Studio: “No tengo los datos exactos, pero aproximadamente un 70% en la eShop de Nintendo. En Steam, por ejemplo, ellos se llevan un 30%; muy parecido a lo que se llevan la PS Store de Play y demás, aproximadamente un 30% y un 70% para nosotros. Aunque a eso ya sabes, hay que restar el IVA y el resto de impuestos añadidos a esa cantidad. Entonces, cuando pasas todo a euros y aplicas esos porcentajes impuestos, te das cuenta de que el desarrollador se lleva 10 o 12 euros realmente [costará unos 24 euros]. Y eso sin publisher. Si hubiésemos decidido ir con publisher ganas unas cosas, pero también pierdes otras”.

MeriStation: ¿Y por qué sin publisher? Con Deiland estuvisteis en el programa de PlayStation Talents de Sony. Ahora, cien por cien independientes.

Chibig Studio: “Hemos tenido ofertas muy buenas sobre la mesa, pero es todo una cuestión de posibilidades. Nosotros hicimos unos cálculos y vimos que, al lanzar el juego con nuestros propios recursos y al llevar a cabo nuestras propias acciones de marketing y demás, todo por nuestra cuenta, lo podíamos hacer todo lo suficientemente bien como para ir sin publisher. Hay ventajas al ir con Publisher, tus ventas pueden crecer por tres o por cuatro gracias a sus acciones. Pero hicimos cálculos y dijimos: si con ellos vendemos 5.000 copias, pero nosotros por nuestra cuenta logramos vender 50.000 copias, nos sale igual. Nos salieron los números y arriesgamos. Si hemos conseguido salir en el Nintendo Direct nosotros solos, podemos. Si conseguimos vender esas copias sin publisher, habrá un porcentaje de orgullo añadido”.

Formato físico, consecuencias del coronavirus y fecha de salida

El entusiasmo por tener una copia física de un videojuego que esperamos es más interesante para el coleccionista que para los estudios. Esto es algo que nos han declarado en más de una ocasión otros equipos nacionales con los que hemos tenido la oportunidad de hablar. Recientemente, en otro encuentro con Crema Games (padres de Temtem), nos dijeron eso mismo: un lanzamiento en formato físico puede hacerte perder dinero si no se gestiona correctamente. Los beneficios se han de repartir entre más partes y, para que sea rentable, debe haber un acuerdo que ceda un porcentaje óptimo para la editora y que la cantidad de unidades despachadas sea muy elevada. Si no es así, lo digital beneficia más a los pequeños estudios, que no tienen ese gran escaparate de las grandes sagas ni de las grandes editoras.

MeriStation: ¿Se ha puesto en contacto con vosotros alguna editora para hacer un lanzamiento del juego en formato físico?

Chibig Studio: “Sí. Tenemos contacto para hacerlo, pero no tanto una edición física normal sino algo más especial. Con GTM, por ejemplo, tenemos el libro de arte. Al margen de esto, hemos hablado con varias editoras de juegos en físico, solo que ahora mismo estamos centrados en el lanzamiento en digital y, hasta que no pase un tiempo y evaluemos todas las opciones en físico, tanto la parte buena como la mala, veremos. Porque si el juego vende bien en digital, nos llegarán mejores ofertas para su adaptación al formato físico. Si no funciona en digital, nos ahorramos este trámite”.

MeriStation: ¿Cómo os está afectando la situación de confinamiento del coronavirus? ¿Habéis aplicado el teletrabajo?

Chibig Studio: “No nos está afectando mucho, por suerte. Lo que hemos hecho es coger los ordenadores y llevárnoslos a casa para poder continuar. Al principio ha sido un poco de jaleo para organizarnos, así que no va a haber ningún problema —esperamos— para seguir trabajando con normalidad”.

Si todo va bien, Summer in Mara se pondrá a la venta en Nintendo Switch esta primavera; más adelante lo hará en PS4, Xbox One y PC a través de Steam.

Summer in Mara

  • PS4
  • PC
  • NSW
  • XBO
  • Aventura
  • Simulación

Summer in Mara, desarrollado y editado por Chibig para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de simulación con elementos de exploración, crafteo y RPG en la que debemos explorar un mundo fantástico alrededor de nuestro hogar, una isla en mitad del océano. Descubre la historia de Koa en un juego en el que cultivarás el campo, crearás objetos y explorarás el mundo que te rodea en un archipiélago tropical, mientras disfrutas de unos gráficos que desbordan color y de una historia cautivadora.

Carátula de Summer in Mara
6.7