Ghost of Tsushima y el arte de la katana: así funciona el sistema
Jin Sakai, protagonista del juego, fue entrenado como samurái, aunque más adelante dejó los caminos del bushido para convertirse en un fantasma.
Bajo la luz del sol naciente, un guerrero enarbola su katana con movimientos rápidos, certeros y elegantes. La sangre mana a borbotes y el rival cae secamente contra el suelo. Ghost of Tsushima, lo nuevo de Sucker Punch, pretende capturar toda la esencia del espíritu de los samurái. El juego, que ya ha completado su desarrollo, contará con un parche del día 1, que ayudará a pulir los últimos aspectos del producto. El jugador, mientras tanto, deberá dominar el arte de la espada si quiere sobrevivir en una época tan hostil como apasionante. Chris Zimmerman, fundador del estudio, ha compartido en el blog oficial de PlayStation las claves del sistema de combate.
“Nuestro objetivo con Ghost of Tsushima siempre fue el de capturar el corazón de la fantasía samurái para transportaros a la época del Japón feudal, y así vivir lo bonito y peligroso de una isla de Tsushima en guerra”. Jin Sakai es un guerrero experimentado, pero no es suficiente para hacer frente a hordas y hordas de enemigos.
Las tres claves del sistema de combate
Según Zimmerman, sin un buen combate con katana, sería imposible que Ghost of Tsushima funcionara. “Podíamos buscar inspiración en los grandes ejemplos de combate de las películas de samuráis clásicas y modernas (mi referente es la adaptación de 13 Asesinos de 2010), pero las cosas que funcionan en las películas no siempre lo hacen en los juegos, así que había trabajo que hacer”. Por eso, se centraron en tres aspectos concretos: la velocidad, la exactitud y la precisión.
La rapidez era necesaria para dotar de realismo al sistema: los cortes rápidos son los fundamentos de la lucha con katana. “Todos los ataques del juego han sido grabados con nuestra cámara de captura de movimientos para que representasen de forma realista la rapidez de los movimientos”. El problema es que los ataques eran demasiado veloces para capturarlos bien. “El tiempo de reacción humano es más lento de lo que crees: tardamos 0.3 segundos en responder a un estímulo visual, sin importar lo simple que sea tanto el estímulo como la respuesta. Ese es el tiempo que tarda nuestro sistema nervioso y cerebro en darse cuenta de algo”. Experimentaron para que los personajes tuvieran tiempos de reacción más realistas, pero los resultados no fueron satisfactorios. “ Esto es seguramente porque nuestras ideas sobre cómo son las luchas de espadas están más bien guiadas por las películas que por los combates de espadas reales”.
Se produjo un desequilibrio porque los ataques de los mongoles no podía ser más rápidos que la reacción del jugador. “Tan solo pulsando el botón de ataque rápido vencías a la mayoría de enemigos”, algo que restaba profundidad a la experienca de juego. Lo solucionaron con algunos ajustes. “Primero, nos dimos cuenta de que pese a que había un límite en cuanto a lo rápido que podía reaccionar un jugador, no había un límite sobre la velocidad de anticipación. Si un enemigo lanza un ataque en cadena, debíamos darle al jugador suficiente tiempo para que reaccione a ese primer ataque de la cadena, pero como nos podemos anticipar a ataques consiguientes, estos podían sucederse rápida y aleatoriamente”.
Luego se percataron de que podían solapar ataques enemigos y mejoraron detalles para que el protagonista pudiera responder a cada ataque cuando llegara, como en las películas en las que se inspiraron. “Esta combinación (ataques superrápidos de los jugadores, múltiples ataques enemigos), creó la intensidad que estábamos buscando, el tipo de intensidad que vimos en 13 asesinos”.
Unos pocos cortes bastan
“Respeta la katana” fue uno de sus lemas durante el desarrollo. Eso nos lleva a la exactitud, otra de las características que tuvieron muy en cuenta. “En las películas de samuráis que nos inspiraron, unos cuantos cortes son suficientes para derrotar al peor de los enemigos. No queríamos alejarnos mucho de ese concepto”. Por supuesto, los enemigos tenían que responder igual. “Jin pasa tanto tiempo defendiendo como atacando, y eso ralentiza la velocidad con la que podría hacer daño”.
En cuanto a la precisión, los efectos de la katana deben ser certeros: “Esto empieza con la capacidad de respuesta, asegurándonos de que Jin reaccione instantáneamente a las órdenes del jugador. Los ataques rápidos tienen lugar en un abrir y cerrar de ojos. Trabajamos duro para que nuestras animaciones fueran fluidas, para que los movimientos se desarrollaran con naturalidad”. Un buen ataque no es nada sin una buena defensa. En Sucker Punch tenían claro que debían recompensar al jugar de alguna manera al bloquar ataques. Si bien existe un bloqueo básico (pulsar L1), si lo haces en el momento preciso el enemigo quedará desestabilizado y podrás aprovechar la debilidad transitoria para golpear.
Ghost of Tsushima saldrá a la venta el próximo 17 de julio en exclusiva para PS4.
Fuente | PlayStation Blog
- Acción
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Ghost of Tsushima, desarrollado por Sucker Punch y editado por Sony para PlayStation 4, es una aventura de acción ambientada en el Japón feudal y en el que un samurái trata de hacer frente a la invasión del ejército mongol en el año 1274. Acero y dominio de la espada: domina ambos aspectos para sobrevivir a este tremendo desafío, donde el ejército mongol se ha hecho con el control de la isla de Tsushima. Colócate la armadura, afila tu katana y tensa el arco en tu rol como Jin, un maltratado samurái que permanece en la isla con la esperanza de acabar con el despiadado khan y su salvaje imperio. Entre los bosques de bambú, castillos ornamentados y paisajes espectaculares, solo queda un alma valerosa capaz de luchar contra toda posibilidad. ¿Serás capaz de erigir tu leyenda como "el Fantasma" en esta sangrienta historia de traición y sacrificio inspirada en las historias de samuráis clásicas?