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Shantae: Half-Genie Hero

Shantae: Half-Genie Hero

Análisis Shantae 1/2 Genie-Hero

La medio genio más famosa de los videojuegos da el salto al HD con un juego que destaca el buen oficio de Wayforward a la hora de crear juegos de plataformas pero que se queda corto en contenido.

Actualizado a

Es un problema generalizado que los videojuegos entran por los ojos, pero se disfrutan por su jugabilidad y ejecución. Esa dicotomía hace que cuando los desarrolladores no pueden dedicar el máximo de recursos a uno u otro campo, como pasa en propuestas de desarrolladores de menor presupuesto, sea necesario hacer compromisos en uno u otro sentido, y una mejora gráfica apareja costes extra que tienen un impacto en el resto del producto. Por desgracia, este parece el caso de Shantae ½ Genie-Hero.

La saga Shantae, desde sus inicios en Game Boy Color y hasta nuestros días se ha caracterizado por una jugabilidad que, tomando como base las plataformas, se extiende hacia la exploración, permitiéndonos ya desde el original de Game Boy (y ampliado en las entregas posteriores) elegir con libertad qué camino seguir, perdernos en el mapa, y explorar pequeñas mazmoras, aprovechando nuevas danzas (poderes) para llegar a zonas previamente inaccesibles. 

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Exploración limitada

Esas mecánicas se han mantenido en este Shantae, en cierta medida, pero a cambio de severos recortes que hacen que la experiencia se quede coja. El caso más evidente es Scuttle Town, que de aquella ciudad vibrante en varias capas de Risky’s Revenge en Nintendo DSi o ampliamente explorable de Pirate’s Curse, aquí se ve reducida a un simple pasillo que enlaza los comercios, más cercano al estilo del original de Game Boy pero con el agravio de que, a diferencia de aquel, en este no hay más ciudades.

Ahora, en vez de salir de la ciudad y explorar libremente, debemos transportarnos a los niveles volando gracias a la ayuda de Sky y su ave Wrench, en una fórmula que recuerda al zarpar de Pirate’s Curse pero que se revela mucho más limitada. La razón es que ahora ya no tenemos islas para explorar y perdernos en ellas, sino que cada zona es solo un nivel lineal de plataformas que recuerda más a otros trabajos de Wayforward como el remake de Patoaventuras que a los anteriores Shantae.

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Estos niveles se dividen en segmentos, normalmente tres, y acaban con un enfrentamiento contra un jefe final. Y son, sin duda, el mejor aspecto del juego. Variados, retantes y con guiños graciosos, Wayforward demuestra con ellos que los plataformas son su especialidad.

El problema es que son solo media docena de niveles que en un primer intento duran de 5 a 10 minutos, lo cual haría la duración del juego inadmisible sin algún tipo de apaño. Para arreglarlo, y para mantener de alguna manera el espíritu de exploración que caracteriza a la franquicia, una vez acabemos cada uno de ellos, deberemos volver a revisitarlos (el último y los anteriores, según progresemos) para recoger en ellos los objetos que nos vayan pidiendo distintos personajes que aparecerán en Scuttle Town y resolver recados. 

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Para colmo, los niveles son absolutamente lineales, por lo que la exploración en estos retornos al mismo nivel se limitan a usar un nuevo poder para romper una pared, introducirnos por un recoveco o acceder a algún conducto submarino al que antes no podíamos llegar, manteniéndose el resto del nivel exactamente igual. Aspectos presentes desde la primera entrega como esas pequeñas cuevas subterráneas que albergaban secretos no han sobrevivido por desgracia al salto gráfico de la saga.

Por otra parte, el juego no permite volver a Scuttle Town desde un nivel, ni siquiera rindiéndonos o perdiendo el progreso: si grabamos dentro de un nivel estamos condenados a acabarlo, y hasta que Shantae aprenda una danza que permite avanzar a la sección siguiente (o primera del nivel, si estamos en la última) y recuperar así vida o magia, el juego nos obliga a usar los objetos con los que contemos desde el último punto de guardado para avanzar o resetear la partida. Esto significa que llegar a alguno de los primeros jefes con escasa vida puede convertirlos en una experiencia mucho más difícil de lo intencionado y no hay más posibilidad que derrotarlo o volver a empezar el juego desde un nuevo archivo de guardado. Es parte de los pequeños defectos de sistema que esperemos se solucionen en los parches en camino.

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Esto también supone que aunque el objeto que requerimos esté al principio de un nivel, deberemos completarlo (al menos la zona final, una vez podamos teletransportarnos entre secciones) para poder hacernos con el objeto en cuestión. Una mecánica que se queda en una sombra de la exploración de previas entregas y que acaba haciéndose tremendamente tediosa al obligarnos a rejugar los mismos tres o cuatro niveles hasta rellenar las 8 horas que dura más o menos una partida hasta desbloquear el último nivel. 

En ese momento el juego nos ofrece la posibilidad de dedicarnos a recoger todos los coleccionables escondidos o ir directamente al jefe. Si hacemos lo segundo, se nos recompensará con la posibilidad de reiniciar el juego desde el modo héroe (con todas las tranformaciones-danza disponibles desde el principio), pero no podremos volver a la partida anterior a seguir coleccionando los objetos que nos faltan (al cargar nuestra partida nos encontraremos justo antes del enfrentamiento final).

Es de señalar que entre los coleccionables se incluye una galería de arte creado por los fans del juego que podremos desbloquear encontrando llaves escondidas por los niveles. Un pequeño guiño a la comunidad que con su apoyo económico hizo posible materializar el título y en el que resulta curioso e interesante de ver.

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Más que un salto al HD

A cambio de estos pasos atrás, el juego da un importantísimo paso adelante en el aspecto gráfico, que gana enteros en su paso al HD con unos sprites llenos de detalles y fantásticamente animados, y unos entornos en 3D que demuestran el buen oficio del estudio. En general el apartado gráfico vuelve a recordar al del remake de Patoaventuras pero con un mayor cuidado incluso en los entornos.

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Además, el equipo de desarrollo se ha molestado en incluir guiños como el primer nivel, en la propia Scuttle Town, que nos remite inmediatamente al primer nivel de la entrega de Game Boy en el mismo lugar. En general, como se mencionaba antes, el diseño de los niveles, aunque lineales y poco abiertos a la exploración, son muy interesantes y demuestran el talento de Wayforward creando juegos de plataformas.

Destaca también la cantidad y variedad de danzas-transformaciones con las que cuenta Shantae, una constante de la saga, que en esta ocasión que permiten desde convertirnos en mono, cangrejo, sirena, árbol ave… Gracias a estos poderes repetir los mismos niveles se hace algo más sencillo cada vez.

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Pésima localización

Y para concluir, una nota negativa que no se puede pasar por alto es la paupérrima “localización” al español del título, que obliga a jugarlo en inglés si se quiere seguir la trama. Se trata de una especie de traducción automática que, más allá de carecer de cualquier coherencia en género y número entre otros fallos propios de esa forma de traducción, deforma el sentido de muchas frases (incluyendo informaciones clave), otorga distintos nombres al mismo objeto y en general impide un correcto progreso del jugador; por lo que se recomienda jugarlo solo en inglés para poder seguir la, por otra parte, relativamente interesante, trama del juego.

También es de señalar para aquellos que deseen jugarlo en Wii U, que el juego carece de cualquier uso para el GamePad (incluido el uso táctil de los menús) salvo el modo off TV, que es la imagen por defecto del juego duplicada en la tele y el mando constantemente.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.