Los cambios de Final Fantasy VII Remake: Reescribiendo un clásico
El remake de Final Fantasy VII ya está entre nosotros. Profundizamos en sus cambios de dirección con un artículo cargado de spoilers.
Aunque a lo largo de los años hemos visto tanto montones de remakes como infinidad de peticiones para reimaginar juegos todavía sin ellos, siempre ha habido algo especial en torno a la posibilidad de reconstruir Final Fantasy VII. Lanzado originalmente en 1997, el JRPG de Squaresoft marcó época en varios sentidos de la palabra, casando una narrativa potente con espectaculares secuencias, evidenciando las ventajas del formato CD –con grandes repercusiones para la batalla consolera contemporánea–, grabando en millones de memorias su antológica banda sonora y catapultando el interés por el género fuera de las fronteras japonesas. Fue, para muchos, el despertar hacia un nuevo tipo de experiencia interactiva, profunda en posibilidades jugables, pero también épica a una escala emocional. Así que a pesar de la posterior llegada de VIII, IX o X, así como múltiples exponentes de éxito en otras sagas, VII permaneció en el consciente colectivo como el JRPG quintaesencial por capturar las ideas adecuadas en el momento adecuado de una forma que era imposible de replicar.
Y Square lo sabía. Entre todas sus obras, el magnetismo de FF VII no tenía rival. La aventura de Cloud y compañía recibió spin-offs, precuelas y hasta una secuela en forma de película de animación con altos valores de producción. Pero nada de eso rivalizaba con el premio gordo: el remake. En 2005, coincidiendo con la presentación de PlayStation 3, Square echó leña al fuego con una demo técnica de la intro. Fue solo eso, y luego la compañía procedió a trabajar en entregas inéditas para la consola. Pero los fans no olvidaron. Y durante años, pidieron. Hasta que justo una década después, en 2015, Final Fantasy VII Remake por fin se hizo oficial. La espera ha sido larga, incluso desde entonces, pero ahora que por fin está a la venta –o al menos su primera parte–, el escrutinio es inevitable. La semana pasada publicamos el análisis normal, de enfoque multidisciplinar y libre de destripes. Hoy, ya con varios días de reposo, toca profundizar con libertad en los cambios y consecuencias de esta nueva visita a Midgar. Ahora sí vamos con ¡SPOILERS! (tanto de Remake como del VII original).
Remake: La necesidad del clímax temprano
El cambio más evidente de partida es la decisión de limitar la primera entrega a los eventos de la propia Midgar. Esta sección, originalmente de menos de 8 horas de duración, ha pasado de ser el arranque de una aventura mucho más grande a un juego completo con introducción, nudo y desenlace con corte a créditos. Esto significa que eventos ya presentes necesitan ampliarse y de paso requieren añadir otros para crear nuevo tejido conector. Pero además es necesario replantear la estructura para alcanzar un cierre que, si bien temporal, debe ser satisfactorio y relativamente conclusivo por su cuenta. La parte positiva es que Midgar, a pesar de su brevedad inicial –al menos en comparación–, lega un desarrollo denso, variado y con su propio clímax antes de abrir el resto del juego. Desde ese punto de vista, y una vez decidido no abarcar toda la épica en un juego, trazar ahí la separación es un movimiento lógico. La parte más cuestionable es que la nueva dirección creativa ha considerado insuficiente mantener a la megacorporación Shinra como antagonista central hasta el final de este arco a pesar de ser su lugar original y natural, creando un efecto cascada hacia atrás que altera de forma dosificada pero perceptible todo el desarrollo.
Jessie y el valor del duelo
Así que vayamos por partes, paso a paso, antes de meternos de lleno en el final y sus posibles implicaciones de cara a la secuela. Porque en su mayor parte, FF VII Remake es una adaptación fiel de las aventuras en Midgar que utiliza tanto su mayor extensión como los avances tecnológicos para recrear localizaciones con todo lujo de detalles, humanizar a los personajes y capturar la naturaleza más cotidiana de las barriadas antes de que el conflicto escale hacia cotas trágicas. Uno de los mejores ejemplos tempranos de esto, quizá el mejor, es el ampliado papel de Jessie, dicharachera componente de Avalancha que participaba junto a Cloud y Barret en el asalto al primer reactor de mako para luego prácticamente desaparecer hasta su posterior muerte durante la destrucción del sector 7. Al igual que Biggs y Wedge, también con roles expandidos, Jessie servía para dar la réplica a los protagonistas, mostrar Avalancha como un grupo con una organización bien definida –ella era la mecánica encargada de fabricar las bombas– y tener bajas con nombre propio para dar más peso a la destrucción del sector a pesar de la supervivencia de los protagonistas principales.
Naturalmente, esas funciones persisten en el remake, pero Jessie en particular se beneficia de la división para ocupar en cierta medida el hueco dejado por la supervivencia temporal –o no, volveremos a esto– de Aeris. Su incremento de líneas durante el asalto que abre el juego lleva a una dinámica de carácter juguetón e inocuamente romántico con Cloud que culmina en un capítulo donde visitamos su casa y descubrimos su trasfondo como actriz antes de que la enfermedad de su padre la empujase hacia el activismo. FF VII, el original, era un juego con un evidente mensaje ecológico, pero también uno hilado a nivel emocional mediante la pérdida y el duelo. Todos y cada uno de los personajes principales han sufrido o sufren algún tipo de pérdida durante el transcurso del juego, sea al nivel más literal –la muerte de algún ser querido– o sea de un modo más simbólico –la pérdida de identidad y pertenencia al mundo–. El asesinato de Aeris, además de importante por razones de argumento y por reforzar la figura de Sefirot como villano, era un evento minuciosamente orquestado para que el jugador sienta que pierde algo suyo. De ahí su efectividad y trascendencia tanto en el contexto interno del juego como a modo de legado cultural que ahora impide reservar esa sorpresa para los jugadores novatos.
Entre los deshechos de Don Corneo
Por desgracia para la nueva Jessie, hay dos factores que juegan en su contra a pesar de la fantástica labor con el guión, la actuación y la animación. El primero y más importante es que el remake sigue teniendo que hacer el trabajo de fondo con Aeris aunque en esta entrega todavía no reembolse todos los beneficios. El segundo, que la narración acaba volviendo a poner entre sus apariciones una cantidad de tierra que no trivializa, pero sí diluye algo su arco. Tras un capítulo completo con ella al frente, el ataque de los misteriosos Ecos –de nuevo, volveremos a esto más adelante– impide su participación en el asalto al segundo reactor de mako, manteniéndola así fuera de pantalla durante horas y horas de desarrollo argumental (siete capítulos si somos exactos) para luego recuperarla justo a tiempo para su sacrificio en el pilar del sector 7. Es una consecuencia derivada de la necesidad de marcar una serie de casillas del juego original, pero también del progresivo sobredimensionamiento de eventos que antaño no existían o eran simples referencias para retomar más adelante.
Matizar que esto no es un problema –si se quiere ver como tal– nacido dentro de eventos que por separado, como en el caso de Jessie, claramente gozan de más atención y mimo que sus equivalentes 32-bits. El impacto en el ritmo surge de la yuxtaposición. De recrearse o encadenar momentos que se apilan incluso cuando la narración intenta vender la misma urgencia que hay en la fuente de la adaptación. Probablemente la muestra más clara de esta desconexión tiene lugar justo antes y después de la visita a la mansión de Don Corneo, ecuador entre las dos mitades del juego. La estancia en el mercado Muro era una de las secciones más memorables del original, y el remake se esfuerza para enriquecerla con mucho más contenido y situaciones alocadas. Los pasos para entrar antaño en la mansión (alegrar al sastre local, hacer flexiones en el gimnasio) ahora se han convertido en tareas opcionales, y en su lugar el desarrollo principal introduce un nuevo entramado con personajes que debemos convencer para que nos entreguen sus cartas de recomendación.
Esta reformulación da pie, entre otras cosas, a un coliseo y a un minijuego de baile delirante, que es la clase de frivolidad que también caracterizaba al original cuando no buscaba crear tensión (¿quién no recuerda a Hojo tomando el sol entre muchachas en bikini?). Y, matiz importante, encaja en el contexto de ayudar a Tifa, que en el remake explica con antelación su plan y ni por asomo requiere el nivel de urgencia que después adquiere el juego cuando Don Corneo revela que Shinra está a punto de destruir el sector 7 dejando caer la placa superior sobre el barrio de los miembros de Avalancha. En PSX, esto lleva al rápido recorrido por un par de zonas breves, la alcantarilla a la que nos hace caer Don Corneo y el cementerio de trenes adyacente. En PS4, técnicamente también, pero ambas zonas se convierten en mazmorras de mayor extensión, el número de jefes escala de uno a tres, e incluso se introduce una nueva subtrama sobre fantasmas que quizá perfila un poco mejor el pasado de Aeris, pero está totalmente desligada del objetivo central en ese momento de la aventura.
Restricción redirigida: Mordiendo sin dientes
Es imposible señalar el punto exacto en el que decir que Remake acusa la conversión de Midgar a juego completo se deja de percibir como cinismo porque variará de persona a persona. En algunos casos ni siquiera existe tal punto. Pero tras la destrucción del sector 7 parece difícil no notar que pasa algo, sobre todo porque aquí el estudio da muestras de una restricción que no tiene en otros momentos y reduce considerablemente tanto los daños materiales como los humanos: Wedge, antaño baja de ese evento, sobrevive y ayuda a Aeris a evacuar la zona antes del desplome, lo que se salda con la posterior reaparición de múltiples secundarios con nombre propio y la idea de que el barrio ya se empieza a reconstruir al tiempo que los protagonistas se aventuran más allá de Midgar. No es un cambio menor, y es uno que además afecta al desarrollo cuando, tras el secuestro de Aeris en medio del caos, su madre insiste en no rescatarla para que nuestros héroes visiten las ruinas –escena trágica y efectiva, insistimos en que el juego muy rara vez falla en los momentos singulares– y de paso recorran una mazmorra nueva que nos lleva de vuelta al punto de partida sin avanzar más de unos pocos milímetros la trama.
Esta tendencia se mantiene con el regreso a las alcantarillas bajo mercado Muro, otra vez de la mano de una subtrama inédita que seguramente tenga relevancia para un juego futuro –tanto por la reaparición de Don Corneo como la de Leslie–, aunque aquí sigue retrasando una ascensión antes casi inmediata al edificio de Shinra. Ya arriba el juego sí encauza hacia el clímax con exposición pendiente, algunos homenajes y la brillante puesta en escena de la que hace gala de forma constante –¡que quede claro que la intención no es quejarse, sino señalar consecuencias del cambio de enfoque!–, no sin antes sumergirnos en un largo recorrido por el laboratorio de los horrores del doctor Hojo. Pero es a la llegada al despacho del presidente Shinra cuando definitivamente se caen todas las máscaras y Remake empieza a revelar con claridad su plan mediante la aparición de Sefirot, que esta vez no solo asesina al propio presidente delante de los protagonistas –en el original ocurría fuera de cámara, antes de su llegada–, también ensarta a Barret como un pincho moruno. Aunque el shock dura poco porque, tras superar un combate, los Ecos reaparecen y lo curan.
Ecos y metanarrativa: La historia como reacción
Antes de descender, ahora sí, por la madriguera final, vale la pena tomarse un segundo para recordar la perogrullada de que el FF VII original fue una obra expresiva. Sea de forma más superficial o profunda, el juego aborda los temas y emociones que los autores estimaron oportuno, y que luego pasaron a formar parte de la audiencia para crear un caldo de cultivo del que ahora brota Remake. Esto significa que sí, el nuevo juego también vuelve a ser una obra expresiva, pero además tiene un alto componente reactivo. Por si no hubiese quedado claro hasta entonces, el título no se limita a narrar los eventos ya conocidos con algunas florituras extra, también comenta activamente sobre las expectativas de los fans, que se manifiestan a través de los Ecos. Estos espectros encapuchados aparecen en varios momentos para asegurarse de que la historia no se desvía. Son ellos, por ejemplo, los que lesionan a Jessie cuando el juego hace el amago de no llevar a Cloud al segundo reactor de mako, facilitando así su encuentro con Aeris en la iglesia. O los que luego permiten que los Turcos destruyan el pilar del sector 7 a pesar de que ya casi parezcan derrotados.
Dentro del universo del juego, su presencia se atribuye a la corriente vital del planeta, que tiene voluntad propia e intenta llevar a los personajes por el camino que desemboca en la misma conclusión que el original. Un recurso eminentemente metanarrativo porque la actuación de estos Ecos va ligada a eventos reescritos adrede para subvertir las expectativas y justificar su presencia: atacan a Jessie porque primero el guión hace que Barret prescinda de Cloud para la misión, curan a Barret porque es puesto al alcance de Sefirot cuando antes no era el caso, etcétera. En función de su futura implementación, esta nueva visión del destino podría recontextualizar el original, ya que desplazaría el locus de control desde una posición interna a una externa. Además, la nueva dirección también implica que el rumbo predefinido conduce a un desenlace negativo que se debe evitar: durante la pelea contra Presagio, la manifestación final del destino, los protagonistas tienen visiones en forma de flashforward hacia sucesos que teóricamente deberían ocurrir en la segunda –o tercera– parte, pero son interpretados de viva voz como un fracaso, así que derrotan a la criatura para liberarse y escribir su propio futuro.
Remake 2.0: Aeris (No) Morirá
Seguramente no haga falta especificar que si los Echos equivalen a los fans que atesoran la historia original, durante esta batalla el grupo de héroes representa a la cúpula creativa del proyecto luchando de forma simbólica –y poco sutil– para conseguir un mayor grado de libertad en el desarrollo de las siguientes entregas. Final Fantasy VII Remake no es, por tanto, un remake en el sentido tradicional de la palabra, sino un juego nuevo que se solapa sobre el original y actúa como pseudo secuela de un modo similar a las películas de Evangelion respecto a la serie, que además necesita como suplemento por utilizarla como atajo para ahorrar exposición narrativa. La parte positiva para puristas es que lo que ocurrió en PSX ya ha ocurrido y no se va a borrar. Aunque de una forma algo más críptica, los propios creadores se aseguran de introducir la supervivencia de Zack, que también está ligada a la derrota del destino a manos de nuestros héroes, pero surte efecto en una línea temporal –o dimensional– diferente a la que estamos jugando durante Remake, evidenciando así la existencia de varios planos, universos, lo que sea, entre los que por lógica se encuentra el juego de 1997.
Huelga decir que esto abre su propia caja de los truenos, ya que a partir de ahora el estudio no solo tiene carta blanca para alterar eventos clave como la muerte de Aeris, o reintroducir a una Jessie cuya cinta del pelo podemos ver sobre la mesa junto a la que se recupera Biggs durante la secuencia final. También puede cruzar diferentes universos, algo que ya queda patente en esta entrega mediante la implementación de un Sefirot que definitivamente sabe más que el original, aparece desde casi el principio y juguetea en otro tono con Cloud, al que ve más como potencial aliado que como rival. El hecho de que el estudio exprima de forma tan prematura su enfrentamiento, e incluso la imaginería del duelo final en el horizonte de la creación, es una señal casi inequívoca de que tienen otros planes para el futuro de estos personajes. Es a la vez una genialidad y una temeridad cuyos resultados pueden ser desastrosos, pero que solo se podrán valorar a la larga, cuando veamos la imagen completa. De momento toca aceptar que Remake ya no es tal y que, como la frase antes del corte a créditos adelanta, a partir de ahora nos adentramos en un Final Fantasy nuevo.
- RPG
- Acción
Final Fantasy VII Remake es una nueva versión del célebre J-RPG de Square Enix para PlayStation 4 con un apartado técnico de nueva generación para un título que se lanzó por primera vez en 1997 y se considera universalmente como título de referencia del género RPG. A la cabeza del desarrollo estarán los miembros clave del proyecto original: el productor Yoshinori Kitase, el director Tetsuya Nomura y el guionista Kazushige Nojima. El mundo está dominado por la compañía eléctrica Shinra, una siniestra corporación que controla la energía mako, la fuerza vital del planeta. En la enorme ciudad de Midgar, una organización contraria a Shinra llamada Avalancha intensifica su resistencia. Cloud Strife, un antiguo miembro de la unidad de élite Soldado convertido en mercenario, presta su ayuda al grupo sin saber las épicas consecuencias que esto acarreará.