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Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

  • PlataformaPS48.5
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento10/04/2020
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorSquare Enix

El remake deseado

Final Fantasy 7 Remake, análisis. La nueva Midgar

Square Enix lanza, tras cinco años desde su anuncio, el ansiado remake de uno de los mejores juegos de la historia.

Actualizado a

A los pocos segundos de empezar Final Fantasy 7 Remake, un primer plano se mueve desde las manos de Aeris mientras se va alejando a lo lejos y alto. Esto permite ver como la cámara deja atrás una Midgar gigante. La ciudad industrial en la que sucede el título y donde empezaba el juego original de 1997. La cámara sigue subiendo y Midgar sigue quedando más y más pequeña, a pesar de mostrarse inmensa. Entonces, la cámara vuelve a acercarse, penetrando entre las tuberías de los sectores, llegando hasta el tren del que va a saltar Cloud para arrancar su misión como mercenario. Empieza el Remake de uno de los mejores juegos de la historia.

Esta primera escena es toda una declaración de intenciones. Pone el foco en Aeris, más protagonista que nunca, y sobre todo en lo vasto que es, o pretende ser, la zona de acción del título. Final Fantasy 7 Remake sucede durante los acontecimientos de Midgar, lo que serían unas 6-7 horas del juego original —menos cuando lo hemos rejugado— y lo que suponen unas 30 aquí sin contar misiones secundarias y extras. El juego nos quiere alertar desde un momento que Midgar es gigante, que tiene muchos lugares desconocidos y que ese escenario puede albergar un juego completo de principio a fin.

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Y así lo hace. Navegando entre el homenaje, la nostalgia y la puesta al día del JRPG de mayor impacto en la indústria, aquel que supuso un signo de los nuevos tiempos a mediados de los noventa y que se abrió paso en occidente como pocos —y no por falta de calidad— habían hecho anteriormente. Pero Final Fantasy VII Remake va más allá de lo que podríamos considerar un remake. Es un juego que expande, que pone el foco en todo aquello que era circunstancial en 1997 y que, además, se permite el lujo de reescribir lo que los fans se conocen al dedillo.

El curso del juego a lo largo de su 75% de argumento mantiene los pilares básicos de Final Fantasy 7. Hay variaciones, mucho contenido nuevo pero los grandes eventos se van sucediendo: desde el primer encargo de Cloud con el grupo ecoterrorista Avalancha, pasando por el asalto al Reactor 5, el encuentro y travesía con Aeris, la Torre del sector 7 o el asalto a Shinra. Pero incluso durante este trayecto vemos que algo está cambiando. En grandes situaciones y momentos clave, unas especies de entes fantasmales -llamadas ecos- nos van siguiendo y guiando. A veces luchamos contra ellas, otras son un dique de contención para enemigos. Su presencia reafirma situaciones que conocemos, permiten que se sucedan eventos como los conocimos.

No entraremos en destripes, pero es en el tramo final donde se desemboca todo, se desvela el motivo de ser de los ecos y donde los ojos se clavan en Tetsuya Nomura, conocido por la saga Kingdom Hearts y por darle vueltas y retorcer argumentos, a veces más de la cuenta. La última parte del juego reescribe lo que conocimos. Pasado, presente e irremediablemente futuro. Abre un nuevo camino de cara a siguientes capítulos en los que no queda nada claro qué nos vamos a encontrar. Y eso puede desconcertar al fan que busca un Remake del que seguramente es su juego favorito de siempre y acaba encontrando pistas de algo más semejante a una reconstrucción. Es difícil calibrar cómo sentará esto en los jugadores viejos y nuevos. En nuestro caso, nos ha parecido algo decepcionante el devenir de los acontecimientos por lo que puede suponer, pero por otro lado se puede interpretar, también, como una manera de mantener el canon y la obra original intacta e ir por otros derroteros.

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Indiferente no va a dejar a nadie. Tal vez a los que no conozcan la trama original y no acaben de entender algunas de las cosas que se muestran. Porque esa es otra, el público al que se dirige el juego. El título va dejando caer flashbacks a lo largo del juego que son identificables para el jugador veterano —como algunos momentos de la aldea de Kalm— pero que son simplemente indescifrables para los nuevos usuarios.

Vieja y nueva Midgar

Final Fantasy VII Remake es un juego que va al detalle y que deja ningún momento suelto en el que poder contentar al fan. Durante la primera mitad de juego, quiere ser aquello que todos querían cuando se anunció en el E3 de 2015. Por un lado, una recreación espectacular y contemporánea de los grandes eventos del juego de PSX. Eso se ve en personajes, modelados, diálogos y escenas espectaculares para acabar con grandes enemigos. En fuegos artificiales por doquier que atrapan al jugador. Es casi imposible no decir que esto es "impresionante" durante sus primeros compases, porque plasma en pleno 2020 aquello que jugamos en 1997, con lo que supone a nivel tecnológico y a nivel de nostalgia. Hay muchos momentos donde se derrocha emoción, pero no los detallaremos.

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Además, hace cosas muy bien a la hora de expandir esa Midgar desconocida que decían nos querían descubrir. La primera, el trato de los personajes. En los primeros capítulos nos adentramos en relaciones que apenas se desarrollan en el juego original. Una de ellas es Jessie, miembro de Avalancha con la que Cloud entabla un contacto interesante. La creación y profundidad del personaje vale mucho la pena conocer, porque se convierte en un motivo para que, a regañadientes, el mercenario contratado por este grupo que solo quiere su dinero para realizar tareas, acabe vinculado a ellos. La reedificación de ella y sus otros dos acompañantes, Biggs y Wedge, es notoria y convicente.

Como lo es, también, la relación con Tifa. Se dedica uno de los capítulos a que Cloud y esta supuesta vieja amiga suya hagan trabajos por su Sector y se vayan poniendo al día, dando al jugador mucho más contexto -aunque incompleto todavía- de su verdadera relación. Mucha más que en las horas de Midgar del original. Y así avanzan los primeros capítulos: narrando los grandes acontecimientos conocidos intercalándose con una expansión en forma de tareas y relaciones que ayudan a construir equipo y a dar más sentido a que Cloud se una a la causa de Avalancha.

Mención aparte merecen otros nombres clave como Aeris y Sefirot. La primera, con la que nos topamos en el segundo capítulo y a la que conocemos más adelante, tras los eventos del Reactor 5, desprende una personalidad y unos matices que la hacen aún más interesante e intrigante. También porque aquí, parece saber o intuir más de lo que su inocencia corporal transmite. Más de lo que parecía saber en 1997. Sefirot, en cambio, va por otros derroteros.

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El gran enemigo de Final Fantasy 7 era una leyenda SOLDADO, el grupo militar al que pertenecía Cloud y del que desertó, del que todos hablan casi como un mito y del que apenas sabemos cosas hasta el final de la parte de Midgar. Aquí no. Aquí aparece pronto, y se va personando en distintos momentos ante Cloud, que muestra su odio irracional hacia él. Su presencia, su puesta en escena de gran villano sin escrúpulos, lo aleja de la concepción inicial que tenemos de Sefirot para darle una magnitud que sirve para la reconstrucción argumental del tramo final. Impone, pero por el camino hemos perdido esa manera de conocer al hombre antes que la leyenda, y a la leyenda antes que el monstruo en el que se convierte.

La nueva Midgar también nos deja localizaciones para el recuerdo en muchos momentos. La recreación de algunos de los sectores es tal y como nos lo podíamos imaginar en su momento, y lugares como el Mercado del Muro brillan con luz propia. Un mundo desbordante de excesos perfectamente recreado con los personajes que habitan, con las misiones que debemos realizar, con minijuegos (sentadillas, baile...) y manteniendo lo original: Don Corneo es un cerdo y Cloud está monísimo vestido de chica.

A nivel visual, Final Fantasy VII Remake se luce constantemente gracias a los modelados de personajes, a las escenas de vídeo y a unas animaciones muy trabajadas. El diseño de los personajes clave juega otra liga, aunque entre los nuevos algunos no parecen ser del mismo universo. En movimiento es un juego espectacular donde los efectos de hechizos, golpes, invocaciones y límites son puros fuegos artificiales. La recreación de localizaciones que vimos hace más de 20 años es digna de mención, también. Como el mencionado mercado o Shinra. Pero por otro lado, tiene problemas de texturas evidentes en escenarios abiertos y muchos de los espacios cerrados acaban siendo más monótonos de la cuenta en diseño.

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El camino es el combate: el ATB definitivo

El Remake de Final Fantasy VII tiene un desarrollo muy marcado y una estructura muy clara donde el gran canalizador jugable es el combate. Todo gira alrededor de la lucha como mecánica principal. Decimos esto por dos motivos: el primero, porque es la estrella total de nuestro avance. La segunda, porque el resto queda en un segundo plano si nos detenemos a hablar de lo que podemos hacer a los mandos.

Final Fantasy y otros juegos de Square se han ligado siempre al sistema ATB, Active Time Battle, un sistema de batalla en el que se nos va rellenando una barra para poder actuar. De esta manera se daba dinamismo a los turnos porque según la velocidad de recarga de barra, podíamos atacar más de una vez antes que el enemigo, o viceversa. Aquí, el sistema activo de batalla da un salto al frente para ser en tiempo real totalmente pero mantener la esencia de la saga. Básicamente, con cuadrado podemos hacer ataques normales que recargan la barra BTC para poder realizar acciones: habilidades propias, hechizos o el uso de objetos. O el uso del triángulo, que ofrece habilidades especiales por cada personaje. Cloud tiene dos posturas para atacar más fuerte y poder hacer contragolpes; Tifa tiene un golpe propio aturdidor, y Aeris puede cargar un ataque mágico. Barret, lanzar un cañón cargado que recarga mucha barra BTC.

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Lo que al principio puede parecer un machaque de cuadrado acaba siendo, en realidad, algo muy profundo y versátil. No, no vas a poderte pasar el juego machacando el botón de ataque. La mecánica puede servir para enemigos débiles, pero sobre todo es una manera de agilizar la barra para usar el menú. El hecho de ser un juego en tiempo real nos obliga a aprender los patrones, a escapar, a cambiar el personaje que controlamos y a gaestionarlo todo a gran velocidad.

Usamos cuadrado para cargar barra, entramos en menú y seleccionamos a quién atacamos y con qué habilidad, usamos los gatillos del mando para indicar acciones de nuestros compañeros con barra cargada —si no, actuan de manera autómata— y luego con cruceta pasamos a controlar otro personaje para preparar nuevas acciones. Todo es muy dinámico y nos obliga a aprender del enemigo: sus patrones pueden cortar nuestros ataques, si no nos cubrimos gastaremos demasiado éter y pociones en curarnos y hay ataques que nos obligan a esquivar o a correr para salir de zonas de peligro.

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Durante los primeros compases, el combate brilla con los jefes finales, que tienen distintos patrones, fases y puntos débiles a explotar. Pero llega un momento en el que la estrategia es necesaria en cada enfrentamiento con enemigos. Siempre buscando lo mismo: fatigarlos y rellenar dicha barra de fatiga hasta hacerlos vulnerables para lanzar toda nuestra furia. Algunos son voladores y solo se alcanzan a distancia, otros bloquean ataques frontales y hay que rodearlos o levantarles la guardia. Otros son débiles ante ciertos hechizos. En muchos casos hay que vigilar los estados alterados que provocan, y trazar una ruta a seguir para acabar primero con los más molestos.

Pero el gran despliegue está en los jefes. Hay muchísimos, y de hecho el tramo final es un rush de jefazo tras jefazo, a cada cual necesitamos nuevas estrategias para superarlos. La velocidad a la que navegamos por menús curando, potenciando, atacando con este hechizo y aquella habilidad, es digna de mención, así como los ataques de Límite, disponibles cuando una barra de límite se carga y que hay que saber gastar en el momento justo. Hemos tenido batallas con jefes que simplemente quitan el hipo por la épica que se desprende a nivel audiovisual y por el constante uso de varias herramientas, estudio del enemigo y ejecución. Los jefes del juego son de los que suben nota por puesta en escena y por variedad: enormes máquinas, bestias, monstruos modificados, combates uno contra uno a espadazo limpio, gigantes que parecen sacados de otros universos... Hay de todo, y casi todos funcionan.

Y todo ello con una dificultad bien medida. El título es accesible en un primer momento, pero se va volviendo exigente. Si no entiendes como superar un gran enemigo, o acabarás gastando un exceso enorme de recursos o vas a morir bastante. Y eso está muy bien. No es un juego excesivamente difícil, pero exige al jugador. Eso sí, tiene un problema que se hace evidente en algunos momentos: la cámara. A veces se pierde, por motivos de diseño del lugar de combate o por los movimientos de los enemigos, y aunque el lock on funciona, nos puede jugar malas pasadas cuando cambiamos de personaje o buscamos el objetivo concreto.

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Team-building: Armas, mejoras y materias

Hilando con la satisfactoria experiencia del combate está el hecho de que Final Fantasy VII Remake es un RPG, no un juego de acción, y por lo tanto ni el cuadrado sirve para acabar con todos ni nuestra habilidad esquivando y bloqueando será lo único necesario para vencer. A medida que avanzamos vamos consiguiendo nuevas armas que aportan mejoras de todo tipo a nuestras estadísticas, y que tienen habilidades únicas. Cuando tenemos la pericia al 100% esa habilidad se transfiere a cualquier arma que llevemos, pero lo mejor es que a medida que vamos mejorando, podemos perfilar nuestro tipo de personaje de manera más ofensiva, defensiva o equilibrada desbloqueando mejoras pasivas para las armas: más vida, % de daño mágico, defensa física o mágica, etc.

Cuando mejoran las armas, crecen los espacios para las materias. El sistema, heredado del juego original, nos permite equipar y combinar materias en las armas para poder personalizar de manera muy versátil a todos nuestros personajes. Materias de hechizos mágicos y curativos para Aeris, mejoras de daño y vida para Cloud, potenciadores para Tifa o, simplemente, un mix en el que todos tienen curación, algunos piro, otros hielo...

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La construcción del personaje y del equipo es totalmente libre, se puede cambiar en cualquier momento y aporta una gran cantidad de posibilidades necesario para cada momento: habrá situaciones donde lucharemos con algunos personajes concretos, y por lo tanto hará falta reconstruir su equipo de materias. De nada sirve tener un personaje de nivel adecuado si las materias de ataques eléctricos no están equipados en personajes que se encuentran ante un jefe que solo es débil a este elemento. Las materias, además, van evolucionando a medida que las usamos, pudiendo conseguir ataques más devastadores y, claro está, de mayor gasto de puntos de magia, y se pueden combinar algunas entre ellas, potenciando los efectos.

Las armas, el equipo y accesorios, las materias y las mejoras de arma hacen un mix ideal para construir los personajes en la dirección que nos apetezca. Por norma no tenemos armas mejoras que otras, sino que unas potencian algunos estados (el ataque mágico encima del físico, por ejemplo) y otras, otros. Es lo que construyamos con todos los elementos lo que acaba definiendo a los personajes individualmente y al equipo en general.

Avanza, Cloud: entre ser lineal y estar encorsetado

Decíamos que el combate es la base de todo en Final Fantasy VII Remake. Lo es por sus opciones, por su épica y por su versatilidad, pero también porque el juego no ofrece mecánicas muy convincentes fuera de ello. Remake es un juego muy lineal, dividido por capítulos y con un margen de movimiento limitado.

La controversia está en el desarrollo de la trama principal. Ser lineal no es malo per se. Final Fantasy, sobre todo los modernos desde el X, siempre ha sido bastante lineal y eso no ha dejado de aportarnos juegos para el recuerdo. El problema que le vemos es que una cosa es tener un desarrollo lineal y la otra, estar excesivamente encorsetado en nuestras acciones. Y eso sucede a menudo. Ir recto es la única opción, con pequeños y evidentes desvíos para encontrar el cofre de turno. Es casi imposible, salvo en un capítulo, perderse. Todo tiene una secuencia ABC en mazmorras y en travesías para llegar a nuestro objetivo. Y las mecánicas adicionales son pura transición: las palancas nos abren el único camino posible; el gancho para llegar a zonas elevadas solo se usa en el momento que necesitamos ir al único punto que podemos ir para seguir avanzando. Incluso Red XIII, del que se nos dijo que sería clave en un tramo del final, acaba siendo eso: otra mecánica limitada a usarse en el momento concreto para ir al único y siguiente lugar posible (además de luchar con nosotros como NPC en varios momentos, eso sí).

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A nivel de diseño, esta decisión —incluso si te desvías en muchos momentos el juego te dice que esa es la dirección equivocada— acaba pesando en varios de los capítulos. Pasado el episodio 12 hay ciertos tramos en los que el ritmo se resiente por estas estructuras tan marcadas y cerradas. Hay capítulos que se hacen excesivamente largos. Capítulos que pesan por su desarrollo jugable, porque no aportan nada a ningún nivel. ¿Cómo salva eso el juego? en parte lo consigue por los combates: la capacidad de presentarnos nuevos enemigos incluso cuando llegamos más de 20 horas de juego. Y eso se agradece, aunque el desarrollo en algunas fases caiga en el tedio.

Se puede decir que en estructura en algunos momentos recuerda a Final Fantasy XV, son ese guiado durante la trama hecho y pensado para que se vea y se haga lo que está predefinido. No es lo único que nos recuerda a la última entrega numerada. También la presencia de algunos nuevos personajes que parecen sacados de ese universo por su estilo y extravagancia, o en el uso de las invocaciones: es cierto que no son efectos especiales como en el XV, pero vuelven a estar limitadas: solo se pueden usar en fases de combates concretos. Una vez aparecidas (Ifrit, Shiva, Chocobo gordo, Leviatán...) podremos ordenarle varios ataques y cuando acabe su tiempo en combate, lanzarán su último golpe. Pero ya.

Por otro lado, tenemos una serie de capítulos concretos en los que, llegados a algún lugar concreto, podremos solventar algunas misiones secundarias. Éstas distan de estar cerca de lo que nos prometieron, calidad y narrativa tan poderosa como la trama principal. Ni por asomo. Sí, hay misiones con alguna escena y diálogo extra, pero por norma se basan en buscar cinco niños perdidos por el sector, ir a un sitio a limpiar enemigos, conseguir algunos objetos y poco más. No son gran fuente de inspiración, aunque tienen recompensas interesantes en algunos casos.

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Epílogo y endgame

El tramo final es un gran espectáculo audiovisual y funciona porque se basa en lo mejor del juego: jefe tras jefe a cada cual más épico y exigente. En eso juega un papel relevante la banda sonora orquestrada, una maravilla. Las melodías de siempre con toda la epicidad posible, que son capaces de ponerte la piel de gallina cuando llegas a casa de Aeris o cuando arranca un combate contra un jefazo. Vale la pena detenerse a escuchar y subir el volumen al máximo en los momentos de mayor tensión, porque el ecosistema que se crea entre la música y lo que sucede en pantalla es único.

¿Y una vez terminado? Un endgame un tanto extraño. Cuando acabamos el juego podremos seleccionar el capítulo que queramos jugar para hacer las tareas que tengamos pendientes, pero con un condicionante: solo nos contarán como terminadas si acabamos todo el capítulo. Eso significa que si queremos hacer todas las secundarias del capítulo 14, tendremos luego que terminar la trama principal con su no demasiado inspirada secuencia en las cloacas, uno de los tramos menos inspirados del juego. Si queremos hacernos todo el coliseo de Don Corneo o la máquina VR de Shinra —con desafíos de alta dificultad, jefes secretos y lo que sería el verdadero post-juego— lo mismo. También desbloqueamos el modo difícil, donde los enemigos son más fuertes, tienen nuevos patrones y no podemos usar objetos.

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Conclusión

Final Fantasy VII Remake es en gran parte aquello que habíamos deseado durante muchos años, pero es, también, un juego que pretende ir mucho más allá del concepto de remake. La travesía por su aventura principal pasa por distintas fases. Empezamos emocionados, pensando que esto sí es lo que siempre quisimos. Una trama que nos muestra en 2020, con lo que ello supone, lo que vivimos hace más de dos décadas. Y que además sabe expandir con gusto relaciones, momentos y personajes que pasaron desapercibidos en el original. Seguimos entusiasmados, por esa recreación de personajes a nivel visual, por una banda sonora de otro planeta y por la espectacularidad de todo lo que tenemos delante.<br></br> Luego pasamos a una fase de templanza, de análisis más sosegado de fortalezas y debilidades que van consolidándose a lo largo del juego, ya que a medida que avanza va mostrando sus dos caras de la moneda: un sistema de combate y progresión de personajes muy convincente, variado y versátil. Repleto de grandes jefes y exigente en dificultad, sin ser un paseo ni tampoco un desafío imposible. Al otro lado de la moneda, eso sí, un desarrollo lineal, que no es malo de por sí, pero excesivamente encorsetado, que esto sí es más discutible, con altibajos evidentes en diseño de niveles y ritmo, algunos alargados innecesariamente y con mecánicas algo torpes que no suman, sobre todo en la segunda mitad. Y por último, acabamos desconcertados con un desenlace de los acontecimientos a nivel argumental que es disruptivo, por inesperado -aunque se va intuyendo- y porque deja muchas incógnitas de cara a lo que está por venir. Para el fan del original y para el nuevo.

Lo mejor

  • El sistema de combate: dinámico, táctico y repleto de herramientas
  • Versátil sistema de materias y armas para personalizar personajes y equipos según cada momento
  • Gran cantidad y variedad de enemigos, sobre todo jefes finales con patrones, fases...
  • A nivel audiovisual es muy espectacular por escenas, combates y una banda sonora que luce como nunca antes
  • Como se expanden relaciones y personajes que pasaron desapercibidos en el original
  • Repleto de momentos épicos, con un tramo final sin aliento

Lo peor

  • Algunos problemas técnicos en texturas
  • Altibajos en ritmo y desarrollo de ciertos capítulos, excesivamente cerrados y alargados innecesariamente
  • Las misiones secundarias, poco interesantes
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.