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¡A los ojos!

Baldur's Gate 3, impresiones: combate, turnos, historia... contestamos tus preguntas

Vemos por primera vez el juego en funcionamiento y conocemos los primeros detalles del RPG llamado a continuar el legado de Bioware.

Baldur's Gate 3, impresiones: combate, turnos, historia... contestamos tus preguntas

“You must gather your party before venturing forth”, nos recordaba la profunda voz de Kevin Michael Richardson en el Baldur’s Gate original, el recordatorio de que para poder salir con todo el grupo de un escenario, tenían que estar todo el grupo juntos en la puerta. Un detalle meramente técnico, pero que escuchábamos constantemente a lo largo de toda la aventura, a veces hasta la exasperación. El trazado de rutas de nuestros personajes no era siempre el mejor, y por mucho que intentases que nuestros aventureros fueran todos al mismo punto, no siempre era posible y había que pastorearlos hasta el punto indicado mientras que el mensaje se reproducía una y otra vez. Con el tiempo, y la nostalgia que todo lo suaviza, se ha acabado convertido en un elemento entrañable del original, un meme y un símbolo; “tienes que reunir a tu grupo antes de aventurarte”, toda una invitación a la aventura, algo apropiado para uno de los grandes referentes del RPG occidental.

Ahora, más de 20 años después del lanzamiento de Baldur’s Gate, la antorcha pasa a un nuevo desarrollador. La licencia que catapultó a la fama a Bioware está ahora en manos de Larian, los creadores de Divinity, lo que resulta más que apropiado teniendo en cuenta el importante peso específico que el estudio belga ha desempañado en la revitalización del RPG de vieja escuela en los últimos años. Frente a un empeño en crear el “Skyrim killer”, frente a una escalada absurda de los valores de producción y un suicida intento de desarrollar RPGs cinemáticos o no hacerlos, una alianza entre usuarios y un selecto grupo de estudios reunidos gracias a Kickstarter decidieron que si la industria no daba valor a los clásicos, ellos lo harían en su lugar. Obsidian, inXile y Larian emergerion de ahí como los nuevos referentes del RPG clásico, creando excelentes producciones roleras que recuperaban los cánones de la época dorada de Interplay y Black Isle: los dos Original Sin, los dos Pillars of Eternity, Wasteland 2… todos con notable éxito de crítica y ventas, demostrando que sí había interés desde un primer lugar.

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Vuelta a la aventura

Ahora, todo eso ha cristalizado en un renovado interés de Wizards of the Coast, los propietarios de AD&D, en el videojuego. Son muchos los que han llamado a la puerta para utilizar Baldur’s Gate, en los más variopintos proyectos. Desde intentos de seguir los pasos de Bioware a otra clase de proyectos. No en vano, Baldur’s Gate no sólo fue el más exitoso RPG de su época, también propulsó una exitosa serie de ARPG para consola y es uno de los nombres más reconocibles del universo rolero, así que pretendientes ha tenido muchos durante estos años. Pero al final ha sido el gran éxito internacional de Original Sin en todos los ámbitos lo que ha permitido que este equipo sea el elegido para devolver la franquicia a la vida y al lugar que le corresponde.

Viajamos a París, donde Larian ha citado a medios de toda Europa como previa a la gran presentación mundial que se celebra en el PAX East estos días. Baldur’s Gate 3 ya ha sido anunciado, pero no sabíamos absolutamente nada de él, sólo lo visto en esa secuencia cinemática. Es como parte de este evento, organizado a la par pensando en prensa y en público, cuando tendremos nuestro primer contacto con el juego y conoceremos las intenciones del equipo para continuar uno de los legados más prestigiosos del videojuego. Varios miembros del estudio, capitaneados por la carismática figura de su director, el carismático Swen Vincke, se preparan para introducirnos en su visión del juego y llevarnos de la mano por las primeras horas de gameplay que vamos a ver. No podemos jugar todavía, los miembros del estudio reconocen abiertamente que hay demasiados bugs todavía para que la experiencia sea provechosa, pero Sven juega para nosotros a varios escenarios durante unas horas para ilustrar todos los puntos claves que quiere trasladarnos.

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Sabemos que los veteranos de los clásicos tienen preguntas muy concretas en la cabeza, y como también veteranos que somos, entendemos perfectamente esas inquietudes. Así que vamos a responder las que sabemos de la forma más concisa posible.

¿El combate? por turnos, 100%

Sí, una de las grandes dudas desde que se hizo oficial el juego era la del sistema de combate. Baldur’s Gate se sacó de la manga un sistema en tiempo real con parada opcional, una cuadratura del círculo inspirada en el éxito de los RTS, que buscaba convencer a ejecutivos y tiendas de que era una nueva visión del rol, nada que ver con el RPG clásico por turnos sobre el que había caído mala fama por varios fracasos comerciales acumulados. El sistema fue bautizado como RTwP (Real Time with Pause) y se convirtió en el santo y seña de muchos juegos de su generación, que podían venderse como alternativas más cerebrales a Diablo y convencer así de su viabilidad comercial.

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La duda quedó aclarada rápidamente: Baldur’s Gate 3 tendrá combates estrictamente por turnos, de un modo similar a los Divinity. El juego usa una evolución del motor de los Original Sin y por tanto usa un sistema que recuerda poderosamente a sus anteriores éxitos, aunque usando las reglas de AD&D como base. Esto será inevitablemente una decepción para muchos y en el estudio son conscientes, pero se muestran confiados en que podrán demostrar que su elección irá en beneficio del juego y de la profundidad y variedad de su sistema de combate.

¿Secuela? No, una nueva aventura 100 años después

Desde el principio se deja claro que pese al “3”, esta no es ningún tipo de secuela directa, sino una aventura completamente nueva, con el sello del estudio y bajo su visión. La historia de los dos primeros Baldur’s Gate y sus ampliaciones está ya contada, forma parte del pasado, tanto en la realidad como en el propio juego. Ha pasado un siglo desde entonces, esos hechos sucedieron y tienen su huella en el mundo, normal dada la escala de los acontecimientos, pero estamos en un escenario nuevo que deja a los creativos del equipo vía libre para crear su propia campaña sin ataduras ni deudas. Un nuevo culto, llamado “de lo Absoluto”, está tejiendo sus hilos por todos los Reinos Olvidados con el objetivo de acabar con todo lo establecido. Esas insidias quedan lejos de las preocupaciones de nuestro protagonista, secuestrado por Azotadores de Mente e infectado por un gusano que lo convertirá en uno de ellos si no encuentra una solución pronto.

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¿Diálogos? ¿decisiones morales? ¿relaciones entre compañeros? 

En Larian saben que AD&D son palabras mayores. No es lo mismo tener un mundo como el de Divinity, que es suyo y que han ido construyendo como han querido durante casi dos décadas que manejar una de las franquicias más icónicas de la fantasía contemporánea. Es un reto, pero también una oportunidad que el equipo Belga ha querido utilizar para elevar sus valores de producción. La cámara por defecto es área, pero en los diálogos la cámara se acercará para mostrar a nuestros interlocutores cara a cara, con actores dando voz a las líneas y con animaciones faciales apropiadas a la ocasión. El efecto recuerda bastante a Dragon Age y la cámara es suficientemente flexible para mostrarnos tanto porciones amplias del mapeado como perspectivas más cercanas y cinemáticas.

Podremos crear un grupo de hasta cuatro personajes, contando con el protagonista, y establecer relaciones profundas con ellos a través de diálogos y decisiones. Como en el Baldur’s Gate original, todos tienen su agenda y su punto de vista, por lo que podrán cuestionar nuestras acciones y abandonarnos si sus valores no se corresponden a los nuestros. El clásico sistema de alineamiento estará muy presente y se manifestará en la forma en la que nos relacionamos con los demás. Habrá, por supuesto, un sistema de reputación y se tendrán en cuenta nuestros crímenes si nos decidimos por esa vía, por lo que seremos tratados de manera diferente según con quien nos relacionemos. Todo el juego, nos contaron, está pensado para que al finalizar nuestra aventura sintamos que hemos dejado nuestra huella en el mundo.

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Orígenes, clave para desarrollar tu personaje

A la hora de crear nuestro personaje tenemos la libertad que cabría esperar. Podremos personalizar diferentes rasgos faciales y físicos, seleccionar entre 15 razas y subrazas y una clase en función de la fortaleza o debilidad de nuestros atributos -de momento ocho, aunque en la versión final habrá más-. Pero lo más interesante es la presencia de los “orígenes”, unos arquetipos que podemos seleccionar y que marcan de donde venimos y nuestra historia personal, lo que tiene consecuencias importantes en nuestro personaje tanto en la batalla como en la narrativa. En la demostración nuestro personaje era un vampiro menor, sometido a los deseos de un vampiro maestro hasta que somos secuestrados y sometidos al proceso de transformación de los Azotadores. Una vez que escapamos encontramos que no solamente somos lo suficientemente fuerte para resistir el lazo mental con nuestro amo, sino que incluso podemos andar a plena luz. A partir de aquí se desarrollarán toda clase de situaciones personales y con nuestro grupo en las que deberemos elegir diferentes opciones, según la forma en la que queramos rolear a nuestro personaje.

Los dados son la ley

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Un aspecto vital tanto en el combate como en cualquier acción del juego está en entender que, siguiendo la base de Dragones y Mazmorras, todo está determinado por una combinación entre atributos, equipamiento, orígenes y, por encima de todo, los dados. Si estamos en un diálogo e intentamos usar carisma para convencer a nuestro interlocutor, deberemos tirar y superar una puntuación mínima dependiendo de las circunstancias -veremos incluso los dados y el resultado exacto de lo que hemos sacado, sin trampa ni cartón-. Incluso con situaciones en las que nuestros atributos nos dan la ventaja, podemos fallar y eso siempre generará cierta tensión -Sven falló un tirada que sólo le pedía superar el tres con dos dados de diez, obteniendo un desternillante dos-. Habrá licencias con respecto al juego de mesa obviamente, pero parece claro que la intención es sacar algo cercano al material base.

Un combate repleto de estrategia

La elección de Larian por los turnos, siguiendo los pasos de sus exitosos Original Sin, será polémica por el nombre que lleva, pero está claro que si ese es el sistema que ha elevado sus anteriores juegos, es normal que se sientan confiados en que es la mejor forma en la que puedan crear el mejor juego posible. El juego discurre en tiempo real hasta que encontremos enemigos, momento en el que el sistema pasará a turnos y tendremos que gestionar adecuadamente a nuestro grupo. Hay varios aspectos en el que se ha puesto énfasis a este respecto: uno es un escenario más vertical, con varias alturas proclives a ser usadas para obtener ventaja táctica sobre nuestros rivales. Posicionar a nuestro equipo en lugares elevados tiene ventajas obvias, especialmente usando armas a distancia como arcos o ballestas. Por ejemplo, en una de las batallas lográbamos posicionar a un miembro de nuestro grupo en los soportes de madera en el techo de una gran sala, un punto perfecto sobre el que disparar a los enemigos de forma ventajosa.

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Otro detalle en el que se enfatizó es que el sistema de sigilo y la forma en la que se usará la luz y la sombra será un avance respecto a lo visto en los Original Sin. Habrá un sistema más elaborado que usará las herramientas que otorgan las reglas de AD&D para poder jugar personajes sibilinos que sean capaces de sorprender al rival. Lo que no cambia es todo el entramado físico, la posibilidad de usar elementos del entorno en nuestra ventaja o la libertad para desarrollar un amplio abanico de estrategias según la configuración de nuestro grupo. Los jugadores de los últimos Divinity se pueden hacer una idea sólida de la clase de título que les espera, aunque con el sabor propio del clásico del rol, ya que el objetivo es crear el “juego de AD&D más auténtico hasta la fecha”.

Una historia oscura

Como parte del evento tuvimos el placer de charlar con Adam Smith, escritor senior, que nos dibujó pinceladas de lo que podíamos esperar a nivel narrativo. Será una gran campaña, de hasta 100 horas. Habrá elementos de alta fantasía, romance, tragedia, pero también elementos diversos dependiendo de nuestro personaje y las circunstancias: siendo un vampiro podemos esperar elementos de terror gótico, si queremos seguir esa ruta. Habrá momentos de diversión, compañerismo o heroísmo, pero también tensión, oscuridad y desesperanza. Se quieren tocar todos los palos y también dejar al jugador una cierta flexibilidad dependiendo de la clase de personaje que quiera hacer, pero sí se deja claro que el tono general que se busca es “muy oscuro”, no es un alegre aventura en el campo cazando Kobolds.

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De hecho, aprovechando que salía el tema de los Kobolds, no pudimos resistirnos a preguntar por la escala, el punto de partida. ¿Un nuevo comienzo con hordas de orcos y kobolds como enemigo principal como en el primero? No, nada de eso, no empezaremos como alguien que parte de cero, tendremos una trayectoria previa, unas habilidades y unas circunstancias extraordinarias. No acabaremos en el mismo lugar que Throne of Bhaal en términos de poder, a buen seguro, pero tampoco empezaremos matando ratas.

¿Cuándo?

No hay fecha de lanzamiento prevista, pero sí hay una intención: Early Access para este año, algo que ya está anunciado y que ha sido una constante en los Original Sin. Seguramente estará unos meses en beta de pago, así que podemos especular con el 2021 como año más probable, si no hay sorpresas. De momento, oficialmente no hay fecha de lanzamiento. Hasta aquí lo que sabemos en esta primera toma de contacto, aunque está claro que hay mucho por conocer todavía y que el camino no ha hecho más que comenzar para que, dos décadas después, podamos otra vez perdernos por las calles de la Puerta de Baldur.

Baldur's Gate III

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • RPG

Una presencia malvada ha regresado a Baldur's Gate, en un intento de devorarlo todo desde dentro y de corromper los vestigios de los Reinos Olvidados. Sin ayuda, puede que resistas. Juntos, podréis triunfar. Reúne a tu grupo y vuelve a la aventura en un relato de compañerismo y traición, sacrificio y supervivencia, además de la atracción de un poder absoluto. Baldur's Gate III es un RPG a cargo de Larian Studios para PC, PlayStation 5 y Xbox Series.

Carátula de Baldur's Gate III
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