Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle
Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle
Carátula de Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle

Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle, análisis

Los dos clásicos de Platinum Games cobran nueva vida en PS4 y One. ¿Siguen mereciendo nuestra atención tanto como hace una década?

Puede que la llegada de Bayonetta y Vanquish a consolas actuales presente una inmejorable ocasión para celebrar una década de juegos de Platinum Games, pero entender lo que supone esta dupla de clásicos modernos requiere remontarnos un poco más. A otra saga e incluso a otra compañía. Porque en el todavía más lejano 1996, Capcom lanzó Resident Evil y lo cambió todo. Cambió la cara del terror, cimentando las bases del Survival Horror, y también cambió las carreras de Shinji Mikami e Hideki Kamiya. A raíz de este fulgurante éxito, maestro y alumno siguieron involucrados en la saga, dirigiendo no mucho después un remake y una secuela respectivamente. Lo que nos interesa a nosotros, no obstante, es el curioso hecho de que en diferentes puntos en el tiempo, ambos recibieron el encargo de concebir la cuarta entrega de la saga, y ambos usaron esa oportunidad para crear algo radicalmente diferente. Fue, en cierto modo, el origen espiritual de Platinum Games.

Porque Kamiya nunca ha ocultado que el terror no es su fuerte. Criado entre cabinas arcade, lo suyo eran los juegos de acción más intensos, con varias capas de profundidad y margen para que el jugador se expresase mediante su destreza. El sistema de cámaras, el backtracking y la ambientación evidenciaban el origen de Devil May Cry como intento de dar un giro al Survival Horror, pero apenas un par de minutos peleando servían para darse cuenta de que el resultado final estaba cimentando un género nuevo. Mikami, que lo había respaldado en el cambio de nombre, heredó después su responsabilidad. Y aunque técnicamente de ese esfuerzo sí salió un juego llamado Resident Evil 4, el resultado volvió a replantear el panorama de un género diferente. Cuando al cabo de los años los dos decidieron emprender una aventura lejos de Capcom, fuera de la mesa quedaron las franquicias, pero no las fórmulas: tras la fundación de Platinum Games era el momento de reinventar el reinvento. De dar otra vuelta de tuerca al Hack and Slash y el Third Person Shooter. Y justo eso hicieron.

Bayonetta: Witches Don't Cry

Aunque Bayonetta no fue el primer juego de Platinum –ese honor recae en el olvidado MadWorld–, es incuestionable que su llegada estableció el tono general de la compañía. Desde Metal Gear Rising hasta Astral Chain, pasando por su propia continuación –que pronto serán dos–, la influencia de Bayonetta casi siempre permea en el estilismo del combate, el ritmo de la progresión, la actitud desenfadada o la alta rejugabilidad, cuando no todo a la vez. Puede que originalmente fuese una declaración de intenciones de Kamiya, pero ahora es un mantra para el estudio que incluso puede invadir licencias antes arraigadas en diferentes filosofías como en el caso de NieR. ¿Pero qué pasa con su hermanastro? ¿Hasta qué punto también se podría decir todo esto de Devil May Cry y, en el proceso, relativizar los logros de Bayonetta? Es una forma algo rebuscada de preguntarnos si Bayonetta es la clase de juego que diez años después merece ser (re)comprado, o si esos elementos que comparte con juegos anteriores y posteriores le han hecho perder vigencia.

Y la respuesta, sin marear más la perdiz, es que no. Bayonetta sigue siendo en pleno 2020 un Hack and Slash excelente que ningún fan del género –o interesado en iniciarse– debería perderse. Para empezar, por suponer el origen de la bruja homónima, tan representativa de la compañía como Mario de Nintendo –no en vano, ahora comparten plantilla en Smash Bros–. Confiada y pícara, carga sobre sus hombros el peso de un argumento que tiende a deambular, pero siempre encuentra en ella el ancla que hila con soltura misterios, acción hiperbólica y mucho humor. Su acentuada sexualidad define interacciones con amigos y, sobre todo, enemigos. Es un componente sugerente, a veces hilarante por razones que pueden gustar más o menos, pero también una muestra de dominio y ridiculización con aplicaciones jugables. Desde el pelo que alterna entre indumentaria e invocaciones demoníacas hasta ejecuciones donde azotamos ángeles atrapados en instrumentos de tortura, Bayonetta se desmarca de Dante no siendo simplemente su versión femenina, sino invirtiendo el cliché de roles y usando su sexo como un arma poderosa y divertida.

Aunque claro, siendo un juego de Kamiya, este jolgorio sádico no se queda en simple espectáculo. Debajo también hay un profundo sistema de combate que podemos resumir mediante la interacción de tres mecánicas básicas, fáciles de entender, pero exigentes si queremos sobrevivir en dificultades altas o conseguir las mejores medallas. La primera es el tiempo brujo, un breve modo donde todo –menos Bayonetta– se ralentiza unos segundos si esquivamos justo antes de recibir un ataque. Esto facilita la ejecución de un amplio repertorio de combos que, tras encadenar una serie de comandos, culminan en unos movimientos muy poderosos llamados ataques maleficio –puños o patadas gigantes según el comando que cierre el combo–. La clave aquí es que los ataques se pueden encadenar de casi cualquier forma y, más importante, sostener en el tiempo antes de pasar al siguiente, por lo que no importa tanto la memorización como la capacidad de entrar en un ritmo que permita mantener los combos para alcanzar los maleficios y multiplicar daños y puntos.

Lo que hace de Bayonetta algo más especial si cabe es que jugando a un nivel superficial (machacando botones) estas dos mecánicas pueden colisionar: esquivar para entrar en tiempo brujo reinicia el combo y cancela el ataque maleficio. Ahí aparece la tercera mecánica, el combo interruptus, que consiste en esquivar sin soltar el botón de ataque para luego reanudar la misma cadena y así culminarla. Con práctica, las tres mecánicas se entrelazan de forma armoniosa y elevan un combate tan técnico como visceral, aún entre los mejores del género. Porque sobre esto después apila todavía más mecánicas, como la presencia de una barra mágica para ejecutar ciertas acciones, la adquisición de técnicas opcionales en la tienda de Rodin, los mencionados ataques tortura, la rotación entre diferentes tipos de arma o incluso la posibilidad de empuñar temporalmente algunas de los enemigos. Bayonetta es una oda al Hack and Slash que dispone magistralmente docenas de componentes y luego empuja al jugador a divertirse experimentando a medida que los descubre y mejora en su ejecución.

Vanquish: TPS and Slash

Pasando a Vanquish, la historia es un poco diferente. Estrenado casi un año después de Bayonetta, no terminó de lograr su mismo estatus y por ahora se ha quedado sin secuela –algo a lo que tampoco ayuda que Mikami no siga en Platinum–. No obstante, eso no quita que sea un juego también excepcional. Como ya adelantamos al principio, parte de su concepto se remonta a Resident Evil 4 y su reinvención de la acción con cámara al hombro, pero hay otras dos influencias que tampoco se pueden ignorar. La primera es, evidentemente, Gears of War, que poco después propuso su propia revolución para el género Third Person Shooter de la mano de un sistema de coberturas –presentes solo de forma puntual y contextual en RE4– imitado hasta la saciedad durante su generación. La segunda, más interesante y pertinente para el bundle que nos ocupa, es el propio Bayonetta. Porque Vanquish es un TPS, pero hereda esa visión de “arcade profundo” tan propia de Kamiya, hasta el punto de difuminar la línea entre géneros y funcionar de forma muy similar a un Hack and Slash.

En un mundo post-Uncharted 2 y post-Mass Effect 2, su tibia recepción es comprensible si se toma por su valor aparente. Con menos recursos que las grandes compañías, una dirección artística casi tan enamorada de los grises como el primer Gears, una narrativa ramplona anclada en el manido americanos contra rusos –¡en el espacio!–, y una campaña por debajo de las ocho horas sin multijugador, era fácil catalogar a Vanquish como una competente, pero derivativa, reinterpretación japonesa de la fórmula. Desde luego no tenía la variedad situacional que el propio Resident Evil 4 había demostrado en manos Mikami. La cuestión, si bien todo ello cierto, es que el juego va considerablemente más allá de ese valor aparente. Cubrirse y disparar, al igual que usar combos de puñetazos y evasiones en Bayonetta, hace el apaño para avanzar en dificultades medias o bajas. Pero hay una riqueza más allá de eso, revelada tras un poco de minería, que convierte a Vanquish en un serio aspirante al trono de los TPS.

Para verlo mejor, podemos volver a destacar tres mecánicas que ni siquiera incluyen la cobertura –aunque se relacione con ellas–. La primera es la propulsión, método de desplazamiento que nos desliza a toda velocidad en cualquier dirección. Esto permite tanto acercarnos a los enemigos como huir de su fuego en apenas segundos, creando un campo de batalla más dinámico. Sin embargo, su abuso se paga con sobrecalentamiento, segunda mecánica regulada por una barra en la interfaz. Y merece mención propia porque no solo condiciona la propulsión, sino también el modo AR. Como el tiempo brujo, o el tiempo bala de Max Payne, esta mecánica ralentiza la acción para apuntar mejor, esquivar proyectiles o detectar puntos débiles. Las tres mecánicas se presentan y utilizan en el juego en su forma más básica, pero, como en los Hack and Slash, también crean una sinergia entre sí y con otras como volteretas evasivas o ataques –armas de fuego, granadas, golpes cuerpo a cuerpo– para abrir las puertas a experimentación y tácticas de juego avanzadas.

Porque Vanquish quizá no tenga combos per se, pero sí permite jugar con combinaciones de mecánicas y cambios de ritmo para dominar la zona de combate de un modo atípico en un shooter. La ironía es que cuanto más profundizamos, más se pueden llegar a trivializar las coberturas incluso aunque subamos de dificultad y los enemigos sean más peligrosos (la puntuación, de hecho, mejora cuanto menos se usan). Por ejemplo, la adecuada alternancia entre deslizamiento y volteretas aumenta los frames de invencibilidad y reduce el sobrecalentamiento. Y golpear durante un deslizamiento nos lanza hacia arriba para entrar en modo AR y rematar la faena suspendidos en el aire. El sistema de puntuaciones, por desgracia, no se ve reforzado con premios claros como en Bayonetta, así que esta clase de mejora personal, además de para lucirse en las clasificaciones online, sirve más al propósito de sobrevivir con estilo y optimizar el rendimiento en pruebas del modo desafío. En un bonito giro del destino, Vanquish es el juego “más Kamiya” de Mikami, y se yergue como una obra 100% Platinum a pesar de no pertenecer a su género más recurrente.

Anniversary Bundle: Mejoras y otras consideraciones

Centrándonos en los ports actuales, estrenados ahora en PS4 y Xbox One, nos encontramos básicamente ante adaptaciones de las remasterizaciones de 2017 para PC. Lo que viene a decir que no hay contenido nuevo, pero sí una puesta a punto en forma de mayor resolución –con posibilidad de 4K en PS4 Pro y One X–, framerate estable y tiempos de carga reducidos, con el efecto secundario de que las pantallas de práctica de Bayonetta y los textos informativos de Vanquish son inútiles por la rapidez con la que desaparecen. Vanquish es el mayor beneficiando, ya que antaño sufría para mantener 30fps a 720p. Eso sí, todavía persisten ciertas asperezas, como menor nitidez y pequeños tirones en las secuencias pre-grabadas, aunque por suerte son más la excepción que la norma: si bien de cerca ambos muestran su edad en detalles como algunas texturas o sombras, son de lejos las mejores versiones consoleras y gozan de la fluidez que merecía el frenesí de sus combates.

Gráficos aparte, ser los mismos juegos que hace una década significa que se mantienen todas las virtudes expuestas, pero también otras limitaciones o decisiones cuestionables de aquel entonces. Por ejemplo, el estelar combate de Bayonetta a veces se ve intercalado por situaciones potencialmente frustrantes, donde una inesperada sección plataformera o un mal pulsado Quick Time Event supone la muerte instantánea y da un golpe a la puntuación del capítulo –algo en lo que Bayonetta 2 se moderaría–. Del mismo modo, si bien Vanquish se centra de forma más precisa en sus fortalezas, quizá lo hace demasiado: la variedad fuera de las situaciones creadas de forma orgánica en el combate no tiene el mismo valor recreativo de otros TPS, consecuencia seguramente de no contar tampoco con unos recursos comparables. En lo que es bueno, es muy bueno. Podríamos decir que el mejor. Pero si no se ha jugado antes y se llega de cero a este relanzamiento, es algo a considerar.

CONCLUSIÓN

Bayonetta y Vanquish cuentan la historia de una desarrolladora joven y modesta, pero ya con las ideas muy claras en sus orígenes. Rescatarlos una década después, pasada toda una generación y vistos grandes títulos tanto dentro como fuera de sus géneros podría jugar en contra de esta reaparición tardía. Podría, pero no es el caso. Bayonetta se sigue codeando con Hack and Slash de la talla de su secuela o Devil May Cry 5. Y Vanquish... Bueno, en realidad no hay nada que sea exactamente como Vanquish. En el aspecto gráfico no van a sorprender a nadie –más allá del espectáculo intrínseco a sus propuestas–, y tampoco traen novedades al margen del mejor rendimiento. Pero sea por eso, por pegarse un viaje nostálgico, o por saldar cuentas pendientes, es difícil no recomendarlos a poco que interesen los desafíos planteados por Kamiya y Mikami. Ambos encapsulan a la perfección el espíritu Platinum, uno de los mejores estudios de acción no por sus recursos o pretensiones narrativas, sino por su amor hacia el juego como una experiencia construida desde sus mecánicas.

LO MEJOR

  • Dos clásicos de Platinum Games, juntos y remasterizados.
  • Combates exigentes y profundos. Mejoran en rejugados.
  • Aun con recursos humildes, la puesta en escena de ambos es espectacular.

LO PEOR

  • Esperable, pero no hay contenido nuevo.
  • Alguna inconsistencia técnica en la presentación.
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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