Final Fantasy VII, la forja de un clásico
El título original de PlayStation salió a la venta en 1997 y se desarrolló en menos un año. Repasamos su proceso creativo.
Nintendo dominó el mercado de las videoconsolas durante la época de los 8 bits. Super Nintendo, la sucesora de NES, gobernó sin tanta holgura, puesto que SEGA Mega Drive le plantó cara en algunos territorios. La industria del videojuego se preparaba para la llegada de un nuevo competidor. Un competidor que había sido aliado de Nintendo cuando la compañía nipona trató de fabricar una máquina con lector de discos. La historia es de sobra conocida, los de Kioto rompieron el acuerdo con Sony y separaron sus caminos. Esa decisión desencadenó otros acontecimientos paralelos, como que Final Fantasy VII terminara siendo un videojuego para PlayStation en lugar de Nintendo 64.
La decisión de los de Kioto de optar por el cartucho como formato facilitó que empresas que tradicionalmente habían trabajado con Nintendo se decantaran por PlayStation, dado que SEGA Saturn, que usaba CD-ROM como PSX, no logró triunfar. Squaresoft realizó algunos experimentos previos que se tradujeron en Final Fantasy VI: The Interactive CG Game. Algunas revistas japonesas publicaron incorrectamente que el videojuego estaba previsto para Nintendo 64, por aquel entonces todavía conocida por el nombre en clave, Ultra 64.
Primeros experimentos
“No estaba oficialmente en desarrollo para Nintendo 64”, revela el director del original, Yoshinori Kitase, en un artículo publicado por Polygon. “Era una especie de experimento con el hardware”. En esos primeros pasos de las 3D, Hironobu Sakaguchi, padre de la saga Final Fantasy, no contaba con nadie en el equipo que fuera experto en los gráficos en 3D. “Antes de Final Fantasy VII, no teníamos a gente en el equipo que hiciera gráficos tridimensionales. Cuando conocí [a Kazuyuki Hashimoto], que es mi mejor amigo desde entonces, me ayudó a encontrar un equipo muy talentoso para liderar el aspecto visual. Era la primera vez que trabajaban en un juego y era nuestra primera vez trabajando con gráficos en 3D”, admite en declaraciones a ese mismo medio.
Antes de la salida de ambas consolas, ya eran conscientes de cómo iba a ser la nueva generación. Sakaguchi asevera que la situación era similar a cuando NES dio paso a SNES. “Nuestro primer movimiento no fue elegir entre dos sistemas, sino centrarnos en aprender a usar las estaciones de trabajo Silicon Graphics que habíamos adquirido. Eran unas máquinas muy caras, y desarrollamos la demo para enseñar a los jugadores” cómo podría verse Final Fantasy en tres dimensiones.
El creativo nipón dice que el paso de las 2D a las 3D era “muy grande”, y que en esos momentos, no podía dibujar en la imaginación “cómo serían las escenas de las batallas”. En cualquier caso, cuando mostraron la demo en la Siggraph Conference de Los Ángeles, “la gente de la feria no entendía lo que estaba viendo”, explica Kazuyuki Hashimoto, que ejercía de supervisor de CG. “Muchos de ellos estaban interesados en la tecnología puntera de ingeniería o en cosas relacionadas con el mundo militar, por razones de negocios, y nosotros mostramos el juego por diversión”. Las personas allí presentes se interesaron, pero nada más.
¿Por qué las personas que asistieron a la feria no encontraron demasiada atractiva la presentación? Sakaguchi tiene su propia visión del asunto. “En la época, cuando hablabas de los gráficos hechos por ordenador, la gente quería ver cosas muy realistas, algo que pudieras usar en una película de acción real sin percibir la diferencia. Pero empleamos las CG para representar personajes anime. Debido a eso, creo que muchas personas en el show no se interesaron mucho. Pero eso era lo que queríamos hacer”.
De Nintendo a Sony, estas fueron las razones
Yoshihiro Maruyama, antiguo vicepresidente ejecutivo de Square USA, fue contratado en aquella época. “En septiembre de 1995, fui contratado por el presidente de la compañía, [Tetsuo] Mizuno”, comienza. Según comenta, el líder de la empresa le dijo que “Squaresoft siempre estaría con Nintendo”, de forma que mientras trabajara para ellos, sería “básicamente como trabajar para Nintendo”. Una semana después de su contratación, empezó a escuchar una melodía diferente. “Tal vez deberíamos cambiar a Sony”.
“Que PlayStation usara CDs fue el factor principal”, arguye Sakaguchi. “Si deseabas desarrollar un juego de acción en 3D en un cartucho de Nintendo 64 con ese espacio limitado, podías hacerlo. Pero yo quería desarrollar un título de rol en 3D. Tenía muy claro lo que iba a hacer, pero habría sido difícil en el hardware de Nintendo. El problema principal era, por supuesto, la memoria. En base a nuestros cálculos, no era posible encajarlo en un cartucho. De ese modo, la elección de PlayStation se hizo exclusivamente porque era la única consola que nos permitía usar el CD-ROM”. Por si eso no fuera poco, el precio de los discos ópticos era más barato que lo cartuchos, otro motivo de peso para determinar la decisión que se tomó al final.
Squaresoft eligió su camino, ya alejado del de Nintendo. En ese punto, se produjo un encuentro absolutamente empapado de cultura japonesa, como narra Sakaguchi: “Cuando tomamos la decisión, el presidente de Square [Masafumi Miyamoto], nuestro programador jefe [Ken Narita] y yo, fuimos a reunirnos con Yamauchi-san”. En la década de los noventa, los de Kioto todavía estaban dirigidos por Hiroshi Yamauchi, nieto del fundador de la compañía, que montó Nintendo en las postrimerías del siglo XIX. “Existe una antigua tradición aquí, en Kioto, que consiste en que se da la bienvenida con una taza de té, de la que no debes beber. Es simple cortesía. Y Yamauchi-san nos dio la bienvenida con un bento muy caro y una cerveza”. Después, les dijo que les deseaba lo mejor, sin rencores.
En una entrevista con el periódico Nihon Keizai Shinbum, el entonces presidente de Squaresoft, Hisashi Suzuki, declaró que a Nintendo le frustró no tanto la despedida de la empresa de Final Fantasy, sino que estos lograran convencer a otras compañías como Enix para que trabajaran en PlayStation. De ese modo, otro de los colosos de los juegos de rol japoneses, Dragon Quest, abandonó Nintendo y se lanzó a los brazos de Sony.
El desarrollo de Final Fantasy VII
Trabajar en un proyecto como Final Fantasy VII implicaba cambios profundos. Los equipos, antes muy reducidos, tuvieron que ampliarse ante las nuevas necesidades y los retos que se avecinaban. Actualmente, los tiempos de desarrollo en los juegos de alto presupuesto se dilatan durante años, pero antaño la situación era distinta. “Final Fantasy VII llegó muy rápido”, rememora Maruyama. “El periódo de desarrollo fue de poco más de un año. Para acortar el ciclo, invirtieron mucho en tecnología. El equipo se amplió y frisó los 150 empleados de repente”, cuanto anteriormente habían sido entre 30 y 40 personas.
La atmósfera cambio, puesto que los desarrolladores sintieron que el presupuesto se estaba disparando. “Percibí que el presupuesto había crecido y que la escala era mayor”, dice Yoshitaka Amano, uno de los ilustradores de la serie. “Ya no lo sentía como algo interno, lo vi como un producto que se estaba globalizando y que se estaba convirtiendo en algo muy importante. Pero no me pagaron más por ello”, remata con un punto de humor.
No faltaron los problemas técnicos, casi siempre ligados al hardware, tal y como deja entrever Hashimoto. “La mayor parte de las dificultades vinieron de las partes ingame y de la falta de memoria. La demo técnica en Siggraph usaba 256 megabytes de memoria para las texturas. En 1996 era una máquina enorme. ¿Sabes cuánta memoria tenía PlayStation? Dos megabytes. Solo 2 megabytes disponibles para la memoria del sistema y también 500K destinado a la memoria de las texturas. Era así de poco”. Los datos de las animaciones, por su parte, eran enormes, por lo que tuvieron que pensar en cómo comprimirlos. “Recuerdo observar al programador principal, Narita-san, comiéndose la cabeza en su intento de que los personajes caminaran por una superficie 3D. Cuando resolvió el problema, todo el mundo se puso muy contento. No lo olvido, es inolvidable”.
Hiroshi Kawai, programador de personajes, se las vio y se las deseó para integrar escenas de corte cinemático con imágenes 3D en tiempo real. “¿Recuerdas la escena de introducción en la que la cámara se acerca al tren?”. El protagonista, entonces, salta del vehículo y aparecen dos guardias en la plataforma que se acercan a ti, renderizados en tiempo real. “En teoría, todo estaba calculado para que funcionara, con todos los cálculos matemáticos que habíamos realizado hasta ese punto. Pero como tal vez hayas escuchado, PlayStaion no tenía la precisión de las máquinas SGI”. Por tanto, tuvieron que recalcular los números para acercarse a lo que habían hecho en SGI.
En una época en la que la práctica del crunch está más que cuestionada, no son pocas las empresas que están tratando de cambiar su forma de hacer las cosas. En aquella época, en un país como Japón, las horas extras eran más que habituales. En Final Fantasy VII, estuvieron a la orden del día, cuenta el programador Tatsuya Yoshinari, también en declaraciones a Polygon. “Todos estaban muy motivados. Había mucha gente que trabajaba en el juego 24 horas al día, pero nadie se quemó porque estábamos todos muy motivados y pasándolo bien. De esa forma, cuando Square invirtió dinero en tecnología y en personal, la motivación se volvió un factor clave”.
Los miembros del equipos eran “jóvenes” y podían resistir “durante largos períodos” sin parar. “Pasé la mayor parte de mis horas de vigilia pensando en el videojuego. Me levantaba a la mañana y empezaba a reflexionar inmediatamente sobre la obra, directo al trabajo, trabajo que se alargaba hasta bien entrada la noche, al igual que ocurría con el resto de miembros de Square. Luego, a la noche, volvía en el tren con el título en la cabeza, me metía en la bañera y seguía pensando en ello”.
Arte y música
Nobuo Uematsu y Tetsuya Nomura son dos de los miembros veteranos de la saga Final Fantasy. El músico estuvo desde el principio, aunque abandonó la empresa para buscar nuevos retos, mientras que Nomura continúa actualmente en las filas de Square Enix y es el director de Final Fantasy VII Remake: “Nomura-san ha trabajado en la saga durante mucho tiempo, pero creo que su arte cobró vida en PlayStation, porque podías enseñar más en pantalla. Pienso que fue un acierto para él que la serie Final Fantasy se trasladara a PlayStation”, opina Uematsu.
Algo parecido señala Motonori Sakakibara: “Nomura-san era un gran artista 2D, pero sus personajes funcionaron extremadamente bien en 3D. Empleó mucho tiempo en hacer que los personajes del juego se parecieran a sus diseños originales, lo que fue uno de los mayores secretos detrás de la creación de los protagonistas de Final Fantasy VII”.
El rol de Nomura en la empresa inició un viraje durante el desarrollo de la séptima entrega. “He estado involucrado en la serie desde Final Fantasy V. En Final Fantasy V y VII, siempre comentaba mis planes y daba ideas a Kitase-san. Pero en el VII fue cuando empecé a tener un rol de más liderazgo, por lo que pude proponer y dejar más claro lo que quería hacer en el juego”.
La banda sonora es uno de los aspectos que más se recuerdan del videojuego, pero eso no significa que Uematsu no tuviera que realizar sacrificios. Mientras estaba trabajando en Final Fantasy V, los rumores sobre el nuevo hardware apuntaban a que podría hacer uso de voces en los videojuegos. “Traté de hacerlo en Final Fantasy VII, y aunque tenía el suficiente espacio para incluir voces, el juego tardaba más tiempo en cargar entre escenas. No quería que eso ocurriera solo por la música”. Por tanto, decidió dejar esa idea en el cajón. “La calidad del sonido no era tan alta como podría haber sido, y cuando el título salió a la venta, comparé la calidad de sonido de Final Fantasy VII con otro juego lanzado por esas fechas: la del otro videojuego era bastante alta”. Eso sí, la partida se interrumpía con tiempos de carga. De todos modos, el creativo decidió intentarlo en Final Fantasy VIII, pero esa ya es otra historia.
Los últimos toques
Yoshinori Kitase, el director de Final Fantasy VII, apostaba por un estilo unificado. En entrevista con una de las publicaciones japonesas del momento (vía Shmuplations), bosqueja la línea visual. Deseaba que el título fuera coherente con todo lo demás, es decir, con las escenas cinemáticas, el mapa, las escenas de batallas, etc. “Lo que realmente quería era que las composiciones y las secuencias estuvieran impregnadas de significado y mostraran las intenciones de los creadores. Uno de los objetivos de Sakaguchi, por otra parte, era reducir los loops musicales y ofrecer al jugador una banda sonora que no se repitiera tanto. Evidentemente, por la naturaleza del producto, algunas repeticiones eran inevitables.
Final Fantasy VII ingresó en el Olimpo de los videjuegos por méritos propios. Décadas después, su legado sigue intacto. El estreno del deseado remake, que saldrá a la venta el 10 de abril de 2020, abre las puertas a nuevos jugadores que tal vez no han atrevido hasta ahora a probar la versión clásica. Sea como fuere, la historia de Cloud, Tifa, Barret, Aeris y compañía permanece, porque las grandes obras no desaparecen del todo si el olvido no se cruza en su camino, cosa que no ha ocurrido.
- RPG
Nos encontramos ante el mayor RPG creado hasta la fecha, plasmado en 3 compactos, con una memoria total de 1598 Megas reales, y posiblemente, ante el mejor juego de todos los tiempos, solo con que te gusten las aventuras, amarás Final Fantasy VII