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Days of War: Definitive Edition

Days of War: Definitive Edition

Días de guerra aburridos

Days of War: Análisis

El esperado remake de Day of Defeat nace sin alma y sin la capacidad de volver a encender la llamad de ese género

Actualizado a

A mediados de la década de 2000 vivimos una auténtica edad de oro del “shooter” centrado en la Segunda Guerra Mundial. En 2005 disfrutamos de un título que, dejando aspectos técnicos a un lado, aún se puede disfrutar como uno de los mejores multijugador que se han lanzado con esta temática; Call of Duty 2. Un título que cambió muchos estándares del género, que aún hoy se mantienen, y que fue copiado hasta lo absurdo por el resto de franquicias. Alguna de ellas sí que buscó diferenciarse con un mayor realismo en cuanto a la efectividad y funcionamiento de las armas, destacando los clásicos Medal of Honor, Red Orchestra y un auténtico pelotazo, como casi todos los de Valve, titulado Day of Defeat. Quince años después asistimos a la recreación de aquellos juegos, muy especialmente de este título de Valve, del que este Days of War emula hasta el título. Y es que la forma más sencilla de definir el juego que hoy analizamos es como "remake" de aquel exitoso Day of Defeat Source de 2005.  Lamentablemente intentar hacer el mismo juego no significa obtener el mismo éxito.

Así pues, instalar este Days of War, de los independientes Driven Arts, es una invitación a regresar a esa época donde campeábamos por Normandía y Stalingrado como si fuera el salón de nuestra casa. Tiempos donde sabíamos diferenciar un fusil Garand de un Mosin Nagant o una MG de una Bren y donde las cinemáticas nos enseñaron más que los libros de historia sobre la toma de Caen o la ofensiva del Kursk. Lamentablemente -para Driven Arts- esos tiempos han cambiado y nuestros gustos y exigencias también.

Pero, por casi prescindible que pueda parecer, hemos de empezar por describir en qué consiste la oferta de este Days of War. Dos equipos de hasta 16 jugadores pugnando por tomar y mantener unas banderas situadas en un mapa urbano, más o menos simétrico, y cuyo control supone la victoria en la ronda. Los dos equipos habrán de elegir entre cuatro ejércitos; alemán, norteamericano, ruso y británico y, a su vez, entre seis especialidades, fusilero, apoyo, asalto, ametrallador, francotirador y anticarro. La fórmula exacta de Day of Defeat.

Cada una de estas nacionalidades y especialidades contará con un arma principal acorde. Fusileros y francotirador contarán con fusiles, generalmente de cerrojo, con una cadencia de disparo muy baja, pero con la ventaja de ser muy precisos y casi siempre letales al primer disparo. Asalto, apoyo y ametrallador contarán con armas automáticas en las que la mayor cadencia de disparo y daño se compensa con un mayor retroceso y dispersión de los impactos.

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Estas clases son las más demandadas, por su efectividad, oscilando entre las pequeñas metralletas MP40, inefectivas a media y larga distancia, pero con cadencia de disparo y daño suficiente para acabar con un enemigo de una ráfaga, y las pesadas ametralladoras que solo resultan manejables en la posición de tumbado, en la típica acampada pasillera que tanta controversia causa entre los jugadores.

Ahora bien, para controversia, la que propone una clase de francotirador en unos mapas donde es casi obligado el enfrentamiento cercano y, sobre todo, la existencia de soldados anticarro, armados con sus Panzerfaust y lanzacohetes M1, en un juego donde no hay vehículos.

A diferencia de los clásicos, el nuevo título de Driven Arts añade la posibilidad de ascender en rango mediante la experiencia y esto da la posibilidad de desbloquear nuevas armas. También está previsto la creación de servidores "rankeados" y clasificaciones globales.

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Salvando estas dudas, una vez entramos en acción, disfrutamos de los primeros tiroteos rápidos, con un interesante desafío para encontrar nuestra arma preferida atendiendo a las distancias y situaciones de los mapas y nuestra mayor inclinación hacia el tiro preciso o hacia la siempre socorrida técnica del rociado de balas. Es gratificante obtener kills con un solo disparo y el “respawn” de todos los caídos cada veinte segundos que mantiene la acción.

Y se acabó. Cuesta encontrar, por mucho cariño con que cojas el género y adores la temática de la Segunda Guerra Mundial, esa característica diferenciadora que permita destinar nuestro cada vez más escaso tiempo de ocio a este Days of War. Desde el minuto uno se convierte en un refrito de situaciones, más o menos forzadas, directamente emuladas de otros shooters. Eso no tiene por qué ser necesariamente malo. Sí que lo es que no aporte absolutamente nada diferente, ni mejora alguna de sus mecánicas, ni técnicamente, ni consigue siquiera engancharnos con su jugabilidad, aun tapándonos los ojos e intentando obviar sus muchas carencias.

Porque si bien cuesta encontrar ese elemento diferenciador que atraiga nuestra mirada hacia este título, abundan aquellos por los que no nos apetece permanecer en él. El primero es el desempeño de las armas. Los citados ametrallador, francotirador y anticarro son un añadido casi obligado si queremos ser ese anhelado Call of Duty II, pero que no tienen espacio alguno en este título. De ese modo la elección se limita a fusileros y asalto, donde las mecánicas de apuntado no son nada efectivas, y que están sometidas a un balanceo artificial a base de aumentar hasta lo absurdo la dispersión de los impactos de las automáticas para evitar que todos juguemos con la misma clase.

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Por otra parte están los mapas y los objetivos a conquistar. Visualmente hace tiempo que hemos abandonado la premisa de que hay que aspirar a la máxima calidad gráfica para ser considerado un buen juego. El aspecto de los escenarios del título son correctos, Unreal Engine 4, aunque muy de la década pasada. Esto no debería ser tampoco un problema. Si lo es, por el contrario, el diseño de los espacios, con fallos evidentes que restan fluidez a los recorridos, con callejones sin salida, paredes invisibles en obstáculos aparentemente salvables y que no lo son, y demasiados espacios en el mapa totalmente prescindibles, en los que nunca pasa nada, ni nadie.

Todos los escenários repiten la misma estructura, con una bandera central en la que se centra prácticamente toda la acción, y dos banderas en cada lado del frente, cercanas al punto de "respawn" y, por ello, muy fácilmente defendibles.

A esto hay que sumar que a día de hoy nos produzca una lógica decepción ver cómo nuestros impactos de bala dejan el mismo daño en un muro, que en una caja de madera, que en un cristal. Y ya puestos a anhelar ciertos mínimos exigibles hoy, podríamos hablar de las texturas, el modelado de los personajes, sus animaciones, el detalle de sus caras, armas, uniformes… A este respecto tampoco podemos destacar siquiera una fidelidad histórica, tratándose de modelados idénticos, impersonales, con las justas referencias a la uniformidad y armamento real. Tampoco se mantiene rigor en la efectividad de las armas, aspecto, su cadencia o siquiera la capacidad de sus cargadores. Otros situaciones llegan a ser lamentables, como la dispersión y brusca desaparición de los efectos de las granadas de humo. Son demasiadas cosas en las que no debemos fijarnos para evitar concluir que nos encontramos ante un título mediocre.

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Por otra parte, nos encantan los estudios “indie”. Sobre todo aquellos que se atreven a desafiar a la lógica y se presentan a una pelea con sus manos desnudas y mucha voluntad, cuando hace tiempo que para sobrevivir ahí hace falta el armamento más pesado. Así, tratamos de obviar lo visto hasta el momento y decidimos volcarnos en el juego en sí, en centrarnos en su verdadero sentido de ser, que es divertirnos. Y ahí llega la puntilla.

El juego es exclusivamente multijugador. Sí que cuenta con un modo “off line” que permite enfrentarnos a “bots”, pero estos tienen un comportamiento tan absurdo que pierden todo su sentido. ¿El problema? Que desde Driven Arts han previsto los problemas que un juego así sufre cuando no tiene suficientes jugadores, así que la decisión tomada es completar con esos mismos bots los equipos en las partidas multijugador, hasta alcanzar los ocho jugadores por equipo.

Esta “solución” deja de serlo y se convierte en un problema. Lo vimos el año pasado con el título igualmente bélico Tannenberg. Completar los equipos con bots supone que no podamos mantener un mismo nivel en combate. Bajamos la atención tras matar a estúpidos bots y cuando llega un jugador real, que no se diferencia en nada de aquellos, nos elimina con facilidad. Por no hablar de la sensación de ver un "compañero" caminando agachado junto al "respawn", cuando toda la acción está en el otro extremo del mapa. Mezclar bots y humanos es un error y no nos cansaremos de repetirlo.

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Y para ahondar aún más en la herida del número de jugadores, ya en los primeros días tras el lanzamiento se ven demasiados problemas para llenar partidas. Demasiados bots, servidores dedicados que no llegan a existir… Malos augurios para los que no encontramos absolutamente que permitan la remontada y subsistencia de este Days of War. Volvemos a buscar ejemplos y recordamos el reciente Battalion 1944, de 2019. Es un juego con más y mejores argumentos que este Days of War. Fue recogido con ganas por la comunidad y tuvo sus buenos números en Steam, para pasar agonizar por falta de jugadores en cuestión de días. Así pues, por mucha clemencia que queramos conceder a este título, el mercado es tan cruel, tan volátil y de memoria tan corta, que no podemos ser más que muy pesimistas con su destino.

En el momento de su lanzamiento el título cuenta con doce escenarios, variados en su aspecto, aunque no en su configuración, y tiene previstos otros cuatro. Además prevé incorporar otros modos de juego, como el de asalto,  rememorando por enésima vez el desembarco en la playa Omaha. Estos modos y mapas prometen insuflar vida a un título que realmente necesita de toda la ayuda posible para subsistir.

Lamentablemente, por mucho que nos duela comprobarlo, en el momento de cerrar este análisis, en la primera semana del lanzamiento, un domingo por la mañana, sumamos un total de treinta y un jugadores entre todos los servidores disponibles. Sí... quizá deberíamos haber empezado este análisis por ahí y podríamos habernos ahorrado todo lo demás.

Conclusión

No estamos ante un mal juego. En otro momento lo hubiésemos gozado. El problema es que hoy no queda espacio para él. Es admirable la osadía de este pequeño estudio al lanzar un título en una parcela tan trillada y sobreexplotada como la de los shotters de la WWII. Nunca podemos asegurar que ya esté “todo inventado”, y menos en un mercado tan dinámico como el de los videojuegos. Pero en este género hay principios tan bien asentados y pulidos a lo largo de tres décadas de juego, que resulta demasiado osado buscar tu parte del pastel desde tu pequeño estudio independiente. Pero deja de ser osado y se convierte en suicida, cuando tu propuesta no aporta absolutamente nada sobre esos clásicos anteriores. Nada. No solo no los mejoras, algo quizá demasiado difícil, tampoco pretendes introducir elemento diferenciador alguno. De este modo tu propuesta se queda en un simple querer y no poder, en un boceto que trata de emular aquello que admiras. Mientras, nosotros, como jugadores, no encontraremos sentido a destinar un solo minuto a un título que se ve superado en todos sus aspectos por alternativas anteriores.

Lo mejor

  • Cuenta con el calor reconfortante de la nostalgia.
  • Permite editar tus propios mapas y configurar servidores privados.
  • Va a recibir nuevos mapas y modos de juego.

Lo peor

  • Carece de alma, no aporta absolutamente nada sobre las decenas de juegos similares.
  • Técnicamente mediocre.
  • Los bots arruinan aún más la experiencia de juego.
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.