Tim Willits y el secreto del éxito en los FPS: de Quake a DOOM
Hablamos con el que fuese director creativo de id Software; uno de los máximos responsables de DOOM 3, Quake y Rage. Premio Bizkaia.
En 1995, casi recién graduado, Tim Willits entró en id Software porque, según reconoce, dejó alucinando a los desarrolladores del DOOM original con niveles que se encargó de desarrollar él mismo. Veinticuatro años después y con una dilatada carrera donde los FPS forman parte de su ADN, una nueva etapa en Saber Interactive abre las puertas a una nueva visión en su forma de entender los videojuegos.
Willits ha charlado con MeriStation en Bilbao, con motivo de Fun and Serious 2019, donde ha recogido el Premio Bizkaia por su aportación al medio. Repasamos su trayectoria; los momentos buenos, los malos y las claves que definen lo que debe ser un buen juego de disparos en primera persona. Con todo lo que eso conlleva.
¿Qué es lo más importante a la hora de diseñar un buen FPS?
Independientemente de si se trata de un juego de disparos, un juego de deportes o un simulador de camiones, lo que debes hacer es enfocarte en el espíritu de tu juego, que todo gire en torno a poder responder a la siguiente pregunta: “¿Qué hace especial a tu juego?”. Cuáles son aquellas cosas que hacen a tu obra tanto única como disfrutable.
De este modo, si echas la vista atrás a la época de DOOM, de Quake, de Wolfenstein… y te fijas solo en las cosas que recuerdas de ellos, todos incluyeron cosas únicas en su núcleo de diseño. Todos. Por eso son tan especiales y por eso se recuerdan únicos.
Cuando partes de esas bases y construyes tu juego en torno a esas experiencias únicas, ese será el secreto del éxito en tu juego. Independientemente del género, pero también en los FPS.
Dicho lo cual, ¿qué hace a la franquicia DOOM tan especial? ¿Por qué la gente sigue hablando de las entregas originales?
Bien, hay dos cosas que hacen tan especial la IP de DOOM. Lo primero es plantear su premisa argumental: el bien contra el mal, estás dirigiendo a los demonios de vuelta a los infiernos. Entonces, el juego se enfoca en los aspectos centrales, que son la acción y la intensidad de la jugabilidad. Los toma, los pule y… lo hace realmente bien, sin tener que añadir muchas otras cosas accesorias.
Y por eso, lo que te puedo decir es que el juego que está a punto de salir [DOOM Eternal] es muy, muy bueno. Estoy seguro de que la gente lo va a amar desde el primer día. Créeme.
¿Crees que DOOM Eternal puede llegar a ser el mejor de la serie y superar, asimismo, a DOOM (2016)?
Va a ser alucinante. Llevo un tiempo sin verlo tan de cerca, pero te lo prometo, el camino está ya trazado y… va a ser increíble.
¿Qué opinas del estado actual de la industria del videojuego? Ahora que estamos haciendo tantos tops generacionales y de la década, que casi coinciden en fechas, ¿cómo valoras su evolución en estos últimos años?
A pesar de todo, todavía estamos en un momento muy emocionante por el que merece la pena seguir en esta industria. Porque cada vez hay más pequeñas opciones con las que experimentar un videojuego, para mantenerse enganchado a un juego y, por supuesto, cada vez hay más modelos de negocio para hacer rentable tu título. Estamos viendo cómo llega para quedarse el streaming con nombres como Google Stadia; podemos ver el futuro de todo eso. Todo el mundo está ahora conectado, es un momento emocionante para permanecer en la industria porque todo está cambiando y lo estamos viendo en primera persona. La tecnología no deja de mejorar. ¿Sabes qué? Creo que en el futuro nos conduciremos a eso, al streaming, la computación en la nube y muchas otras cosas que darán a los desarrolladores la oportunidad de hacer las cosas que antes no podías hacer en un único sistema por sí mismo.
El poder de la conectividad y el poder de las redes de gran velocidad mejorarán la experiencia también en los jugadores. Yo también soy un jugador y creo, sinceramente, que es un momento muy especial para ser jugador de videojuegos. La gente tiene cada vez más opciones, más oportunidades, para disfrutar del ocio que aman.
Después de veinticinco años en primera línea, ¿eres escéptico sobre algo?
¿Escéptico? Bueno, soy realmente un tipo muy optimista [risas] y suelo hacer bromas. ¿Sabes qué? Mira, los cambios… los cambios son inevitables. Todo cambia, contantemente, pero los cambios suelen ir también ligados con el acercamiento al éxito. Sin cambios no puedes acercarte al éxito.
Ahora la gente habla mucho sobre los servicios y los juegos como servicio. Sea o no bueno para la industria, si los jugadores no aceptamos que debe haber cambios, la industria se estancará. Date cuenta que, con el tiempo, todos los cambios se producen en torno a lo que quiere la gente, tarde o temprano; así que no soy escéptico ni tengo miedo a los cambios que están por venir porque los jugadores, que son lo verdaderamente importante, empujarán a la industria a la dirección adecuada.
¿Cuál es el juego más difícil al que te has enfrentado como desarrollador? Aquel en que has tenido más dificultades que puedas recordar.
Pff… Creo que el primer RAGE. Oh, dios, fue realmente complicado. Se veía increíble, pero no era todo lo bueno que debía en su gameplay. Sí, fue el título en que tuve más dificultades. También te digo que, sin duda, en todos los juegos en que he trabajado he tenido siempre muchas dificultades; aunque, al mismo tiempo, en todos ha habido etapas donde he disfrutado tanto, donde lo he pasado tan bien… Siempre he estado rodeado de gente estupenda, tanto en id Software como en Bethesda, y ahora también en Saber Interactive.
¿Qué es lo primero y lo último que haces cuando vas a la oficina? ¿Has cambiado tu rutina con el paso de los años?
Ahora, como jefe creativo en Saber Interactive, tengo que estar pendiente de todos los juegos, no de uno solo. Me centro en ayudar a cada equipo a que la visión que tienen en su cabeza de lo que debe ser cada juego sea, al final, ese juego. A veces, los desarrolladores tienden —tendemos, vaya— a perder el camino y, como dije al principio, los juegos exitosos deben garantizar que su elemento clave, el nuclear, sea divertido. Ahora me dedico a asegurarme que esos puntos clave no pierdan el rumbo. Mi día a día… Mira, tengo una lista que miro diariamente donde tenemos todos los juegos en que estamos trabajando; con su estado, con las cosas buenas y las malas.
Pero también estamos trabajando en nuevas propiedades intelectuales para el futuro, y eso lleva mucho trabajo. Somos muchos, muchísimos, somos más de 400 personas y tenemos incluso un equipo de desarrollo en Madrid, concretamente 130 personas allí. Tenemos un equipo en Portugal, en Minsk… No dejamos de crecer. Eso requiere atención. […] Y cuando te pagan por hacer lo que te gusta… sinceramente, creo que no hay motivos para no sentirse feliz.
Antes hemos hablado de los peores momentos, así que terminaremos con justo lo contrario, ¿cuál es el juego con el que más has disfrutado de tu carrera como desarrolladores?
Quake 3. Sin duda. Mira, si nos vamos ahora mismo a una isla desierta, solos, sin conexión a Internet… Quake 3. Es la mejor ejecución que se ha hecho nunca de un shooter basado en la habilidad pura que se ha hecho jamás. Period. Si lo juegas ahora sigue siendo emocionante, hay mucha gente que continúa disfrutándolo. Y en mi experiencia personal, nunca he sentido algo así en ningún otro videojuego. Todos, en la oficina, teníamos un nivel altísimo y… lo pasamos en grande. Quake 3.
¿Crees que Quake 3 es una obra maestra?
Sí. Absolutamente. 100%. 10 sobre 10. Es el juego con mejor ejecución de la historia.
¿Podríamos ver algo similar en el futuro? ¿Es posible pensar en un Quake con mejor ejecución?
Si alguien se encarga de hacer un nuevo Quake bien puede ser interesante, pero creo que será complicado hacer un FPS basado en la habilidad tan perfeccionado como éste porque el mundo ha cambiado mucho, la barrera de entrada sigue siendo tan, tan alta, que los nuevos jugadores pueden abrumarse con más facilidad para unirse a esa experiencia. Ahora la gente tiene más la necesidad de competir los unos con los otros, la barrera de entrada ha crecido tanto que es muy complejo entrar ahí. Por tanto, sería difícil, en el mundo actual, hacer un juego que trate de emular a todos los niveles lo que fue Quake 3.
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