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Ecos de Nueva Generación

Después de una larga generación y con los tambores de guerra ya resonando con fuerza anunciado la siguiente, recordamos la intensa historia de los comienzos de las máquinas actuales, los primeros juegos y proyectos que comenzaron a ilusionarnos cuando 360, PS3 y Wii comenzaron a andar.

La nueva generación se acerca, es inevitable, todos los que llevamos un tiempo interesados por este medio conocemos los signos. Las noticias con supuestos rumores se multiplican, aparecen misteriosas declaraciones por parte de “insiders” que afirman saber los misterios que carcomen la curiosidad de millones de aficionados. Comienza el baile de cifras, comienzan las “peleas” en foros discutiendo cuál será la mejor plataforma incluso antes de que conozcamos algo sólido sobre ella. Es un periodo excitante para muchos, unos meses en los que soñar es más fácil, todo se hace menos predecible y los principales actores de esta industria, siempre tan conservadores, hacen el mayor esfuerzo por cambiar, por ofrecer algo nuevo o al menos por aparentar que lo hacen.

Toda historia tiene un comienzo y la de esta generación empezó en un escenario similar al descrito arriba, aunque haya pasado tanto tiempo que cuesta recordarlo. Hubo un tiempo en los que Playstation 3, Xbox 360 y Wii eran un misterio, nada se sabía de sus juegos ni de sus posibilidades, nadie imaginaba hasta qué punto se daría el salto con respecto a la anterior generación, o qué nuevos nombres encontraríamos en nuestras listas de los más deseados. Hace mucho tiempo que la novedad pasó  y, aunque es bien cierto que la madurez de un determinado hardware suele dar los mejores juegos, siempre se echa en falta ese punto de incertidumbre que tiene el enfrentarse a una nueva generación. Es por ello que ahora, en estos momentos en los que prácticamente podemos saborear el paso generacional, con una nueva consola ya en las tiendas como Wii U y las primeras informaciones reales sobre las nuevas Playstation y Xbox que parecen estar prácticamente al caer, hemos querido rememorar los comienzos de esta generación que se prepara para sus últimos pasos en este 2013. Una historia fascinante por cierto, intensa, llena de giros y narrada a través de las dos citas claves del E3 2005 y 2006, con Sony y Microsoft librando un particular duelo mientras que Nintendo encontraba su propio camino. Así comenzó todo.

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Xbox 360, primeros pasos.

Nombre clave: Xenon, aunque popularmente conocida como Xbox 2 -nadie en su sano juicio esperaba ese 360 al que tan habituados estamos ahora como si fuera algo natural, al igual que Wii, parece que cualquier nombre vale una vez lo hemos escuchado miles de veces-. Ya a finales del 2004 y durante el 2005 con mayor intensidad se empezaron a escuchar los primeros rumores sobre la nueva plataforma. Microsoft apenas había hecho mella en el coloso de PS2 durante el corto tiempo de existencia de Xbox y obviamente algunos usuarios no iban a estar muy contentos con la corta vida de la consola en la que nació Halo, pero la compañía tampoco tenía mucha alternativa. La empresa fundada por Bill Gates tenía su punto de mira en Sony y en evitar a toda costa que la compañía japonesa se adueñara de la sala de estar con una máquina que no usara Windows, DirectX o cualquiera de sus tecnologías propietarias. Todo el trabajo con la nueva Xbox se centró en asegurarse de que la máquina fuera muy potente y que saliera al mismo tiempo que PS3 y además con Halo 3 -el propio Bill Gates, en una entrevista de portada en Times para presentar la máquina, lo mencionaría: el objetivo era que Playstation 3 se encontrara en su lanzamiento con la nueva Xbox y un nuevo Halo, cosa que tuvo que matizar después ya que era imposible que Bungie llegara a tiempo-.

Después del éxito de I Love Bees, el juego de realidad alternativa que promocionó Halo 2, Microsoft seguía muy interesada en este tipo de campañas así que en Marzo del 2005 comenzó una nueva llamada OurColony que duraría hasta Mayo y que recompensó a la comunidad con acceso exclusivo a imágenes y pequeñas pistas sobre la nueva plataforma. Mientras, como es tradicional en los albores de una nueva generación, los rumores sobre la plataforma se disparaban y los anuncios relacionados con la misma se sucedían. Oficialmente, la consola se presentó al mundo en Mayo del 2005, aunque no de una forma muy convencional. Microsoft realizó un programa en la MTV para todo el mundo, presentado por el actor Elijah Wood -Frodo en El Señor de los Anillos- y con un tono que en nada se parecía a lo que se esperaba de una presentación de una consola -de hecho apenas se vieron juegos-. Una modelo entraba de manera rimbombante en el escenario con la consola oculta en una tela y con un teatral gesto la desvelaba ante un público que enloquecía -aunque no se sabía exactamente porqué-. La presentación giró ampliamente sobre el elemento en el que Microsoft claramente había abierto una nueva vía con Xbox: el del juego online en consola; no fueron los primeros pero sí los que abrieron ese mundo al gran público, así que la presentación tenía un claro enfoque social, enfatizando las nuevas posibilidades de Xbox Live. Con todo, la falta de atención a los juegos y el tono cínicamente juvenil y “pop” utilizado no granjearía muchas simpatías entre el sector más vocal de los aficionados y diversos miembros de la prensa, lo que tendría consecuencias un poco más tarde, durante el E3 que se celebraría unos días más tarde.

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Playstation 3, escondiendo sus armas

Los detalles sobre la sucesora de la todopoderosa Playstation 2 no resultaban tan claros como los de Xenon, cuya arquitectura general había sido correctamente filtrada bastante antes de la presentación por la consola a falta de algunos detalles importantes. Aunque en los cálculos internos de Microsoft se había fijado finales del 2005 como fecha probable de la salida de una nueva Playstation -el plan de lanzamiento de 360 se construyó sobre esa hipótesis tal y como ya hemos comentado-, lo cierto es que Sony no parecía tener ninguna prisa, algo que por otro lado era comprensible. Durante ese año Playstation 2 ya contaba con una hegemonía sin igual y la máquina seguía disfrutando de auténticos pesos pesados como Gran Turismo 4, Devil May Cry 3, Metal Gear Solid 3: Snake Eater o Resident Evil 4 y proyectos como Okami o el sucesor de ICO por llegar. Ciertamente no había sensación de que SCE tuviera especial prisa y los rumores que aparecían sobre la nueva plataforma hablaban de otra genialidad/locura de Ken Kutaragi, buscando un nuevo y radical tipo de arquitectura junto con IBM, dando un paso más con respecto a lo ya visto con el Emotion Engine.

Como curiosidad, el mismo rumor que apunta ahora a que PS4 tendrá un sistema de protección “anti-segunda mano” existió exactamente de la misma forma durante los primeros meses del 2005. Al parecer, Playstation 3 iba a implementar un sistema en el que el juego quedaba asociado a una consola específica y por tanto fuera inútil para la venta de segunda mano, o incluso para dejárselo a un amigo. Ocho años después y seguimos en el mismo sitio, buena prueba de que todo -o casi todo- es cíclico. El hecho de que se supiera tan poco de lo que Sony estaba cocinando con la nueva consola no fue porque la compañía estuviera haciendo un trabajo prodigioso con la protección de la información, simplemente no estaban ni remotamente cerca de lo que Microsoft había calculado, tal y como el tiempo se encargaría de demostrar. Pero antes de eso, el mundo del videojuego asistiría a un E3 para el recuerdo.

E3 2005, victoria sin pisar el campo

Lo que pasó durante esta edición del E3 -y la siguiente, que vendría a ser la segunda parte de una historia contínua- queda para los anales de la historia del medio. Comenzaba la ronda de conferencias previas al E3 y ese año arrancaba Sony, que además estrenaba lugar de presentación: los estudios cinematográficos de la compañía en Culver City, reuniendo a más de 2000 periodistas y profesionales en una gigantesca nave con una impresionante pantalla panorámica al fondo, dando a todo el escenario un aspecto majestuoso. Presentado por Kaz Hirai y coronado por Ken Kutaragi, el evento fue copado efectivamente por la presentación oficial de Playstation 3, que resultó espectacular y dejó boquiabierta a medio mundo tanto por la propia demostración técnica como los proyectos que se estaban apuntando.

En lo técnico, el evento comenzó con una exposición sobre lo revolucionario de la nueva arquitectura CELL y la revelación de que la consola usaría un nuevo tipo de formato para sus discos: Blu-Ray -con hasta 54 Gb de capacidad, dejando en ridículo la capacidad del DVD de la época y continuando con la tradición de Playstation de ir por delante en cuanto a adopción de nuevos formatos-. Además de la arquitectura CELL, el sistema contaría con un GPU de Nvidia llamado RSX “Reality Synthetizer” siguiendo también la tradición de nombres rimbombantes para las partes importantes del sistema. Las bondades del sistema fueron mostradas a través de varias demos en tiempo real, una de Luna, la “mascota” de Nvidia renderizada con todo detalle y riqueza de efectos, una demostración del nuevo Unreal Tournament a manos del presidente de Epic, que se presentó hablando de lo fácil y rápido que había sido adaptar su Unreal Engine 3.0 a la nueva plataforma -curioso teniendo en cuenta cómo fue luego la historia del motor con PS3 en sus primeros años- y una demostración en el que se renderizaba la cara de Alfred Molina de Spiderman 2 con sorprendente detalle -los responsables se encargaron de demostrar que era en tiempo real manipulando aspectos como la luz ambiental o los ojos-.

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Para finalizar con las demostraciones técnicas, Phil Harrison ocupó su papel clásico de “evangelista” tecnológico e hizo disfrutar al público con una nueva versión de la clásica demo de los “patitos en el agua” tan icónica de los tiempos de PS2; en la nueva versión el agua tenía un comportamiento físico mucho más realista y además en la demo iban apareciendo en tiempo real toda clase de nuevos elementos, desde barcos piratas soltando cañonazos a centenares de nuevos patos que desbordaban la bañera, una manera de ilustrar hasta que punto era PS3 más potente que su antecesora, poniendo especial énfasis en la facilidad con la que la nueva arquitectura manejaría la simulación física. También asistimos a un montaje que mezclaba Gran Turismo con Spiderman -más una curiosidad promocional que otra cosa-, una demostración sobre creación de terreno y elementos ambientales como nubes y una demo técnica que apuntaba al grado de detalle que alcanzaría un supuesto nuevo Getaway que nunca llegaría a ver la luz del día.

Pero el plato fuerte estaba por llegar. Sony comenzó a poner en pantalla tráilers de los proyectos que acompañarían a la nueva consola, primero dejando los honores a algunos socios estratégicos. EA aparecería con una demo de Fight Night Round 3 en el que mostrarían aspectos como la deformación en tiempo real de los cuerpos tras los golpes -aunque estaba un poco verde todavía-. Yoichi Wada, como representante de Square Enix, se encargaría de subir la temperatura de la sala primero con la imponente presentación CGI de Final Fantasy XII y después dejando a toda la sala sin aliento con la “demostración técnica” de cómo sería un remake de Final Fantasy VII para Playstation 3, recreando escenas de la introducción del clásico con gráficos de nueva generación y mostrando en detalle a Aerith y a Cloud. Nadie dijo nunca que eso fuera la antesala de un juego, pero muchos lo consideraron como tal y hasta ahora se sigue esperando que suceda, cualquier día de estos -incluso a pesar de los ocho años de tiempo transcurridos y las diversas declaraciones de responsables de Square Enix sobre la dificultad de materializar ese proyecto, todavía es algo que se sigue preguntando y que sale a la luz de tanto en cuando-.

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Tras la bomba, llegaría una sucesión de proyectos tanto de estudios internos como de otros socios externos de Sony. Bandai enseñó un nuevo Gundam, Namco mostró una parca demostración del “Tekken de nueva generación” mostrando el detalle que alcanzarían sus modelos, Rockstar presentó las primeras imágenes de Red Dead Redemption antes incluso de que fuera conocido con ese nombre. A continuación vendría una demostración que dejaría a todos anonanados: Killzone 2. El detalle de los modelos, la iluminación y el escenario era impresionante, superior a cualquier cosa que se hubiera visto hasta la fecha. La demo se centraba en un desembarco aéreo recreado con gran intensidad de efectos como explosiones, fuego y humo, muy cinemática, pero recreada de una forma que parecía dar a entender que había un jugador controlando al protagonista. También apareció una “Visión” de lo que Polyphony estaba preparando para el futuro Gran Turismo en PS3, con una demo mostrando en detalle a público -con cada espectador fielmente representado- o al personal técnico de un paddock realizando cambios de ruedas. Una sección final mostraría nuevas licencias como un nuevo proyecto de Insomniac -que acabaría siendo Resistance-, Koei enseñó Ni-Oh -del que todavía no se sabe nada después de este tiempo aunque hay indicios de que ha sido retomado-. Habría lugar para un curioso proyecto que nunca se materializó: Eyedentify, en el que el jugador interaccionaba con la pareja de chicas protagonista mediante voz de una forma aparentemente natural y otro juego que tampoco llegaría a ninguna parte: Fifth Phantasm Saga, en donde el protagonista controlaba a una especie de espíritu capaz de interaccionar con el escenario y los enemigos. A continuación llegaría el estreno de Nariko con el primer y también espectacular tráiler de Heavenly Sword; un nuevo proyecto de Ubisoft: Killing Day -que todavía hoy resulta bastante espectacular aunque al final acabara en el armario-: un nuevo Warhawk, que acabaría convirtiéndose en algo muy distinto al juego de la Playstation original y finalmente un increíble tráiler de un nuevo juego: Motorstorm, con un grado de realismo imposible para lo que conocíamos de la época.

Para finalizar el espectáculo, Ken Kutaragi apareció con la criatura, una Playstation 3 con el logotipo prestado de las películas  de Spiderman, muchas más conexiones de las que finalmente tendría -incluyendo un doble HDMI- y un extraño mando en forma de Boomerang: grande, moderna, de atractivas curvas... la consola del futuro. Pocas veces una compañía ha tenido una conferencia previa tan redonda, tan impresionante, dos horas de evento dibujando y mostrando un futuro espectacular, revolucionario. Los periodistas salieron a desgana de la conferencia con ganas de saber más de esa revolución todavía sin fecha o precio determinado, rumbo a los autobuses para la segunda cita del día: la conferencia previa de Microsoft, todavía con las imágenes en la retina de lo que acababa de prometer Sony y una pregunta en la cabeza ¿iba a estar la nueva Xbox a la altura?

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Para empezar, el evento de Microsoft comenzó mal, la compañía decidió reproducir el tono del evento de MTV y una de las decisiones que tomaron fue rodear el lugar de la conferencia por un pequeño anfiteatro llenado por jóvenes, todos de buen aspecto, impecablemente multiraciales y obviamente llevados allí para “transmitir entusiasmo”; cualquier mínimo parón durante la conferencia era acompañado de una entusiasta ovación por parte de los palmeros, mientras el público asistente en el frente miraba extrañado el espectáculo. La conferencia estuvo acompañada de una retórica rimbombante e innecesaria, con un J.Allard vestido como si estuviera a punto de sacar un patinete para hacer una exhibición de skateboard y un evento que comenzaría con el mismo numerito de la modelo sacando una Xbox 360 de una bolsa -cuando ya todo el mundo había visto la forma de la consola en el evento de la MTV, así que había poco misterio que desvelar-. La conferencia en gran parte estuvo repleta de ejemplos extraños intentando explicar el aspecto social de la nueva Xbox. Aquí nacería “Velocity Girl” y cómo iba a utilizar la consola no para jugar, porque a Velocity Girl no le interesaban mucho los juegos, sino para diseñar vestuario digital que otros usuarios podrían comprar y usar en juegos como Tony Hawk, porque ella era una chica hip, moderna y creativa que podía usar la plataforma para cumplir sus sueños de diseñadora urbana. Sin embargo, Velocity Girl tendría que conformarse con diseñar pinturas de coches en Forza, que es uno de los escasos juegos de Xbox en los que esta visión llegó remotamente a materializarse.

Finalmente llegaría el ansiado turno de ver juegos reales de Xbox 360, empezando por un convincente pero larguísimo tráiler de Dead or Alive 4, muy vistoso pero difícilmente revolucionario. Fue bueno que durara tanto porque no veríamos nada nuevo en cuanto a juegos durante un buen rato mientras Allard se afanaba en explicar todos los pormenores del interfaz de la nueva consola, el sistema de logros y puntos o cómo  iban a revolucionar el concepto de juego online metiendo a los jugadores en distintos grupos según sus distintos perfiles. No se le puede negar a Microsoft su visión, especialmente en cosas como lo de los Logros y sistema de puntuación, concepto que al final consiguió calar para sorpresa de muchos, pero en aquel momento no era algo que se viera como algo a aplaudir, especialmente cuando lo que se quería ver era de lo que era capaz de hacer Xbox 360 en materia de juegos. La siguiente demostración de un juego llegaría bastante más tarde, con Project Gotham Racing 3 que lucía muy bien, pero no tanto como lo haría en su versión final ni mucho menos para robar el protagonismo a esa “Visión” del Gran Turismo futuro que había orquestado Polyphony. El tercer juego sería Ghost Recon: Advanced Warfighter, de los más impresionantes visualmente del repertorio con sus efectos de post-procesado pero que acabaría convirtiéndose en el gran representante del abuso del marrón que muchos usuarios han detectado en la estética de muchos títulos de los últimos años, seguido de un poco trascendente tráiler de NBA 2K6, que todo el mundo sabía que era multiplataforma. Llegaría entonces el turno de Kameo, una de las supuestas “armas secretas” de Microsoft junto a Perfect Dark Zero, los dos juegos que iban a dar sentido a la compra de Rare después de unos años discretos en Xbox. Pero Kameo, especialmente en una versión algo verde, tampoco era el bombazo que podía dar una muestra de lo que 360 era capaz.

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Durante la conferencia pudimos ver versiones de Oblivion y Gears of War, este último en una versión particularmente cruda, bastante lejos de lo que sería la versión final. También se pudo ver un diminuto teaser del muy promocionado proyecto de Mistwalker: Lost Odyssey, del director de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, considerado como la punta de lanza para “conquistar” Japón. Menos impresionantes fueron las versiones multiplataforma de juegos como Call of Duty 2 o Need for Speed: Most Wanted, y tampoco levantó a nadie de sus asientos la presencia de Square Enix presentando Final Fantasy XI para Xbox 360, un título ya decano presente en dos plataformas que poco podía hacer comparado con el remake de Final Fantasy VII visto hace unas horas. Yoichi Wada de Square Enix, encantado de tanta atención, hizo un bis en la conferencia de Microsoft, que estaba muy interesada en que el mundo supiera que una de las compañías japonesas líderes estaba a bordo con 360 -los dividendos de tanta atención vendrían más tarde-. Pero Wada habló mucho y enseñó poco aparte de FF XI, sólo una demostración técnica de un futuro juego online -que acabaría siendo FF XIV y que no aparecerá para 360-. Para finalizar, el público asistió a un carrusel con varios juegos de 360, algunos ya mostrados y otros nuevos como Dead Rising, que se estrenó de forma sorprendentemente discreta, con unos pocos segundos de metraje.

Eso fue todo, no hubo bombazos, no hubo Halo y algunos de los juegos tenían un aspecto bastante poco convincente, incluyendo Gears of War. No hubo nada ni remotamente cercano a lo que había enseñado Sony a nivel técnico. La percepción de que Sony había superado ampliamente a su rival era evidente entre los asistentes a la feria. La prestigiosa revista Edge tituló su portada de E3 ese año con “Sony muestra a Microsoft cómo lanzar una consola en el E3”. Fue una victoria sin paliativos, pero a la postre con trampa. Microsoft había mostrado proyectos funcionando el kits de desarrollo no finales, apenas un 25% de la potencia que alcanzaría la consola final. Es más, algunas de las especificaciones finales de la plataforma todavía no estaban fijadas en piedra. Por ejemplo, a muy última hora, en gran parte convencida por Epic y ante la percepción de que 360 sería inferior a PS3, la compañía dobló la cantidad de memoria RAM de la consola, enviando equipos de desarrollo con un 1Gb de RAM a lo largo del verano -los kits de desarrollo siempre suelen doblar la memoria que tiene la consola-: juegos como Gears of Wars se beneficiaron en gran medida de esa decisión y el salto de un año al siguiente fue más que notable. En cambio, lo que había mostrado Sony no era ni de lejos algo que corriera sobre una Playstation 3 o sobre un kit de desarrollo, los representantes de la compañía se mostraron vagos en sus respuestas a las preguntas de si la demo de Killzone 2 era “real” y durante un año disfrutaron de la percepción de que “la nueva generación no comenzaba hasta que ellos lo dijeran”, famosa frase de Kaz Hirai que define perfectamente la actitud de SCE de la época.

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E3 2006, la hora de la verdad

Xbox 360 ya era una realidad para cientos de miles de usuarios en todo el mundo mientras que Playstation 3 seguía siendo poco menos que un concepto sin definir. El Tokyo Game Show del 2005, en el que se esperaban los detalles finales de PS3, no ofreció nada a ese respecto. Las estrellas absolutas fueron Shadow of the Colossus para PS2 y la primera demostración de Metal Gear Solid 4 para Playstation 3, mostrando para shock de todos los fans a un Snake envejecido, un trailer acompañado de un impactante teaser de algo conocido como Project Assassins por parte de Ubisoft -que, por descontando, acabaría convirtiéndose en Assassin’s Creed-. Lair también se estrenaría durante la feria japonesa, impresionando a muchos, especialmente sabiendo que era un proyecto de Factor 5, un equipo siempre caracterizado por su gran capacidad para crear juegos audiovisualmente impactantes. Pero el público empezaba a preguntarse cuándo la “mágica” Playstation 3 haría su estreno definitivo y todos miraron a la conferencia previa del E3 2006 para encontrar respuestas.

Fue un evento desastroso para la compañía, hasta el punto de que muchos apuntan a que Playstation perdió su hegemonía justo en ese momento -una visión algo exagerada y efectista pero conveniente-. Fallaron tantas cosas que se podría pensar que los astros se alinearon contra la compañía ese día. Desde el archifamoso “Riiiiiiidgeee Raaaaaaacer” de Kaz Hirai, intentando desesperadamente que al público le importase que PSP tuviera un emulador de Playstation, a la desastrosa presentación de Genji 2 en PS3, un juego mediocre en un estado nada óptimo y presentado por unos desarrolladores tremendamente nerviosos que posiblemente sabían que el juego no estaba para una presentación de esta importancia, con frases míticas como “un juego basado en la historia japonesa... y aquí tenemos un cangrejo gigante al que golpeamos en su punto crítico para conseguir daño masivo”. Enemigos inmóviles con una IA inexistente, animaciones toscas y lentas, escenarios vacíos con unas texturas que sólo podían catalogarse de “tristes"... como demostración en vivo, un desastre, pero no sería el único.

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La presentación jugable de Warhawk por ejemplo serviría para ilustrar el Sixaxis, una característica de última hora que Sony había incorporado al mando -ya rediseñado para parecerse al Dual Shock de siempre- inspirándose claramente en el sistema giroscópico de Wii pero sin entender la visión de Nintendo. Lejos de que el control giroscópico pareciera una ayuda para mejorar el control, en la demostración el sufrido responsable de Warhawk luchaba con todas sus fuerzas para evitar que la nave no se despeñase por un puente después de unos segundos de vuelo dignos del mejor piloto borracho. Y por supuesto, el gran remate del evento: 599 dólares, ese “five hundred and ninety nine dollars” que seguramente se repite en las pesadillas de Hirai, el precio de la versión de 60 Gbs de la consola y el que quedaría grabado en la mente de los usuarios, señalado como el principal mal de PS3 en sus primeros tiempos. No todo fue todo un desastre, los tráilers de juegos como Final Fantasy XIII, Versus -al que seguimos esperando- o Metal Gear Solid 4 convencieron, pero eran tráilers y no tapaban la crudeza de los primeros juegos “en vivo” de Playstation 3 o su disparatado precio, aspectos que dispararon por primera vez las dudas sobre lo que Sony estaba haciendo.

Mientras Sony naufragaba, Microsoft tuvo una de las mejores conferencias que se le conocen. Celebrada en el famoso teatro chino de Hollywood, el mismísimo Bill Gates salió a escena por primera vez en un E3 compartiendo la visión de la compañía sobre la consola y el futuro del entretenimiento electrónico. El evento además comenzó por todo lo alto, con un irreconocible Gears of Wars que, ahora sí, daba muestras de ser el juego que impresionaría a todos durante este primer año de “nueva generación”. Durante el evento pudimos ver títulos como Alan Wake, ya exclusivo para 360, o propuestas como Viva Piñata, mientras que Peter Moore sacaba pecho -y tatuaje- en el anuncio de que GTA IV saldría por primera vez de forma simultánea en 360, después de años de esfuerzo intentando convencer a Rockstar de acabar con la exclusividad temporal que siempre había gozado GTA en Playstation 2. Fue también el estreno de Forza 2, que haría su primera aparición, junto a otros juegos como un nuevo Splinter Cell, la conversión de Hitman: Blood Money o el primer teaser de Fable II. Pero lo mejor estaba por llegar y Microsoft cerró la conferencia con lo que todo el mundo estaba esperando: el primer tráiler del ansiado Halo 3. Un evento muy bien ajustado de tiempo y redondo a todas luces, especialmente brillante en su contraste con el descarrilamiento de Sony. Xbox 360 seguía acumulando credibilidad y además contaba con proyectos exclusivos como el excitante Mass Effect, que continuaría la estrecha relación de Bioware con Microsoft durante los años de la primera Xbox con Caballeros de la Antigua República y Jade Empire -la posterior compra de EA acabaría con esa relación de exclusividad unos años más tarde-. La ventaja obtenida durante ese 2006 demostró ser clave para que Xbox se pusiera al mismo nivel que Playstation, algo impensable durante la generación PS2.

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Nintendo, forjando su propio camino

Muy lejos de la feroz batalla entre Sony y Microsoft, Nintendo desarrolló por su cuenta el camino que acabaría convirtiendo a la sucesora de Gamecube en la consola de mesa más vendida de la presente generación, contra todo pronóstico. El E3 del 2005 fue de transición para la compañía de Kioto, que aprovechó para alimentar el fenómeno que estaba creando con Nintendo DS -que había encontrado el software adecuado para dejar en la cuneta a PSP, el rival más serio que Nintendo ha tenido en el espacio portátil-. Pero también usaron el evento para presentar Game Boy Micro, un modelo ultra pequeño de GBA que sigue siendo uno de los inventos más curiosos de la compañía en este espacio. Finalmente, Iwata presentó la tan rumoreada Revolution, pero en un movimiento que dejó entonces perplejo a todo el mundo, no enseñó ni un solo motivo por el que esa consola sería revolucionaria: no se mostraron mandos, ni juegos, mientras que los rumores apuntaban a un hardware mucho menos potente que el de 360 o PS3 -lógico teniendo en cuenta que la consola era considerablemente más pequeña que lo que se había visto de las otras plataformas-.

La compañía de Kioto decidió que era demasiado pronto para enseñar sus cartas. No sería hasta el Tokyo Game Show del 2005 cuando Iwata, en una conferencia dentro del Makuhari Messe, enseñaría el diseño del mando y su funcionamiento, la verdadera “revolución” de una máquina que estaba diseñada en una dirección totalmente contraria a la de sus supuestos rivales. Con todo, el movimiento no se entendió realmente hasta el E3 2006, en la conferencia previa de Nintendo en el Kodak Theatre. Fue al ver a Miyamoto, Iwata, Reggie y un invitado jugar al tenis virtual dando raquetazos al aire cuando quedó realmente claro el objetivo de Revolution, bautizada oficialmente con el extraño nombre de Wii -otro nombre al que nos hemos acostumbrado a base de repetirlo-. En retrospectiva, sabiendo de la importancia que llegó a alcanzar Wii, ninguna demostración fue tan influyente como esta y resulta paradójico que en medio de una colosal batalla tecnológica entre dos colosos como Sony o Microsoft, el ganador absoluto fuera un juego con muñecos cabezones totalmente ajeno a conceptos como “HD”, “Online” o “Salto gráfico generacional”.

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Los juegos de la vieja nueva generación

Al igual que empezamos a vislumbrar en el presente -aunque todavía no estamos del todo ahí- lo que define realmente a una nueva generación de máquinas son sus juegos, especialmente esos primeros títulos que señalan que sí, que ya estamos ante un nuevo comienzo y que las cimas del pasado ya son sólo los cimientos técnicos sobre los que se levantará el futuro. El comienzo de una nueva etapa tecnológica es un periodo tremendamente excitante para cualquier jugador y estamos muy, muy cerca de verlo de nuevo después de una larga generación. El viaje a los primeros juegos y proyectos HD de la presente generación no es un mero ejercicio de nostalgia sino una buena piedra de toque que nos permitirá comparar con propiedad ambos comienzos una vez que el salto tecnológico entre de lleno en el sector, previsiblemente durante este año.

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Perfect Dark Zero

Rumoreado durante años y originalmente planeado para Xbox, la corta vida de la plataforma obligó a Rare a cambiar el paso y adaptarlo a 360 ante la necesidad de Microsoft de tener un juego bandera que no podía ser Halo, para lo que la compañía británica tuvo que pasar por el siempre penoso proceso de trabajar en una consola con el hardware y las herramientas en desarrollo, constantemente cambiadas y sin poder aprovechar plenamente las posibles mejoras ante la falta de tiempo. Todas estas circunstancias se dejaron notar en un juego con muchas taras técnicas y un aspecto visual poco impactante para el salto generacional que se esperaba. Tampoco consiguió una campaña tan original y destacable como la del Perfect Dark de Nintendo 64, con algunos aspectos particularmente flojos -en parte por culpa de un intento de convertir a Joanna Dark en un icono a lo Lara Croft que no era-. El proyecto sí cumplió en cuanto a multijugador, ofreciendo una buena variedad de modos e ideas ingeniosas que no hicieron lo suficiente para hacer que Perfect Dark sobreviviera como serie.

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Kameo: Elements of Power

Triste destino el de Kameo. Desarrollado para Gamecube, desarrollado para Xbox, finalmente acabaría siendo un juego de lanzamiento de Xbox 360 y un efectivo aunque imperfecto heraldo de lo que la nueva generación traía consigo técnicamente. Era un juego bonito de ver, algo artificial en la manera que reproducía la hierba o el agua y desde luego alejado de las cosas que hemos visto en la consola en los últimos años, pero también uno de los mejores ejemplos del salto visual de poner una 360 en una televisión HD, con gráficos vibrantes y coloridos, amplios escenarios, batallas con cientos de criaturas... Audiovisualmente, un juego Rare de pura cepa y un título notable a todas luces, aunque quizás no lo que los usuarios de Xbox estaban demandando. Hubo una secuela en desarrollo con un tono más serio, pero finalmente fue cancelada como tantos otros proyectos de Rare en los últimos años.

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Dead Rising

Para muchos, el juego que realmente enseñó lo que significaba “nueva generación” fue Dead Rising, un proyecto de Capcom que surgió por sorpresa para convertirse en todo un éxito. La imagen que ha quedado fue en el E3 2005, cuando el protagonista aparece subido encima de un camión mientras que en el suelo cientos de muertos vivientes tratan de llegar a la carne fresca. Nunca se habían visto tantos personajes en pantalla y era una excelente demostración de algo que realmente sólo podía permitirse el nuevo hardware: usar la potencia para presentar muchos más modelos en pantalla. El juego final reprodujo como ningún otro lo que suponía una amenaza zombie clásica, donde el peligro estaba en los números, antes de que se pusieran de moda los “zombies corredores” y además resultó en un gran juego con una estructura singular, una de las más tempranas y apreciadas exclusivas de 360 durante su primer año.

Tom’s Clancy Ghost Recon: Advanced Warfighter

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Uno de los más tempranos ejemplos de juego transgeneracional, lanzado para PS2 y Xbox pero también para 360 y PC, ambos disfrutando de algo que sería usado hasta la saciedad en esta generación: efectos de post-producción para que la “lente” del videojuego mostrara el mundo de una manera más cinematográfica. Cosas como granular la imagen, adaptar la iluminación para hacerla más realista -o más marrón al menos- y abusar hasta la saciedad del lens-flare hasta que nos salieran los ojos de las cuencas, a los diseñadores les ha costado buena parte de estos largos ocho años encontrar el término medio en el uso de estas técnicas, y todavía hay casos en los que se les va la mano. Más allá de eso, GRAW fue un gran juego en las versiones “de verdad” para 360 y PC, con un buen componente táctico y mucha intensidad en sus misiones en México.

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Dead or Alive 4

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Todavía bajo la batuta de Itagaki, el diseñador japonés siguió siendo fiel a Xbox con el salto generacional y orientó los esfuerzos del Team Ninja a crear un nuevo Dead or Alive 4 que aprovechara el nuevo hardware, siendo por supuesto uno de los primeros estudios en contar con equipos de desarrollo después de haber destacado en Xbox con los excelentes DOA 3 y Ninja Gaiden -más curiosidades como Xtreme Beach Volleyball-. El grupo hizo un gran uso del hardware y realizó una destacable nueva entrega del juego de lucha, usando la potencia añadida para reforzar la física de aspectos como el pelo, la ropa o los mismos escenarios. Uno de los juegos más redondos en todos los sentidos del catálogo inicial de Xbox 360 y un socorrido título para demostrar los motivos de invertir en la nueva consola.

Full Auto


Full Auto tiene el curioso honor de tener dos entregas, cada una exclusiva de una plataforma de nueva generación -el 2 fue exclusivo de PS3-. La primera parte sería parte de la primera hornada de Xbox 360, un juego de conducción y combate que no consiguió destacar mucho en el aspecto puramente gráfico pero que contaba con características de nueva generación como la deformación de vehículos y entornos, así como el uso de algunos efectos especiales que no compensaban la pobreza general de unos gráficos fácilmente superables por los grandes referentes de la conducción en PS2 y Xbox. Lamentablemente fue un juego bastante mediocre y murió del todo con la segunda entrega.

The Outfit


Una de las pocas veces, junto con Space Marine, en la que el estudio canadiense Relic se ha salido de su campo de especialización en la estrategia para intentar algo diferente. The Outfit era un juego extraño, un título en tercera persona con cierto aire arcade basado en el manejo de varios tipos de soldados durante la Segunda Guerra Mundial. La conquista de puntos permitía llamar a refuerzos, pudiendo pedir en tiempo real cosas como un tanque que bajaba en paracaídas y que podías usar para destrozar diversos elementos del escenario y apabullar al ejército nazi. Divertido, accesible y a veces brillante, aunque un poco tosco en el aspecto técnico en ocasiones.

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Saints Row


Cuando el juego de Volition fue mostrado en el 2005, el intento de THQ era más que evidente. GTA tardaría un tiempo en aparecer en la nueva generación -San Andreas estaba reciente y Rockstar no es un grupo que se tome sus grandes proyectos con demasiadas prisas-. Golpear primero era una gran oportunidad para establecer una saga sandbox similar y además al hacerlo en Xbox 360 le permitía llenar un hueco que todavía no estaba claro que GTA IV fuera a llenar -todavía se vivía con la expectativa de que se repitiera el mismo escenario de PS2 con PS3, por lo que el supuesto GTA IV estaría orientado a la consola de Sony-. El primer Saint’s Row, lanzado en verano del 2006, era un juego muy parecido a GTA en su esencia, con un mayor énfasis en la personalización de personajes y vehículos, así como algunos toques propios que no le salvaron de ser considerado un clon descarado. Con el desarrollo posterior de la trilogía la serie abrazaría el caos y la locura para diferenciarse de un GTA cada vez más serio, pero en esta primera entrega las líneas todavía no eran tan divergentes. Imperfecto en algunos sentidos y con algunos bugs de más pero un buen representante de lo que la nueva tecnología permitía dentro del género sandbox.

Prey


Anunciado completamente por sorpresa cuando prácticamente era un proyecto olvidado, 3D Realms anunció la colaboración con Human Head, que se encargaría de llevar el proyecto a PC y consolas de nueva generación -360 finalmente-. La mayor invención de Prey estaba en su sistema de portales, que permitían comunicar puntos de un espacio tridimensional de manera natural -esto ya era así en 1997 cuando el proyecto original fue presentado, aunque el invento no fue usado con el ingenio que demostraría el Portal de Valve, lanzado unos años más tarde-. Sirviéndose de una versión modificada del motor de Doom 3 y armado con un diseño de enemigos orgánico y terrorífico, Prey consiguió destacar con su acción fuera de tópicos, que incluía algunos de los momentos más agobiantes y mareantes de un FPS gracias a algunos juegos gravitacionales que aumentaban la tensión de saber que el enemigo podía aparecer desde cualquier parte gracias a los portales.

Enemy Territory: Quake Wars


Originalmente un juego centrado en el PC, aunque posteriormente fue lanzado para 360 y PS3, Quake Wars supuso una dirección completamente nueva para la decana saga, un FPS abierto orientado completamente al multijugador por equipos, dotado de numerosas armas, vehículos, clases e ideas que lo ponían un paso por delante de otros FPS online de la época. Pero su gran problema es el retraso que sufrió. Aunque ya estaba presente en el E3 del 2005, su lanzamiento no se produciría hasta finales del 2007. Para entonces, su motor -basado en Doom 3 pero dotado de un nuevo invento de Carmack: las megatexturas- se había quedado algo obsoleto y no logró conseguir la amplia comunidad que sin duda hubiera merecido por sus cualidades.

Quake 4


Con id Software enfrascada en un nuevo motor y un nuevo proyecto -el que acabaría siendo Rage bajo el id Tech 5- otros estudios se hicieron cargo de sus franquicias. Splash Damage se ocuparía de Quake Wars mientras que Raven realizó el trabajo con Quake 4, una secuela aceptable pero que dejó algo fríos a algunos aficionados, especialmente en una conversión a 360 que no estaba a la altura pese a que el juego usaba el motor de Doom 3, algo que la consola de Microsoft era en teoría capaz de manejar. Fue un juego muy continuista en todos los sentidos, con técnicamente poco con lo que distinguirse del anterior juego de id, con un multijugador poco inspirado y pocas ideas que lo hicieran destacar. Nada de eso impidió que fuera un juego notable, aunque con matices.

The Elder Scrolls IV: Oblivion


Posiblemente uno de los juegos más importantes e impactantes del comienzo de esta generación. Una de las estrellas en la presentación oficial de 360 y uno de esos juegos que señalaba el camino de lo que la nueva generación ofrecía. Con sus frondosos paisajes, sus grandes espacios abiertos, la imponente -aunque no muy poblada- ciudad imperial y una cantidad ingente de contenido, ahora en HD y con un importante salto técnico respecto a Morrowind, era un juego que llamaba la atención y se convirtió en uno de los mejores argumentos para tener la consola de Microsoft -a falta de un ordenador adecuado-. El paso del tiempo ha acentuado sus imperfecciones -esas caras...- pero los grandes momentos de ese título, las primeras incursiones al plano de Oblivion, el asalto en Kvatch, la llegada a la fría Bruma... son momentos que están en la retina de muchos usuarios, sentando las bases para que Elder Scrolls se convirtiera definitivamente en el gran éxito crítico y comercial en el que se ha convertido esta generación.

Gears of War


Mostrado sin grandes ceremonias en el E3 del 2005 en la conferencia de Microsoft, se puede decir sin género de dudas que pasó casi desapercibido gracias a un aspecto visual sorprendentemente crudo, de hecho hasta cuesta recordar su presencia en dicho evento. Todo cambiaría en el E3 del 2006, cuando el evento previo al E3 arrancó con un espectacular tráiler que, ahora sí, se parecía al juego que conquistó a muchos usuarios para “Saltar" a Xbox 360 cuando apareció en los últimos meses del 2006, convirtiéndose en un gran éxito y uno de los pilares que sostenido a la consola durante estos años. Espectacular y muy influyente, el juego de Epic redefinió el shooter en tercera persona además de ofrecer una clara muestra de lo que una consola de nueva generación era capaz de ofrecer.

Ridge Racer 6/7


La decana saga de conducción protagonizó uno de los primeros síntomas de que Sony estaba perdiendo la fidelidad exclusiva de la que había disfrutado. Entre las compañías que Microsoft cortejó en su intento de ganarse el favor de Japón estaba Namco, de la que consiguió buenos beneficios: Tales of Vesperia y Ridge Racer 6, una saga asociada como pocas a Playstation, exclusivos para 360, mientras que a la larga Tekken sería multiplataforma -junto con otras cosas más propias de Japón como la serie The Idolmaster, que comenzaría su andadura en 360 arrojando grandes beneficios con los micropagos-. Ridge Racer 6 en particular demostraría ser un buen juego, repleto de estilo y con una banda sonora de lujo, pero era obvio que la saga, que había estado entre los nombres técnicamente más punteros en pasadas generaciones, había quedado desfasada por el trabajo de otros equipos occidentales, algo que demostraría ser profético sobre la industria japonesa durante los siguientes años. Para sortear la “exclusiva” de Ridge Racer 6 y cumplir la tradición de aparecer en toda máquina Sony con un nuevo Ridge Racer, la compañía prepararía Ridge Racer 7 en el lanzamiento de PS3, que por otro lado no era más que una versión mejorada y ampliada del anterior.

Project Gotham Racing 3

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Junto con DOA 4, uno de los mejores motivos para invertir pronto en una Xbox 360. Lo mostrado en la conferencia del E3 2005 ya estaba entre lo mejor que se había visto en la misma, algo que no extrañó a nadie vista la competencia que había demostrado Bizarre primero con Dreamcast y luego con Xbox. Project Gotham Racing 3 aparecería en Europa en diciembre del 2005 e impresionó a prensa y crítica con su excelente factura técnica, por el detalle de sus cámaras interiores, la recreación de los escenarios urbanos en donde discurrían los circuitos, las mejoras en el sistema Kudos o por el mismo modelado de sus vehículos, casi todos coches de ensueño que no hacían más que reforzar las sensaciones de un juego que justificaba no ya la consola sino la compra de una televisión HD. El destino del estudio británico, cerrado años más tarde después de su compra por parte de Activision, es una de las grandes tragedias de esta generación.

Heavenly Sword


La historia de Ninja Theory, de plena actualidad gracias a su convincente versión de Devil May Cry, pudo llegar a ser realmente corta. Su primer juego, Kung Fu Chaos para Xbox, fue más polémico que exitoso por sus múltiples estereotipos que trataban de homenajear a las películas de artes marciales de siempre, rozando la parodia. En 2004 fueron adquiridos por el estudio británico Argonaut, célebres en la época de Super Nintendo por su trabajo técnico desarrollando el Chip Super FX que permitiría a la 16 bits manejar polígonos para poder ofrecer títulos como Star Fox. Pero en 2005 Argonaut estaba al borde del colapso y Ninja Theory sólo podía sobrevivir a la caída con un gran proyecto que convenciera a una grande. Tenían el prototipo de lo que sería Heavenly Sword, usando técnicas pensadas para la nueva generación antes de que esta se materializase y convenció lo bastante a Sony para firmar el proyecto y salvar el estudio. El resultado final sería un Beat'em Up que combinaba elementos espectaculares -animaciones faciales, escenarios...- con otros cuestionables, dejando a la opinión dividida ante el que estaba llamado a ser una de las grandes exclusivas del primer año de PS3 y se quedó algo corto en el intento-

Resistance: Fall of Men



Los creadores de Ratchet & Clank acarrearon el peso de aportar el juego bandera de la nueva Playstation 3 y cumplieron de forma más que digna, aunque si alguien esperaba un nuevo Halo o algo que marcara un antes y un después no lo encontraría aquí. En su lugar encontraríamos un shooter muy competente, dotado del clásico ingenio de Insomniac a la hora de ofrecer al jugador una gran variedad de originales armas, con una ambientación destacable fruto de una extraña guerra con una raza extraterreste bautizada como Chimera, que estaba poco a poco dominando el mundo frente a los mejores esfuerzos de los diversos ejércitos. Un FPS notable, pero con fallos y una presentación audiovisual que poco tenía que ver con ese Killzone 2 que había puesto la luna en los ojos de los aficionados, insuficiente competencia para un Gears of Wars que marcaba claras distancias como el juego de nueva generación de referencia para finales del 2006.

Genji: Days of the Blade


Sin duda, toda una desgracia para PS3. La pobre presentación en el E3 ya hizo que el proyecto apareciera tocado a ojos del aficionado y el resultado final no llegó a ser mucho mejor. Era un juego de acción mediocre, incapaz de destacar en nada, con unos gráficos pobres y un sistema de combate tan aburrido como lento, con detalles como el cambio de armas en tiempo real presentado de forma tosca e inefectiva. Genji 2 aparecería como el ejemplo más patente de lo lejos que Sony estaba en el 2006 de poder justificar sus promesas del 2005 o de conseguir demostrar que esos 599 dólares estaban justificados en el día de lanzamiento.

Final Fantasy XIII/Final Fantasy Versus


De lo mejor de la desastrosa presentación de Sony durante el 2006 fueron dos tráilers que mostraban Final Fantasy XIII y Final Fantasy Versus, ambos exclusivos de PS3 y representantes del tipo de relación que Sony quería seguir manteniendo con sus principales socios. Ambas demostraciones resultaron espectaculares, con un notable salto generacional gráfico  a sus espaldas, personajes con gran presencia en pantalla (Lighting y Noctis), mundos evocativos y en general todos los elementos necesarios para entusiasmar al aficionado de la saga. Lo que nadie se esperaba es que Square Enix tardase unos cuatro años desde el 2006 para lanzar Final Fantasy XIII, finalmente aparecido en Marzo del 2010 con un resultado cuestionable para muchos aficionados , ni tampoco que el espectacular Versus quedara en un limbo en el que lo hemos visto contadas veces desde el mismo 2006. Y ni mucho menos se esperaba que Microsoft diera el golpe, unos años más tarde de anunciar que Final Fantasy XIII saldría también para 360, tras toda una historia de ser una saga centrada en una plataforma y después de la estrecha relación forjada con la marca durante los tiempos de Playstation y Playstation 2

Mistwalker


Antes incluso de que 360 fuera desvelada, Microsoft anunció a bombo y platillo el acuerdo alcanzado con Mistwalker, el nuevo estudio/consultora fundado por Hironobu Sakaguchi, el padre de Final Fantasy. La idea del grupo era que fuera reducido, limitado a puestos claves en el desarrollo de un juego, dejando que el grueso del trabajo pudiera ser realizado por cualquier estudio bajo su batuta. Sakaguchi consideraba que así obtenía más libertad y flexibilidad para desarrollar diversos proyectos. En 360, este acuerdo permitió ver dos juegos: Blue Dragon, desarrollado por Artoon, y Lost Odyssey, desarrollado por feelplus, ambos buenos juegos con un gran sabor clásico que aparecerían durante el 2006 y 2007 respectivamente -en Japón-, aunque no con el éxito comercial esperado. En el tintero se quedaría Cry On, un proyecto cancelado que estaban desarrollando con Cavia también para 360. Mistwalker fue uno de los temas más calientes de los meses previos a la presentación de 360, muchos aficionados pusieron sus esperanzas en ver lo que Sakaguchi podía cocinar fuera de la esfera de Final Fantasy.

Killzone 2


El centro de la polémica en el E3 del 2005. No era el tráiler más vistoso de todos los vistos -ese "honor" lo tenía Motorstorm- pero sí era el que más “engañaba” por la forma en la que estaba presentado, poniendo al espectador en primera persona y disparando como si fuera un juego real. En honor a la verdad, cuando llegó el juego el resultado quedó razonablemente cerca del tráiler, con algunos aspectos inferiores y otros incluso superiores, pero para eso tendrían que pasar casi cuatro largos años de desarrollo -hasta el 2009-, una fuerte inversión y alcanzar un dominio con el hardware de PS3 que no existía ni remotamente cuando se decidió hacer esa presentación. Pocos tráilers han sido tan comentados como este y sigue siendo un ejemplo clave de lo que sucede cuando una compañía usa “render targets” sin explicar bien lo que está enseñando o sube las expectativas demasiado para lo que la máquina puede ofrecer en sus primeros compases. Veremos en los próximos meses si los directivos han aprendido la lección.

Lair

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Presentado en el Tokyo Game Show del 2005, todo parecía perfecto para los aficionados. La “mágica” PS3 con un proyecto exclusivo por parte de un estudio como Factor 5 que había obrado verdadera magia con el hardware que había tocado hasta la fecha, realizando dos de los juegos técnicamente más impresionantes de Gamecube por ejemplo -los Rogue Squadron-. Los primeros tráilers apuntaban a que íbamos a ver algo impresionante técnicamente, pero desgraciadamente el trabajo final nunca llegó a parecerse a esas promesas iniciales. Notables imperfecciones en framerate, animaciones toscas, defectos que afectaban a la calidad de imagen, falta de detalle... todo eso acompañado de un control imperfecto por la insistencia de Sony de que fuera un juego controlado exclusivamente con el sensor de movimiento del Sixaxis, resultando en un desastre que fue uno de los más sonoros fracasos del primer año de vida de PS3, a pesar de que también tenía sus virtudes y podría haber sido un gran juego con algunos cambios y mas tiempo de desarrollo.

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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots


Si el primer tráiler de Metal Gear Solid 2 impresionó a todos por su gran calidad técnica y por ser uno de los más efectivos heraldos de la “nueva generación” en su día. El tráiler de Metal Gear Solid 4 impresionó pero por otra cosa. Mucho menos rimbombante o cinematográfico que en otras ocasiones, el primer tráiler visto del juego aparecido en el TGS 2005 se limitaba a una conversación entre Snake y Otacon a través de un robot con cámara incorporada. Pero lo que impresionaba del mismo no era el claro aumento de detalle en los modelos o las expresiones faciales, sino ver a Snake convertido en prácticamente un anciano, con el pelo completamente blanco y bigote, que dejó a muchos fans perplejos sobre lo que Hideo Kojima estaba preparando. El juego se hizo de rogar hasta el 2008, pero finalmente apareció triunfalmente y además fue de los escasos nombres que mantuvo su condición de exclusiva con PS3.

Motorstorm


Los aficionados comentan mucho el tráiler de Killzone 2 dentro de lo visto en la conferencia de Sony del 2005, pero analizando cuidadosamente todos ellos, el de Motorstorm fue definitivamente el más alejado de la realidad con diferencia. Ciertamente se sabía que Evolution era un estudio muy capaz, que había hecho auténticas maravillas técnicas en PS2 como WRC 5, por lo que en medio de la confusión se pudo creer por un momento que la misteriosa potencia de PS3 daría para lo visto en el tráiler, pero la realidad demostró ser tozuda y ha quedado como la demostración más exagerada e irreal de todas los vistos. Eso sí, a pesar de la decepción de no ver nada remotamente parecido a ese tráiler, al menos el juego resultó muy atractivo y divertido, comenzando una saga que ha dado grandes momentos a los usuarios de PS3 por su mezcla de velocidad, combate y esencia puramente arcade.

Alan Wake

El siguiente proyecto de los creadores de Max Payne también sería protagonista en esta primera etapa de generación, con una demo técnica bastante impresionante que se mostró a puerta cerrada durante el mismo E3 2005. Sería durante el 2006 cuando Microsoft anunciara su "fichaje" como exclusiva de 360, pero el proyecto no marchó por el camino esperando. Pasarían la friolera de cinco años, hasta el 2010, con un desarrollo complicado, hasta que el proyecto saliera finalmente a la luz, nunca mejor dicho. Eso sí, cumplió con creces y nos ofreció un gran thriller psicológico con una historia intrigante y unos gráficos destacable, aunque ya no resultaba tan impresionantes técnicamente como en sus primeros compases -el tiempo no perdona-.

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Mass Effect


Según es tradición en la industria, las nuevas franquicias suelen tener una buena ventana de oportunidad al comienzo de generación. Mass Effect es un claro ejemplo de esto y, sin duda, uno de los anuncios más excitantes de los primeros compases de la nueva generación. Fue anunciado como exclusivo de 360 a finales del 2005 y fue uno de los temas calientes del E3 2006. Todo lo que se iba mostrando de él resultaba fascinante, un salto adelante de Bioware por combinar su talento narrativo con un aire más cinematográfico en un juego de rol con elementos de acción, basado en un universo nuevo y emocionante. Aunque muchos discrepan de la evolución que ha tenido Mass Effect en su trilogía, a buen seguro que todos recuerdan esos meses previos de informaciones sobre el juego, la irresistible atracción de nuevas ideas, nuevos mundos y nuevas tecnologías, juntas en una amalgama donde el cielo es el límite. Es esa clase de sensaciones las que más se echan en falta de una nueva generación y que se esperan recuperar en los próximos meses.