Nuevo impulso para el juego

Soul Calibur 6 renace: cambios jugables profundos, nuevo season pass y World Tour

La sexta entrega de Soul Calibur añade una gran cantidad de nuevo contenido. Ya lo hemos jugado.

Soul Calibur volvió con su sexta entrega y ganas de dar guerra en el género de la lucha 3D, donde actualmente hay un claro referente: Tekken 7. La mítica entrega de Bandai Namco volvía, además, con ganas de recuperar la esencia de juegos como Soul Calibur II y dejar atrás experimentos como esa quinta parte que quiso beber de la esencia de los fighting game de su momento. Y aunque este SC6 hizo cosas muy bien, no consiguió el impacto deseado. El pasado 25 de noviembre se anunció una versión 2.0 con una gran cantidad de cambios que han hecho renacer al juego, y de qué manera. Si alguien se quiere estrenar en el título, ahora es el momento ideal. Soul Calibur VI renace.

Tras probar los cambios generales y de algunos personajes, nos damos cuenta que estamos ante una expansión del juego mucho más allá de lo que podríamos considerar un DLC. Si no fuera porque la plantilla es la misma y el apartado audiovisual también, bien podría tratarse de una nueva entrega en términos jugables. Lo más destacado son las nuevas mecánicas universales que se han cambiado para esta ocasión, siendo el impacto de resistencia el más interesante de todos.

Se trata de un movimiento que gasta media barra de alma y que nos permite repeler cualquier ataque, incluso los imbloqueables. Esto aporta un cambio jugable decisivo en el juego, ya que en según qué situaciones nos encontrábamos totalmente vendidos porque no había escapatoria. En otras entregas, el Guard Impact nos permitía repelerlo absolutamente todo, pero aquí ni los ataques letales ni los imbloqueables se pueden detener de esta manera. Por eso, el impacto de resistencia aporta ese movimiento que permite repeler dichos ataques y, como dicen ellos mismos, tener opción de remontada. De esta manera recuperamos una mecánica clave en la saga: el poder tener una herramienta que responda a cualquier ofensiva.

La segunda es el ataque de alma, un sistema que nos permite activar la carga de alma en combo. Hasta ahora teníamos la opción de activarlo con un comando, algo que tenía invulnerabilidad pero que alejaba al enemigo de nosotros. Con este comando, podemos hacer un combo y activarlo dentro del mismo, consiguiendo así convertir la carga de alma en una herramienta ofensiva y combeable.

A esto se añaden cambios en otras mecánicas ya conocidas: los ataques de revés cambian ciertas propiedades: cuando se hace guardia, no hay choque de ataques como antes; en los agarres, aunque reaccionemos y hagamos tech, nos harán un poco de daño (no podremos recibir un KO por esto) y la barra de alma ganará más energía para el atacante aunque el rival haga rompa el agarre. También hay cambios varios en la vulnerabilidad cuando hacemos un paso lateral o hacia atrás, más ventana de castigo si fallamos un Guard Impact y otros cambios para solventar ciertos problemas.

Cambios en todos los personajes y nuevos luchadores en camino

Es en los personajes donde podríamos estar horas mirando movimientos y cambios. Todos han recibido varias acciones nuevas y modificaciones en las ya existentes. Si cogemos de ejemplo Cervantes, que es uno de los personajes que más he usado en la saga, vemos que se han añadido movimientos extras a su Ataque de alma, que tiene 8 nuevas acciones y varias mejoras: ataques con más hitbox, otros con más daño, otros que venden menos… Y así con hasta más de veinte cambios.

Pasa lo mismo con 2B, otro de nuestros personajes favoritos, con 10 nuevas acciones y varios ajustes de equilibrio. Y podríamos seguir con todos. La sensación es que se han reformulado los personajes con movimientos conocidos, pero también otros inéditos (Sacred Azure, top player español, comentaba recientemente en BCN Fighters que le habían dado un nuevo bajo a Sophitia que llevaba reclamando desde la primera entrega y que le aporta muchas más herramientas inéditas en toda la saga).

Todo ello acompañado con el anuncio de una Season pass 2 con nuevos personajes que llegarán vía DLC, entre los que está Hilde (que debutó en Soul Calibur IV) ya disponible para comprar y Haohmaru, luchador franquicia de SNK que debutará en el titulo. Con ellos llega más contenido en forma de historia y también se esperan nuevos accesorios e ítems para el modo creación.

Es importante señalar en este punto que también que vendrán nuevos escenarios, uno normal y otro para el modo entrenamiento y que se esperan más en camino. Teniendo en cuenta el uso de las paredes para combos y los ring outs, no es menor que se vayan a añadir más localizaciones para combatir.

Y por fin, World Tour

Por último, a principios de este mes se anunció por sorpresa que el juego tendría World Tour, algo que se está extendiendo en los juegos actuales y que permite centrar esfuerzos en la escena competitiva. Se echó en falta en su primera temporada, algo que no ayudó a impulsar el juego, y que ahora esté previsto esta cita con una primera parada en el EVO Japan del mes de enero demuestra que Bandai Namco quiere apoyar el juego más de lo que lo hizo en su salida.

Soul Calibur VI

Soul Calibur VI, desarrollado y editado por Bandai Namco para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es la sexta entrega numérica de la célebre saga de acción y lucha con armas blancas. Las heroicas batallas en 3D se libran en un mundo precioso y fluido con unos gráficos increíbles y deslumbrantes. Con nuevas mecánicas de combate y personajes, Soul Calibur VI marca el inicio de una nueva era para esta franquicia.

Soul Calibur VI

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