Spartans never die

Recuerdos de Halo Reach, la última obra maestra de Bungie

Halo Reach fue el último título de Bungie y tal vez su mejor trabajo en la franquicia. Rendimos homenaje al clásico ante su inminente aterrizaje en 4K.

Han pasado más de 9 años desde que nos enfrentamos a los aciagos acontecimientos vividos en el planeta Reach, pero sin embargo el valor del Equipo Noble aún permanece imborrable en nuestra memoria. Tras las cenizas, comprendimos que el final fue en realidad el comienzo de todo.Halo Reach era la pieza que faltaba en la colección Halo: The Master Chief Collection, pero finalmente ha llegado la hora de que jugadores de PC y Xbox One tomen parte en la sangrienta batalla por el futuro de la humanidad que tuvo lugar en el planeta Reach.

La odisea del Equipo Noble

Reach, año 2552. El Equipo Noble se despliega en Reach junto a un nuevo miembro, 'seis', un Spartan-III con un historial ejemplar que reemplaza a un antiguo compañero desaparecido en combate. Desgraciadamente, no hay tiempo para presentaciones; se han reportado múltiples incidentes en diferentes zonas de la colonia y todo hace presagiar el peor de los escenarios: el Convenant ha descubierto el planeta. La confirmación de su presencia no tardaría en llegar, lo que activa inmediatamente el ‘Plan de Invierno’ con la correspondiente evacuación de civiles y personal de alto rango de la UNSC. Ya no hay vuelta atrás. El Equipo Noble se enfrenta a la misión más desafiante de su carrera: salvar el planeta.

No es ningún secreto que la campaña de Halo Reach sea considerada una de las mejores de la saga por los fans debido al buen hacer del estudio en el diseño de niveles, la complejidad de sus misiones y la tensión a la que se enfrenta el jugador ante un planeta que sucumbe lentamente a la ofensiva enemiga. Cada victoria junto al Noble Team se siente tan intensa como cada derrota, pero nuestro instinto nos dicta que el final se acerca. Sin duda una muestra fehaciente de que Bungie sabía cómo hacer magia sacándose de la chistera una trama contundente sin la necesidad de incluir a su icónico spartan.

“Todo el equipo está súper orgulloso de la campaña; creo que es una de nuestras mejores campañas hasta el momento y, por supuesto, participé de manera equitativa durante toda la producción”, comentaba en Kotaku Australia Joseph Tung, productor ejecutivo del juego, meses antes del lanzamiento.

Bungie rediseñó por completo el motor gráfico de Halo 3 con el fin de ofrecer en Reach un apartado gráfico que exprimiera el hardware de Xbox 360. Lo comentaba el propio Joseph Tung: “Halo 3 apareció casi al comienzo del ciclo de vida de la plataforma, y obviamente Reach está mucho más avanzado (...). Con Reach, creo que tuvimos la suerte de tener tres años completos para desarrollar el juego. Con esa cantidad de recursos, pudimos hacer cosas como desmontar el motor y reconstruirlo desde cero. El motor gráfico, creo, podría llamarse motor nuevo”.

Sobra decir que el salto gráfico entre Halo 3 y Reach es notable, consiguiendo un título más realista y vivo.

El nuevo multijugador

La beta de Halo Reach funcionó desde el 3 de mayo de 2010 hasta el 20 del mismo mes. Los poseedores de Halo 3 ODST pudieron acceder a la prueba, la cual congregó a 2,7 millones de jugadores, convirtiéndose en una de las betas más jugadas de cualquier plataforma. Los participantes recibirían una sudadera exclusiva para el avatar y una placa con el rifle de asalto para el juego.

Ya en la prueba se vislumbró una de las grandes novedades de Halo Reach: el sistema de clases. El jugador podía elegir entre cinco habilidades disponibles antes de comenzar la partida. En un primer momento, este cambio en la jugabilidad causó incertidumbre, pero una vez a los mandos se sintió como una experiencia divertida y resfrescante. Ahora podíamos correr para alcanzar más rápidamente objetivos, lanzar hologramas para despistar al rival, volar bien alto, volvernos invisibles para ocultarnos en las sombras, o usar un curioso escudo que hacía rebotar los impactos de metralla. Bungie logró convencer con estas innovaciones sin romper el alma del juego.

“Es algo así como el equipamiento (en mapas) de Halo 3 y las clases en otros juegos. Queríamos que fuera más significativo y como una opción con la que te quedes y tenga un impacto más a largo plazo, a diferencia de Halo 3, donde usabas el equipamiento y desaparecía. Al mismo tiempo, no deseábamos desarrollar un juego basado en clases. Entonces, en Reach tienes la capacidad de cambiar entre habilidades una vez que mueres”, señalaba Tung.

Halo Reach impulsó las partidas 4v4 en el modo asesino y, por esta razón, los mapas tenían un tamaño menor y no disponían de vehículos. A todo esto había que sumarle la vuelta de la barra de vida + escudo del Halo original. Los cambios fueron recibidos positivamente gracias al correcto diseño de mapas -extraídos directamente de la campaña- que calaron entre los usuarios. Algunos de ellos impresionaron también a nivel audiovisual, este es el caso de ‘Boardwalk’ con las explosiones en el horizonte y el sonido ensordecedor que llegaba de la contienda.

Sin embargo, cuando transcurren los años los recuerdos que perduran del PVP se reducen a pequeños momentos. Una de las particularidades de los mapas creados por Bungie son las zonas calientes, es decir, puntos concretos donde se forman verdaderas batallas campales. El ejemplo perfecto en Halo 3 lo hallábamos en ‘The Pit’ con el largo pasillo del lanzacohetes y cada bando a un lado del mismo. Tras el pistoletazo de salida, el caos se desataba con un brutal intercambio de fuego para hacerse con la poderosa arma. Pues bien, Halo Reach también presentaba un buen número de estas zonas. Si recordamos el popular ‘Swordbase’, en el recoveco del segundo piso del ascensor, la locura estaba servida. Acceder allí con este medio rápido era todo un riesgo, ya que seguramente un tipo agachado con una espada/escopeta esperaba nuestra llegada. Se cuentan por millones las bajas en ese lugar, pero también las risas al echar partidas con amigos. Las partidas del modo asesino eran rápidas, ágiles y tremendamente divertidas.

También eran muy disfrutables las listas de juego por objetivos y el modo tiroteo que despegó en Halo 3 ODST y vino para quedarse con nuevos añadidos. Y no obviamos el forge, un taller creativo donde vimos verdaderas proezas. Precisamente tuvimos mapas forge muy solicitados como el Asylum o Pinnacle, remakes de los mapas de Halo 2 Santuario y Ascension respectivamente.

Todos esos buenos ratos se podían rememorar en el modo cine con la opción de extraer los mejores momentos para compartirlos en el portal de Bungie. Incluso ahora podéis encontrar estadísticas y videos de la época. Tan solo tenéis que entrar en la web e indicar en el buscador vuestro gamertag.

Luces y sombras en el competitivo

En Halo 2 nació el multijugador competitivo de la serie y prosiguió con mucha energía en Halo 3. Pero fue en Halo Reach donde encontró más división de opiniones.

No todo el mundo se mostraba conforme con las nuevas características del multijugador. El nuevo modo llamado Arena trajo polémica de una parte de la comunidad, la cual no estaba contenta con las temporadas de un mes de duración y con un sistema de divisiones que arrastraba al jugador a disputar una serie de partidas diarias para escalar posiciones. Por todo ello, muchos veteranos añoraban el clásico 'team slayer' de Halo 3 donde subían o bajaban en un ránking según su desempeño.

A los jugadores más experimentados tampoco les gustó la implementación del 'bloom' en el nuevo rifle DMR, puesto que provocaba impactos muy imprecisos por la ampliación de la retícula al encadenar disparos rápidos. Otra cosa que generó quejas fue el 'melee', capaz de acabar de un plumazo con el escudo. Pasado un tiempo, se balacearon diferentes aspectos del multijugador y se crearon modos de juego acordes a los deseos de estos jugadores, como el 'Zero Bloom' en la lista MLG. Aunque aún a día de hoy muchos jugadores competitivos siguen sin estar al 100% satisfechos.

Más allá del juego

La precuela despejó algunas dudas de la historia de Halo: Combat Evolved pero despertó otras. ¿Cómo llegó exactamente la UNSC a la instalación 04? ¿Y qué estaban haciendo el Jefe Maestro y Cortana durante el ataque a Reach? Afortunadamente, el universo de Halo es rico en lore y se ha publicado material imprescindible para profundizar tanto como deseemos. El libro titulado ‘Halo: La Caída de Reach’ (2001) se publicó semanas después del juego original y es un estupendo documento para empaparse de los acontecimientos no narrados en el videojuego. En él, descubrimos información de la terrible niñez de John 117, así como de los secretos del oscuro programa Spartan. Asimismo, cumple como una entretenida novela de ciencia ficción.

Basada en la novela, apareció en 2015 una mini serie animada que adaptó los principales hechos del libro. Actualmente está disponible en Netflix como una película íntegra y vale la pena su visionado. Por último, recomendar la novela gráfica de Brian Reed y Felix Ruiz 'Halo: Fall of the Reach’ (2016), repleta de nuevos datos reveladores.

El fin de la era Bungie

En agosto de 2011, Bungie traspasó el control de la franquicia que le llevó al estrellato a 343 Industries. Sin embargo, las noticias de su ruptura llegaron mucho antes, concretamente la primera semana de octubre de 2007, momento en el que el estudio confirmó en un comunicado que pasaba a ser independiente. Mientras terminaban sus dos últimos títulos, el concepto de su futura obra multiplataforma se fraguaba. Pequeñas pistas fueron esparcidas tanto en Halo 3: ODST como en Reach; claras referencia a lo que en 2013 conoceríamos como Destiny.

Antes de acabar su relación con Microsoft, -y como conmemoración por su 20 aniversario-, el estudio celebró el 7 de julio (el bungie day) de 2011 un torneo 24 horas donde algunos de sus miembros formaron equipos que se batieron contra los fans. El premio fue… ¡un chuletón! No en balde se llamaba 'Steaktacular Competition’.

Quién nos iba a decir que se acercaba el fin de una era. El cierre a una década donde Bungie desarrolló una historia sólida y un competente multijugador, tomando los riesgos necesarios para que nunca faltara la frescura. Su gran labor convirtió a Halo en un vende consolas, y al Jefe Maestro en uno de los personajes más queridos del videojuego.

Bungie se alejó para perseguir sus sueños, no sin antes resumir su legado en forma de infografía.

Remember Reach

Reach nos mostró una historia de sacrificio y esperanza. Allí perdura una parte importante de nuestra vida como spartans, aficionados y jugadores de esta apasionante aventura. La obra que nos acompañó durante años y que, tiempo más tarde, recuperamos gracias a la retrocompatibilidad para constatar una vez más que lo que bien se construye bien envejece. Hoy se abre una nueva etapa para este juego atemporal; otra oportunidad para (re)descubrir aquello que hace que nunca olvidemos Reach.

Halo: Reach

La saga Halo se expande con esta nueva aventura.
Halo: Reach