Blade Runner o el juego que nos permitió ser replicantes
¿Humano o replicante? La aventura gráfica de Westwood Studios dejaba en manos del jugador la identidad de su detective protagonista.
Nota: Este reportaje contiene SPOILERS del juego de Westwood de 1997 y sobre algunos elementos originales de la película de Ridley Scott.
Bienvenidos a Los Ángeles, noviembre de 2019. En nuestra línea temporal, hemos dejado atrás esa fecha, sin coches voladores y sin un segundo hogar en Marte. En cambio, en otro universo, unos Nexus-6 se habían infiltrado en la Tierra, fugitivos de la esclavitud y desesperados por prolongar una vida breve con fecha de caducidad próxima. Un blade runner, agente de policía especializado en la búsqueda de replicantes —humanos artificiales— recibía la misión de darles caza. No sería un encargo sencillo para Rick Deckard: en su recorrido, exploraría los límites difusos que separa a los humanos de las máquinas, amén de profundizar en su verdadera identidad. Esta historia marcó un antes y un después en la ciencia ficción: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick fue una de las precursoras del género cyberpunk, el cual también ha marcado su parcela dentro del ocio digital con títulos que exploran el transhumanismo, como Red Strings Club o el futuro Cyberpunk 2077. Dicha novela fue adaptada al cine como Blade Runner (Ridley Scott, 1982), una cinta de culto con notables diferencias con respecto al libro, pero que mantenía el mismo espíritu. Westwood Studios, en 1997, marcó un hito en la historia de los videojuegos con Blade Runner, de los primeros títulos en utilizar personajes renderizados en 3D y con acontecimientos en tiempo real que se amoldan al azar y a las decisiones del jugador.
Esta aventura gráfica parte del mismo universo que la novela de K. Dick y la película de Ridley Scott, pero con notables añadidos que sorprenden al jugador y le envuelven en un universo familiar. Su protagonista, a pesar de su parecido con el Deckard interpretado por Harrison Ford, se trata de Ray McCoy, compañero novato del blade runner que ya conocíamos. La propia sinopsis del juego reza: “Normalmente se te han asignado demandas públicas y casos sin importancia. Pero un insólito incremento en la detección de replicantes y tu nuevo teniente te han proporcionado la oportunidad de investigar un siniestro caso de asesinato animal.”. El detective, convocado por el Teniente Guzza, se presenta en su despacho con el mismo escepticismo que Deckard mostraba en la película ante su superior Bryant. McCoy investigará una masacre de animales en una tienda de mascotas que le llevará hasta un grupo de Nexus-6 ilegales en el planeta Tierra. En cada partida, la identidad humana o artificial de los personajes no jugadores se conformará aleatoriamente, y las decisiones que tome el jugador perfilarán su destino.
Blade Runner, al igual que sus hermanos, es una aventura detectivesca que podría calificarse de neo-noir, puesto que aúna elementos futuristas con las premisas del cine negro. Mark T. Conard, en su ensayo The Philosophy of Film Noir (2006), define el género noir como: “Los escenarios claustrofóbicos están inundados de sombras, las calles están empapadas de lluvia, siempre parece ser de noche y el ambiente está cargado de angustia. Reconocemos las historias, adoramos ese estilo noir, romántico y pesimista a la vez. Simpatizamos, e incluso nos identificamos, con el antihéroe condenado; la ansiedad y el sentido de alienación son incómodamente familiares. […] Hay una serie de temas que caracterizan el cine noir: la subversión de los valores tradicionales y la correspondiente ambigüedad moral —por ejemplo, el protagonista de la historia, que tradicionalmente es ‘el bueno’, en las películas noir toma decisiones morales muy cuestionables—; el sentimiento de alienación, paranoia y cinismo; la presencia de crimen y violencia; y la desorientación del espectador.”.
Esta definición sirve de espejo en Blade Runner, donde reconocemos varios aspectos del videojuego que también han sido trasladados de la novela y la película. La historia de McCoy, acunada por el blues de Vangelis, sucede en un Los Ángeles oscuro y lluvioso, y gracias a la obra literaria conocemos la sempiterna contaminación del kippel. La Tierra de ese noviembre de 2019 es un lugar inhóspito para la población que no goza del privilegio de vivir en las colonias externas, donde la humanidad ha iniciado una segunda oportunidad. La investigación de McCoy se inicia en un crimen reprochable en su sociedad: asesinato de animales. Si bien en nuestra actualidad este delito ya se consideraría atroz, en el mundo Blade Runner los animales son una especie protegida y prácticamente extinta: la empatía hacia ellos se establece como un baremo a la hora de distinguir los Nexus-6 de los humanos. Muchas de las preguntas del test Voigt-Kampff —utilizado dentro del juego para identificar replicantes— consisten en situaciones hipotéticas y extremas que involucran al sujeto y a un animal.
McCoy, por su lado, es un hombre cínico y solitario, de quien no se conocen amigos ni familia humana. Su relación más cercana es su camaradería con sus compañeros del cuerpo y, en especial, con Crystal Steele, una blade runner que encarna el odio acérrimo hacia los replicantes.
El crimen de la tienda de animales no tardará en vincularse con un grupo de replicantes infiltrados en la Tierra. El jugador entiende las leyes que sustentan el universo de Blade Runner y que se explican en la propia introducción del juego: “Después de una sangrienta rebelión de un equipo de combate Nexus-6 en una colonia sideral, los Replicantes fueron declarados proscritos en la Tierra —bajo pena de muerte—”. Así, se establece la distinción moral entre el bien (los humanos auténticos y los blade runner como el cuerpo del Estado para proteger al planeta) y el mal (los replicantes, asesinos, invasores y peligrosos; máquinas a las que se presupone falta de empatía y sentimientos. Ray McCoy se ha alimentado de este sistema, y a lo largo de la partida experimentará sucesos que le permitirán cuestionar las normas. El propio jugador, además, ya ha recibido una pista sobre la escala de grises en la que se mueve la moral de Blade Runner: en la primera escena, el dependiente de la tienda de mascotas Runciter intenta abusar de su empleada, una muchacha idéntica a la Pris Stratton encarnada por Daryl Hannah —y con un aspecto mucho más aniñado—. En ese momento, los antagonistas del juego irrumpen en el establecimiento para castigar a su dueño, a quien agreden antes de masacrar a la tienda. Poco después, descubrimos que el vendedor estafaba a su clientela con réplicas artificiales de animales.
Durante su investigación, McCoy conocerá más de cerca a sus presas y, como hemos comentado anteriormente, la identidad de éstas como humano o replicante será aleatoria en cada partida. En un momento dado, al igual que Deckard, el detective tendrá dudas sobre su propia persona. Será Dektora, durante su interrogatorio, quien le plantee la posibilidad de ser un Nexus-6 con recuerdos ajenos implantados. En este caso, serán las decisiones del jugador las que perfilen la solución: si se mantiene fiel a su misión, McCoy será humano; si simpatiza con los replicantes, descubrirá que su empatía es debida a ser uno de ellos. Louis Castle, co-fundador de Westwood Studios y director del juego, no tiene una versión canon sobre la auténtica identidad de McCoy, y así lo desgrana en su entrevista con el youtuber RagnaRox el pasado 2015: “¿Es Ray McCoy replicante? Eso depende de ti. En el juego, tus decisiones son percibidas por el mundo que te rodea, y éste se adapta a tus acciones. Así, si te comportas como un replicante, el mundo te trata como tal, y si te comportas como humano, el mundo también te tratará como tal.”.
Louis Castle exploró durante una entrevista en GamaSutra diferentes aspectos del proceso creativo de Blade Runner. En sus manos tenían un universo predefinido, lo cual ayudaría a dar forma al juego, lo cual requería cierto cuidado para no malinterpretar su filosofía y mantener la libertad de acción para el jugador: “Necesitábamos mantener el ambiente y el tono de la película o todo se perdería. Teníamos que ‘deshacernos’ de la historia de la película, ya que no queríamos que el jugador la cambiara. En cambio, dejamos que éste interactuara con el trasfondo de la película y cambiar muchas cosas que pasaban fuera de cámara.”. A lo largo del juego, apreciamos secuencias idénticas a la película. Según el propio Castle, no utilizaron material directo, sino que recrearon las escenas "de 0 con software 3D".
El propio Castle define cómo “la ambigüedad es uno de los puntos más fuertes del juego”, idea que Dick transmitió en su novela y Ridley Scott mantuvo en su película. En el libro, la diferenciación entre los humanos y los replicantes se difumina en todo momento: los primeros modifican sus emociones a través del Órgano de Ánimos Penfield, mientras que los segundos desarrollan sentimientos impropios de una máquina, como el amor romántico, el miedo o la inquietud creativa.
En el videojuego Blade Runner también observamos esa ambigüedad con ciertos paralelismos con respecto a la película, incluso ambas obras comparten personajes, como Gaff, Eldon Tyrell y Rachael. McCoy, por su lado, descubrirá cuál es el objetivo del grupo de replicantes, que no distará del de Roy Batty: conscientes de estar vivos y temerosos de su próxima muerte, desean acudir a su creador para que éste aumente su esperanza de vida.
Clovis, el villano principal del juego, tiene mucho en común con Batty: ambos son el líder de su grupo, poseen una inteligencia sobresaliente y hacen gala de un discurso elocuente. El propio Clovis, además, es amante de la literatura y cita varios poemas de Blake, como With happiness stretch’d across the hills, con el que despide su propia vida, al igual que Batty hizo con el monólogo "Lágrimas en la lluvia". Por otro lado, tenemos a Dektora, bailarina exótica como Zhora —con libélulas como atuendo en lugar de serpientes— y a Lucy, idéntica a Pris Stratton y con múltiples dudas sobre sí misma. McCoy, a su vez, atraviesa por momentos muy similares a los de Deckard: vive una persecución con Clovis en el edificio Bradbury y, más adelante, también es secuestrado por un par de policías falsos que le intentan hacer creer que es un replicante y que su departamento policial es falso, acontecimiento que sucede en la novela.
Asimismo, McCoy descubrirá que los replicantes han establecido lazos afectivos entre sí y con humanos: Clovis y Dektora son amantes, y han adoptado a Lucy como hija. El propio Ray, por su lado, podrá iniciar un romance con alguna de las dos mujeres si tanto él como ellas son replicantes. Concretamente, la relación con la propia Lucy puede despertar ciertas incomodidades debido a su físico y comportamiento adolescentes, incluso sabiendo que se trata de una máquina.
Así, el jugador debe tomar responsabilidad en un mundo ambiguo, donde apenas existe el bien y el mal y donde la separación entre humanos y replicantes está llena de peros y contradicciones. “Más humano que los humanos” es el lema de la empresa Tyrell, fabricante de los Nexus-6, con quienes ha difuminado el concepto de artificialidad. Por supuesto, existe el test Voigt-Kampff, que aplicaremos en el mismo juego. Sin embargo, ¿es una prueba infalible? ¿Tendremos agallas de ejecutar a un replicante identificado? ¿Qué sucede si eliminamos a un humano por error y qué diría nuestra (involuntaria) brutalidad policial de nuestra humanidad?
Blade Runner, al igual que la película de Ridley Scott y la novela de Philip K. Dick, nos narra de nuevo una historia apasionante, en un universo transmedia que comparten las tres obras, donde nos deja con un debate sobre la mesa en el que cada respuesta genera nuevas preguntas que, en el auténtico y no ficticio 2019, no son sencillas de contestar.
- Aventura gráfica
Aventura basada en la obra maestra de la ciencia-ficción de Ridley Scott, que está a la altura de su homónimo cinematográfico.