Ghost Recon: Breakpoint
Ghost Recon: Breakpoint
Carátula de Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint, análisis

Sin paraíso.

En los últimos tiempos hay que darle crédito a Ubisoft por muchas de las cosas que ha hecho, especialmente con viejas y nuevas franquicias; ha sabido revitalizar la saga Assassin’s Creed con dos entregas muy notables, le ha devuelto personalidad a Far Cry, ha creado For Honor de la nada y hemos visto nacer The Division y Watch Dogs. Todo esto en 5 años. Son muchos juegos de mucho presupuesto y de mucha ambición y cuyos resultados a grandes rasgos pueden considerarse satisfactorios. A veces ha tenido que reutilizar recursos de forma más o menos discutible (el hecho de utilizar el mismo mapa para Far Cry 4 / Primal, por ejemplo) pero si ha habido una franquicia especialmente damnificada en su catálogo ha sido sin duda Ghost Recon. Su última entrega no solamente no recuerda a nada del original en 2001, sino tampoco de los Advanced Warfighter o más reciente Future Soldier. Sí se parece a Wildlands, pero consigue rescatar pocas de las cosas rescatables del título de hace dos años y el mix final no acaba de cuajar.

2+2 no siempre son 4

Tras las primeras horas en Breakpoint uno tiene la sensación de que está formando parte de un experimento; como si en la masa de la pizza (el shooter en tercera persona de mundo abierto) se le estuvieran añadiendo ingredientes aleatoriamente para luego ver qué opina el grupo de control. Y hay un límite de cosas que puedes echarle a una pizza para que siga siendo pizza, así como hay cosas que por separado pueden ser muy buenas pero no encajen juntas. Pueden gustarte mucho las albóndigas pero no las echarías a tu gintonic, por ejemplo. Y Ghost Recon está atiborrado de distintos tipos de topping con ingredientes de otros géneros y de otros juegos que al final uno no consigue disfrutar del producto en general. Si además le unimos que su implementación deja un poco que desear, es posible que el resultado final deje que desear.

Por empezar por las cosas que el juego hace bien, el mapeado de la zona de juego es gigantesco, variado en cuanto a localizaciones y con un nivel de detalle ciertamente elevado. Particularmente nos gustó el diseño de algunas zonas, el estilo de futuro cercano que tan bien responde al sello Tom Clancy y como se ha llevado aquí a este lugar de Nueva Zelanda que ellos llaman Auroa. Desde el primer momento que “aterrizamos” en este mundo, respondiendo los Ghost al hundimiento por causas desconocidas de un buque americano, observamos que la estética de utopía futurista pero creíble está muy presente. Y es muy difícil crear una arquitectura y un diseño que destile futurista pero a la vez plausible, con lo que hay que aplaudir la labor de los responsables del arte porque está a gran nivel.

La mayor carga gráfica provoca algunas demoras en las cargas de texturas e incluso algunos elementos del escenario (a veces sabemos que un NPC debería estar ahí pero tenemos que esperar 15 segundos a que “cargue”), pero en general cuando importa - durante los combates - el juego suele mantenerse estable sin ninguna complicación. Cuando tenemos oportunidad de observar el mundo desde arriba apreciamos un popping severo, pero no es algo especialmente molesto y es el precio a pagar por viajar a 200 Km/h en lugar de ir a pie o a caballo. También a nivel de efectos el título es correcto y aunque nos hemos encontrado unos cuantos bugs por problemas gráficos, en general han sido cuestiones cosméticas que casi nunca han afectado a la jugabilidad de forma severa. Otra cosa han sido los bugs por problemas de código, que los trataremos más adelante.

También el juego maneja bien algo que para muchos será lo fundamental en juegos de este tipo: los disparos. Y aquí estamos hablando únicamente de armas, su comportamiento y demás, que no de los encuentros en los que vamos a hacer uso de ellas. Bien sea un rifle de francotirador o un DMR, un subfusil o una ametralladora pesada, en cualquiera de sus múltiples variantes y con sus docenas de accesorios, siempre se tiene la sensación de que responden como deberían y a medida que las personalizamos podemos obtener una respuesta acorde a lo que se espera de ellas, tanto a nivel visual como sonoro, retroceso, cadencia… Está claro que Ubisoft tiene mucha experiencia en esto y la ha aplicado bien.

Poco respeto, poca imaginación

Encerrados en una isla de la que no podemos salir, nos vemos obligados a trabajar de incógnito para intentar descubrir qué está pasando allí y qué ha sucedido con el Mundo 2.0 que el visionario Jace Skell prometió a sus habitantes. Breakpoint plantea un mundo donde hombre y tecnología conviven pero, una vez más, ésta se usa con fines para los que no fue diseñada. Y a lo largo de una serie de misiones principales y otras secundarias, el juego tratará de introducirnos en la historia y, desgraciadamente, no lo va a conseguir. Por dos motivos: uno, porque nuestro personaje principal está lejos de tener el carisma de una Kassandra / Alexios, por ejemplo, pero especialmente porque la estructura de las misiones es tal vez la más tediosa y menos respetuosa con el jugador que hemos visto en mucho tiempo.

Lo más habitual va a ser llegar a un sitio para que nos manden a otro sitio y cuando lleguemos ir a otro lugar más. Una y otra vez, misión tras misión, principal o secundaria. En algunos casos parece incluso que el juego se ría del jugador en su cara: tras enviarnos a hacer dos recados y devolverlos a la NPC para completar la quest nos dice que se le olvidó pedirnos una tercera cosa, que evidentemente está más lejos que Narnia, y que la necesita para ahora sí completar la tarea. Jugando cooperativo con nuestro coordinador y todo un maestro del sigilo como es Salva Fernández alias “lo mejor es que aparquemos el helicóptero en mitad de la base y desde allí nos abrimos paso”, no dábamos crédito de las veces que el juego nos mandaba de un lugar a otro con todo descaro. Y si eso fuera como excusa para introducir mecánicas nuevas no vistas aún o elementos sorpresa que añadieran algo de picante a la jugabilidad, se podría pasar. Pero eran simplemente recados al estilo primera época de World of Warcraft, nada más.

Dejar el helicóptero en un tejado es una forma de buscar diversión donde el juego no te la quiere ofrecer. Lo tácticamente más viable es limpiar las zonas con un rifle de francotirador, ya que de forma inexplicable Ghost Recon prescinde del habitual escuadrón para dejarnos solos ante el peligro. Cierto que Ubisoft ha confirmado que tras las quejas volverán, en un futuro, a implementar la IA amiga pero por el momento también es cierto que solos nos bastamos para hacer frente a las amenazas de Auroa en casi todas sus dificultades. Y eso es porque solamente los drones de asalto tienen cierto “punch” para hacernos algo de daño; la inteligencia artificial de los enemigos deja tanto que desear que la inmensa mayoría a excepción de los francotiradores intentará rushear nuestra posición convirtiéndose en un ejercicio de tiro al plato. Es muy frecuente ver a patrullas enemigas esperando frente a un vehículo, en grupos de 3 o 4, dispuestos de manera alegre sin moverse aposta a la espera de facilitar que saquemos el logro/trofeo de 3 disparos a la cabeza en 5 segundos. Es todo un detalle por su parte, pero esperamos algo más de soldados de élite. Eso cuando no se atasquen en una esquina o, como nos ocurrió con el “jefe” final, se quede dando vueltas a una caja esperando recibir balazos.

Toques RPG

Para darle un toque de variedad, Breakpoint incorpora un sistema de progresión por niveles y cuatro clases. El árbol de habilidades es común para todas pero algunas tienen habilidades que sinergian mejor con nuestro estilo de juego; por ejemplo, el francotirador agradece más el tiempo extra de aguantar la respiración al usar un rifle de precisión antes que alguien que prefiere los encuentros con escopeta o subfusil. No podremos equipar todas las habilidades a la vez pero sí podremos intercambiarlas a voluntad en el caso de querer cambiar de clase, cosa que podemos hacer en cualquier momento en la base o en las zonas de descanso y acampada distribuidas por el mapa. Allí también se ha incluído un pequeño sistema de crafteo de elementos que nos dan un pequeño bonus durante unos minutos, aunque lo cierto es que su impacto es verdaderamente menor.

A medida que avanzamos, tanto enemigos como cajas repartidas por el mapa sueltan objetos y armas que tienen una puntuación de nivel - aunque tengan estadísticas iguales - y distintas calidades que deberemos ir equipando. Las armas pueden personalizarse con el mismo sistema que vimos en The Division, pero la mayor parte de modificadores nos darán mejoras sin perjudicarnos en absoluto, cosa que sí pasaba en la otra franquicia de Tom Clancy. Es MUY recomendable equiparse con los objetos de mayor nivel SIEMPRE, porque el loot que dejan los enemigos no depende de nuestro nivel de experiencia sino de nuestro nivel de EQUIPAMIENTO, con lo que a mejor equipados vayamos, mejores recompensas obtendremos. Además podemos desmantelar piezas para construir mejores versiones de nuestras armas favoritas o venderlas, pero todo de una manera muy sencilla y con un alcance bastante limitado.

Se disfruta más a lo Just Cause

Ghost Recon se pensó como un shooter táctico y cuando estamos en el fragor del combate, con un dron disparándonos o varios enemigos tratando de encontrar nuestra posición, hay buenos momentos. La mayor parte del tiempo, sin embargo, limpiar las localizaciones desde la distancia o incluso eliminar a un jefe, no entraña ninguna dificultad. 2 de los supuestos bosses cayeron sin darnos cuenta de ello y otro desde una distancia de la que no podía responder. Así que para evitar caer en la rutina, siempre se puede comprar un helicóptero - de los caros, con misiles - y empezar a armar el caos. O lanzarnos en paracaídas en una base enemiga con un Behemoth (un dron muy bestia) lanzacohetes en mano y esperar lo mejor. O tal vez parar un convoy enemigo a base de apilar coches en la carretera y hacerlos explotar. Esto es más propio de juegos como Just Cause que de Ghost Recon y ciertamente aunque es una posibilidad real, es casi seguro que los desarrolladores no pensaron en el juego de esta manera.

Han habido varios cambios desde la primera beta y que han ayudado a que la experiencia a los mandos sea mejor, como los cambios en las animaciones o en la conducción. La verdad es que cuesta mucho imaginar que alguien decida ir de A hasta B en coche, dado lo serpenteante de la mayoría de caminos y al hecho de que se puede tardar, tranquilamente, 15 minutos dependiendo de la distancia. Y después está el sexto sentido de los enemigos, que pueblan y repueblan la isla con una facilidad fasmosa y deberemos pasar por decenas de checkpoints en los que seremos detectados sin compasión aunque llevemos un vehículo robado del enemigo.

Al margen de la raid que todavía no se puede completar, existe un modo PVP que enfrenta a 8 jugadores en dos equipos y distintos modos de juego. El sistema es bastante básico y no añade casi nada a lo que ya hemos visto pero se deja jugar sin demasiado problema. A medida que jugamos partidas se va desbloqueando una suerte de pase de batalla que de alguna forma premia a aquellos que quieran jugar exclusivamente online. Como suele ser habitual, todo viene rodeado de una cantidad importante de producto cosmético para comprar aparte con dinero real, con lo que los padres que quieran regalar este producto a menores sin supervisión deberían tenerlo en cuenta para evitar sustos a fin de mes.

Obvia decir que jugado cooperativamente el título gana bastantes enteros y Ubi lo sabe y lo hace saber al usuario cada vez que puede. En nuestro HUB podremos coincidir con otros agentes a los que unirnos o invitar con este sistema de drop in y drop out que funciona sin problemas y salir a cazar conjuntamente. Jugado solo, sin embargo, uno llega a echar de menos al escuadrón. En Wildlands, aunque fuera IA, los personajes tenían conversaciones entre sí y daba más la sensación de un Ghost Recon tradicional, aunque fuera de mundo abierto. Ir de punto en punto completando misiones secundarias o de facción, ya solamente por hacerlo completamente solo, se puede hacer para muchos cuesta arriba. Es decir, si se puede jugar con alguien, la experiencia global mejora bastante.

CONCLUSIÓN

Breakpoint es una amalgama de ideas nacidas en otras franquicias de Ubisoft que encajaban bien sobre el papel pero que no terminan de funcionar en el juego. Es el claro ejemplo donde el total es inferior a la suma de sus partes. Es posible que todavía exista un buen producto dentro de este Ghost Recon porque el núcleo del juego, los disparos, funcionan muy correctamente pero Ubisoft va a tener que trabajar de lo lindo para que todo lo demás vaya mejor. Aunque con tenacidad y tesón consiguieron arreglar For Honor y The Division, con lo que todavía es pronto para perder la esperanza. Es una pena que además de que se haya perdido la identidad de la franquicia, otros aspectos como la narrativa, la IA y otras grandes decisiones de diseño hayan dejado a este producto uno o dos peldaños por debajo de lo que se merece y de lo que la compañía nos venía acostumbrando en los últimos tiempos.

LO MEJOR

  • El diseño y envergadura del mapa
  • A nivel de tiroteos funciona de manera muy correcta
  • Tiene mucho potencial

LO PEOR

  • El diseño de misiones
  • Elementos que no terminan de aprovecharse
  • La IA enemiga
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.

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