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Entrevista

El sello Naughty Dog: cómo se está haciendo The Last of Us Parte II

Charlamos con Almudena Soria, lead animator del estudio californiano, para que nos cuente cómo han sido estos cinco años de desarrollo del juego.

Actualizado a
The Last of Us Parte II

“Este es el proyecto más grande en que hemos trabajado hasta ahora, sin lugar a dudas”, comienza diciendo Almudena Soria, lead animator de Naughty Dog, sobre The Last of Us Parte II durante una entrevista concedida a MeriStation en el evento de prensa celebrado por Sony en Los Angeles, California.

Hemos jugado casi tres horas a The Last of Us Parte II, pero también queríamos conocer cómo se ha creado el juego y las particularidades de que es el proyecto más importante en escala y ambición de un estudio con treinta y cinco años de historia; un videojuego que quiere culminar la actual generación de consolas y repetir la jugada firmada por la primera parte, cuando la aventura de Joel y Ellie sentenció la maratón de la tercera generación PlayStation.

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La jefa de animación del estudio californiano es natural de Madrid, estudió INEF y pudo dedicarse o bien a dar clases de educación física o bien a embarcarse en el complejo sector del ocio interactivo. Todos sabemos lo que hizo, pero ahora queremos conocer lo que tiene entre manos como capitana del departamento de animación de uno de los estudios de más importancia del planeta.

El equipo de animación consta actualmente de unas cuarenta personas, confirmaba a este medio. No todo lo hacen ellos, sino que tienen ciertas tareas delegadas a el equipo afincado en San Diego, California. Eso sí, el departamento de animación está completo en una misma planta porque, según nos dice, la comunicación es mucho más fluida y se puede trabajar mejor en el diseño de cada personaje, en cómo una animación puede llegar a transmitir aquello que el equipo narrativo plasma con papel y boli.

Las diferencias entre gameplay y cinemáticas

“No tiene nada que ver animar gameplay que escenas cinemáticas”, comenta. En las partes jugables tienen que preocuparse del comando que ejecuta el jugador y cómo la inteligencia artificial debe reaccionar a ese estímulo; el comportamiento debe ser más preciso y orquestado. “Que se sientan bien, que se vean acordes al escenario”. En lo que respecta a las cinemáticas “No tienes tanto control, pero quieres que se sientan muy expresivos y que en sus ostros se perciba aquello que están diciendo los personajes”. Las diferencias clave a nivel de animación, por tanto, pasan por el comportamiento corporal y la expresividad corporal, respectivamente.

Almudena Soria, lead animator en Naughty Dog | The Last of Us Parte II
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Almudena Soria, lead animator en Naughty Dog | The Last of Us Parte II

El proceso para animar un personaje pasa por comunicarse inicialmente por el diseño conceptual de un personaje. Sus líneas escritas, lo que tiene en su cabeza Neil Druckmann, director del proyecto, para pasar después a la animación y captura de movimientos de los actores. Después, hacer que en esas animaciones se sientan las relaciones personales y afectivas, elementales en el impacto visual que luego se trasladará en pantalla.

Una de nuestras preguntas pasó por saber cuánto tiempo necesita cada personaje para ser animado. El caso de Ellie, en particular, no tiene respuesta: “Todavía continuamos trabajando en ella”. Es el eje angular de The Last of Us Parte II, el más complejo. “Puede correr, saltar, trepar, craftear… lo hace todo, no podemos dejar de trabajar en ella para alcanzar el resultado que buscamos”, reincide. “Vamos a ver una Ellie más oscura; es capaz de amar, pero también de matar”.

Trabajar con actores reales ha facilitado de nuevo las animaciones faciales y la expresividad que tanto preocupa a Naughty Dog. Ashley Johnson como Ellie, Troy Baker como Joel o Victoria Grace en el caso de Yara son solo algunos ejemplos conocidos. Incluso los animales, como perros —acompañados de entrenadores— y caballos, que tuvieron que tomarlos prestados de San Diego para su captura. Cuenta que fue muy complicado para los animadores, pero que el resultado es sorprendentemente realista.

Todo es muy complicado. Para mí, asegurarme que todo se sienta vivo tiene que implicar que también se sienta divertido. Eso es lo más difícil”. No vale solo con realismo. “Cada pequeño cambio implica nuevas dificultades”. De nuevo con Ellie, que ahora tiene cinco años más que en la primera parte (19 años respecto a los 14 años del original), han trabajado en base a la continuidad que han trazado en las líneas escritas del equipo de Neil Druckmann. Un personaje que califican de “complejo”, pero ahora más aún al tener que trasladar algunos de los elementos que caracterizaron al personaje original a un cuerpo adulto, más seguro.

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El lenguaje no verbal de los personajes

Los personajes no se comunican entre ellos únicamente a través de líneas de diálogo, también lo hacen a través de cómo se relacionan. A destacar, la relación entre Ellie y Dina, donde hay miradas que valen más que mil palabras. “En el gameplay intentamos conectar la narrativa con con los movimientos. Si Ellie ha estado en un combate y está herida reacciona de una manera. Cuando juegas la primera parte de la demo te encuentras un personaje con momentos donde está relajada, mientras que cuando jugas la segunda demo todo adopta un ambiente más tenso, agresivo y violento”, añade. “Todo lo que hacemos en el equipo de animación debe ser capaz de decirte lo que está pasando en cada momento”, termina Soria, convencida.

Es inevitable profundizar en Dina cuando hablamos de Ellie. El propósito de la creación de este personaje es ayudar a incrementar el nivel realístico de cada personaje. “La relación entre ellas hace que veamos el lado más humano de Ellie. La participación de Dina da más complejidad y diversidad a la relación entre los personajes más importante”, continúa.

Sus miradas nos impresionaron. “Todo lo que hacemos es deliberado. Construir esos momentos no es algo inconsciente. Hemos dedicado mucho tiempo en hacer de cada expresión tan realista. No es tanto lo que haces sino lo que evocas. Contar historias a través de los personajes”, añade Soria.

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Desafiar los límites de lo moral estará también presente en la aventura. “Para mí, The Last of Us Parte II es un juego que vuelve al ciclo de la violencia, del cómo justificar qué es la justicia. Este mundo es mucho más peligroso que en la primera entrega; es más profundo y más complejo, también más desafiante para el jugador. ¿Hasta dónde puedes ser capaz de llegar en tu acto por perseguir la justicia?”.

The Last of Us Parte II se lanzará en todo el mundo el próximo 21 de febrero de 2020 en exclusiva para PlayStation 4 con un total de tres ediciones. Naughty Dog lo valora como su juego “más grande, ambicioso y largo” en toda su trayectoria.

The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acción

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

Carátula de The Last of Us: Parte II
9.3