Oninaki
Oninaki
Carátula de Oninaki

Oninaki, análisis para PS4

¿Qué hay después de la muerte? ¿Contamos con una segunda oportunidad? Bajo estas cuestiones se articula el nuevo videojuego de Tokyo RPG Factory, una aventura de sabor clásico con un sistema de combate totalmente renovado.

¿Cuáles son los ingredientes indispensables para la elaboración de un JRPG de ensueño? Muchos estudios se hacen la misma pregunta a la hora de proyectar un nuevo videojuego de este querido género. Una historia interesante, con las dosis perfectas entre epicidad y costumbrismo melancólico; unos personajes para el recuerdo, que logren sintonizar con el jugador y hacer que este se preocupe por ellos, que los tema o los ame hasta la extenuación; y un planteamiento jugable a la altura, con un gran sistema de combate y un diseño y balanceo interactivos medidos con precisión de cirujano.

Todo ello mezclado con tesón e ingenio, para dar lugar a una experiencia que aúne los elementos clásicos que han propulsado el éxito del género a lo largo de la historia, y novedades vanguardistas encargadas de hacer destacar en proyecto de forma decidida.

Sin duda, una ardua tarea que, desde hace varios títulos, pretenden solventar desde Tokyo RPG Factory (subsidiaria de Square Enix y encargada de llevar a buen puerto proyectos que rescaten los valores del JRPG tradicional) mediante una fórmula que va mutando y completándose con cada título que lanzan al mercado. Sus dos primeras obras, I am Setsuna como Ópera Prima y Lost Sphear como segundo proyecto interactivo, mantuvieron un concepto general que, sin llegar a maravillar, consiguió reunir a millares de apasionados del mundo del rol, las aventuras y las desventuras de corte japonés. Oninaki se encarga de verificar si el dicho “a la tercera va la vencida” se confirma en el caso que nos ocupa.

Entre la vida y la muerte

La historia de Oninaki gira en torno a la vida y la muerte. Como bien podéis comprobar no es un tema baladí, es arriesgado desde su concepto más amplio y, además, el título aborda esta problemática desde el prisma de la resurrección.

De esta forma, si una persona fallece esta se reencarnará siempre y cuando aborde ese fatídico momento desprovisto de prejuicios, dolor y preocupaciones con los familiares o personas importantes que deja atrás. Si hay algo en su vida que le atormenta, siendo una tarea pendiente que no le deja traspasar el velo con tranquilidad, también corre el peligro de vagar a través del mundo de los muertos convirtiéndose en un alma perdida.

Para tratar de ayudar a los Perdidos existe la orden de los Watchers, personas capaces de atravesar el velo —viajando de esta forma desde el mundo de los vivos al más allá y viceversa— con el objetivo de aclarar el camino hacia la resurrección, aunque para ello tengan que verse obligado a realizar tareas realmente duras.

Como os habéis podido imaginar, nosotros encarnaremos a unos de esos Watcher. Tras una infancia traumática, Kagachi aprende a valerse por sí mismo en el mundo, aunque eso le haya conducido a revelarse a través de un carácter frío y, en apariencia, desprovisto de sentimientos. De la evolución del personaje dependen algunos de los pilares dramáticos de Oninaki, videojuego que, a pesar de contar con un planteamiento argumental bastante atrayente, lo aborda de manera torpe, desigual y mediante el dibujo de unos personajes con muchos altibajos. Pero vayamos a uno de los aspectos que más preocupará a los seguidores de este tipo de juegos: su desarrollo.

El mundo de Oninaki

Tokyo RPG Factory siempre ha mantenido que, para Oninaki, deseaban definir su esencia a través de los pilares tradicionales de los juegos de rol japoneses, esta vez intentando dar un giro de tuerca a determinados elementos del título con el objetivo de incluir novedades suculentas.

Siendo el cambio en el sistema de combate el más llamativo de estos aspectos, del cual hablaremos más tarde, Oninaki viene acompañado también por un nuevo rumbo estético, el aprovechamiento de unos gráficos 3D más complejos que el de sus predecesores, y un desarrollo basado en la evolución de una línea dramática para la que han preparado muchas sorpresas y giros inesperados.

Todo ello viene condensado en un videojuego asentado en varios elementos: la exploración de nuevos y recónditos parajes a medida que avanza la trama de una forma lineal, la continuada visita a la metrópolis central (llamada Szaka, donde se erige la sede de los Watchers) y el progreso del personaje principal del juego así como de sus asistentes. Estamos hablando de los Daemons, una suerte de “Personas” o “Blades” —similares a los utilizados en la serie de Altus o en el videojuego Xenoblade Chronicles 2— que nos permitirán afrontar los combates desde diferentes estrategias, utilizando arsenales armamentísticos distintos y contando con ventajas exclusivas durante las trifulcas.

Mientras avanzamos en la trama del juego se nos plantean varios objetivos generales: el primero atiende a nuestro trabajo de Watcher, por lo que tendremos que resolver los problemas principales del reino para con el destino de los Perdidos, mientras atajamos también algunas misiones y tareas secundarias (monótonas y anodinas en su mayoría) cuando personas atrapadas tras el velo soliciten nuestra ayuda particular.

También viviremos en propias carnes cómo determinadas organizaciones y personas individuales que trabajan en la sombra hacen un uso muy peligroso de la fe de los habitantes del Reino, obsesionados con no quedarse atrapados en el más allá cuando pasen a mejor vida. Prometiendo la resurrección, asegurando métodos infalibles para no caer en la pena o simplemente tergiversando su discurso, se aprovechan de la situación en su propio beneficio.

Por si esto fuese poco, a medida que avanzamos a través de las mazmorras, iremos dándonos cuenta de que hay un peligro que sobrepasa todos los problemas conocidos, y es en este hilo argumental principal donde nos encontraremos con los giros de guión más importantes. Es una pena que el mapa principal del juego no sea transitable, tengamos siempre la sensación de abordar los lugares peligrosos que vamos desbloqueando como simples niveles inconexos y, en definitiva, echaremos de menos variedad en su desarrollo, ciudades nuevas que visitar y un diseño de niveles más inspirado que el que nos ocupa.

Si hay pocas ciudades transitables, peor aún resulta no poder entrar en las casas y edificios de la urbe principal, apenas tener contacto real con sus habitantes y no contar con distintos tipos de tiendas, posadas y otros lugares tan queridos por todo fanático de los JRPG de los que pudiésemos hacer uso. El herrero será de los pocos que nos brindará servicios destacables para mejorar nuestras armas y engastarles gemas de potenciación, trabajo que se verá reflejado directamente en la batalla.

De los turnos al Hack’n’slash

Uno de los cambios más llamativos de Oninaki respecto a los anteriores títulos del estudio reside en su sistema de combate. Pasamos del tan promocionado por Tokyo RPG Factory ATBS (heredado de clásicos como Chrono Trigger) a un sistema de acción en tiempo real de carisma Hack’n’slash. En este punto, sería injusto comparar la obra con títulos pertenecientes al propio género, tales como Bayonetta o DMC: esto, al fin y al cabo, es un JRPG.

El combate nos ha gustado bastante; posiblemente es lo que mejor funciona (quedando lejos de ser brillante) del videojuego que nos ocupa gracias a su adictivo sistema de progresión, basado en la mejora de los Daemons, el looteo de nuevas armas específicas y su personalización. Al principio acabaremos con los enemigos encadenando combos en base a la pulsación del botón de ataque, mientras aprovechamos la habilidad que nos propicia el Daemon que tengamos asignado (solo uno a la vez) cuando termine su fase de cooldown.

Durante los primeros compases de la aventura nuestros combos son lentos, la limitación de no tener diferentes Daemons a nuestra disposición hace que los enfrentamientos caigan en la monotonía, y habilidades como el salto o el dash muchas veces no responden como desearíamos.

Esta situación mejora a medida que progresamos en el árbol de habilidades de nuestros asistentes, desbloqueando poderes para cada uno de los botones que deseemos asignar, haciendo de los combates algo más espectacular, variado y plagado de fuegos artificiales. También ayuda el festival de estados alterados, la combinación entre armas cuerpo a cuerpo, de media distancia y de gran alcance que nos propician los diferentes Daemons, mientras que desbloquear el Lore de estos asistentes nos permitirán añadir nuevas rutas dentro de sus propios árboles de progresión, mejorando nuestra afinidad con ellos.

Además, los enfrentamientos con algunos mini-jefes serán esenciales para que nos podamos mover entre el mundo de los muertos y los vivos y resolver situaciones específicas, conseguir cofres especiales y luchar contra enemigos más fuertes en aras de subir de nivel más rápidamente. Por desgracia, el escaso trabajo de Level Design y la ausencia de puzles o situaciones ingeniosas hacen que la monotonía vuelva a aparecer rápidamente, reduciendo los alicientes de superar determinadas mazmorras a los enfrentamientos contra enemigos finales y ver avanzar la historia (que, por cierto, nos llega con subtítulos en inglés).

Estos son variados, algunos nos proponen un reto bastante considerable (si estamos en problemas, podemos cambiar de nivel de dificultad en los puntos de guardado) y cuentan con diferentes dinámicas. Golpear a un terrible enemigo rodeándolo para castigar su punto débil, estar atento a las transformaciones de una suerte de Evangelion que cambia de forma continuamente, o esquivar las diferentes acometidas a corta y larga distancia de una planta monstruosa para asestar el golpe de gracia, son algunas de ellas. Por desgracia, tampoco resaltan sobre la media del juego, siendo muchas veces combates toscos que suponen un escollo no muy divertido de abordar.

Como podéis ver, a pesar de su potencial, el videojuego se sitúa en una zona incómoda, regala alicientes al jugador a medida que avanza la historia, pero arrojando más momentos donde nos sentiremos contrariados por su argumento, aburridos de sus diseños de niveles y a un paso de abandonar una aventura de unas 25 horas de duración. Las secundarias y el postgame, más allá de subir al máximo nivel los Daemons, tampoco incitan a seguir jugando a no ser que conseguir nuevas armas y progresar sean aspectos que te motiven de forma considerable.

(Des)encanto audiovisual

Tras los primeros vídeos de presentación, Oninaki desvelaba un estilizado acabado gráfico, llamativo en su diseño artístico aunque no demasiado alentador en lo técnico. El videojuego que nos ocupa cuenta con buenos diseños, sobre todo de la mano del equipo 2D, que al ser trasladados al juego pierden encanto a través de un cel shading y un diseño de entornos mediocre.

Lo que en un principio encandila al jugador, no tarda en caer en lo genérico y poco cuidado. Como el resto de apartados del título, todo parece correcto, el título cumple para entretener y funciona en el apartado audiovisual. Su problema viene cuando la falta de cariño se hace patente en cada nueva zona que visitamos, en cada conversación o cinemática que vivimos.

Siendo la música un factor que cumple su cometido, incluso alcanzando cotas orquestales bastante épicas, el presupuesto limitado del título puede ser uno de los motivos por los cuales Oninaki no llega a brillar en ningún aspecto. No obstante, también es cierto que equipos compuestos por muchas menos personas y con una inversión más pequeña, logra auténticas perlas a la altura de Stardew Valley, plagadas de cariño y buen hacer a todos los niveles.

Videojuego analizado en PS4 Pro con un código facilitado por la editora.

CONCLUSIÓN

Oninaki cuenta con elementos atrayentes, su sistema de combate divierte y ciertos puntos de la historia nos mantendrán enganchados a la aventura. No obstante, todos y cada uno de sus apartados se sitúan entre lo mediocre y lo poco destacable, dando como resultado un videojuego sin alma, quedando muy muy lejos de los JRPG que pretende emular, y sin las suficientes novedades destacables como para seducir al respetable. Esperemos que Tokyo RPG Factory aprenda de los fallos del videojuego que nos ocupa para replantearse sus prioridades y, por fin, regalarnos un título que realmente sepa condensar la nostalgia del videojuego JRPG clásico aportando notas contemporáneas. La tarea no es fácil, pero hay otros estudios logrando mucho mejores resultados.

LO MEJOR

  • Su sistema de combate, pese a no ser excelente, entretiene
  • La progresión de los Daemons, que nos permite disfrutar de nuevas y variadas habilidades

LO PEOR

  • Monotonía en su desarrollo y un diseño de juego inconexo y torpe
  • Cada uno de sus aspectos rayan a un nivel mediocre
  • Artísticamente queda lejos de lo esperado
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.

♫ El Hilo de las Bandas Sonoras ♫

Nombre: Super Kirby ClashAño: 2019Compañía: Hal Laboratory y Vanpool (Desarrolladoras) Nintendo (Productora)Sistema: Nintendo SwitchGénero: Boss Arena Co-OpCompositores: Kiyoshi Hazemoto, Hirozaku Ando y Jun IshikawaMis tres melodías favoritas: KRtD Boss Theme Remix ---Decisive Battlefield/Giant...