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Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

  • PlataformaPS39
  • GéneroAventura, RPG
  • DesarrolladorLevel-5
  • Lanzamiento01/02/2013
  • TextoAlemán, Español, Francés, Inglés, Italiano
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorLevel-5

Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca

De Diciembre de 2011 a Enero de 2013. La espera a muchos se les ha hecho insufrible. Pero al fin, la criatura gestada en el crossover de Level 5 y Studio Ghibli desata su ira en Europa. Una ira en forma de RPG como muy pocos veremos. Abrid el vademécum y empuñad bien firme la varita, jóvenes magos, la Ira de la Bruja Blanca pronto se abatirá sobre nosotros

Esbozando Sentimientos
El cine, ese medio que sin hacernos partícipes directos, sino más bien contemplativos y sin posibilidad de cambiar nada de lo que vemos, no pierde por ello la fuerza y la capacidad de guiarnos en ocasiones. El conjunto de artistas, técnicos y creativos nos dicen cuándo debemos reírnos, cuándo estallar en carcajadas, cuándo agarrarnos al brazo del sillón o de quién esté al lado de puro terror, cuándo saltar de la silla ante la victoria de los buenos. Y cuándo llorar, un sentimiento que muchas veces no necesita de excesos dramáticos, de teatralidad exacerbada, sino que con un par de notas de piano, un inserto de una mirada lánguida o un encuadre lejano de soledad, nos hace brotar las lágrimas incluso a los más curtidos. Está claro que el cine nos hace llorar porque vemos en pantalla seres de carne y hueso como nosotros, nuestros iguales, y eso ayuda a la identificación. Pero, ¿y con el cine de animación?

¿Es posible que lo que es simplemente varios cientos de dibujos en sucesión o miles de millones de píxeles en movimiento, algo que no se percibe como realidad, haga brotar ese sentimiento reprimido de muchos? Bueno, como todo en este mundo, siempre hay opiniones variadas al respecto. Pero lo que sí está claro es que es innegable el sentimiento que ejemplos como los diez primeros minutos del UP del estudio de animación Pixar, narrando una vida entera en apenas un trocito de la película, el momento en que el robot Wall-E cogía de la mano a su enamorada Eva, o los diez minutos finales de Toy Story 3, contando la amarga despedida de aquellos iconos de nuestra niñez para crecer como personas emocionalmente, sí que han provocado cataratas disimuladas incluso a los más adustos. Si a muchos Pixar nos parecen unos dioses –porque lo son-, no es menos cierto que otro estudio de animación a otro lado del mundo cumple el mismo papel. Fundado en 1985 tras una fructífera colaboración con Tokuma Shoten en la imprescindible Nausicaä del Valle del Viento, el Estudio Ghibli de Hayazo Miyazaki,  Isao Takahata, Toshio Suzuki y Yasuyoshi Tokuma lleva desde entonces concibiendo y animando verdaderas obras maestras –su influencia en el Brave de Pixar es palpable- hechas de eso, de papel, lápices y colores, que en vez de suponer una barrera para los aburridos adultos que miran cualquier tipo de animación como para niños, lo convierten en su mejor baza.

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Mencionar Ghibli es mentar creaciones que abarcan desde la epicidad grandilocuente junto al honor, la tradición y la naturaleza al mejor estilo Akira Kurosawa como es La Princesa Mononoke; subirnos al avión de una comedia vitalista como es Porco Rosso, con un cerdo de aspecto humano de piloto; dejarnos llevar por belleza, delicadeza, lirismo y sencillez como Ponyo en el Acantilado o Mi Vecino Totoro; recordar nuestro crecimiento y paso a la madurez con El Viaje de Chihiro; o sencillamente estallar en un torrente puro de lágrimas que nos toca el alma directamente como el que provoca La Tumba de las Luciérnagas, definición máxima del término ‘lacrimógeno’ y una de las historias más bonitas jamás contadas. Es por ello que cuando, tras algunas incursiones puntuales en los videojuegos, se anunció que Miyazaki y los suyos colaborarían con nada menos que otros genios en su terreno, la desarrolladora Level 5 (Profesor Layton, Inazuma Eleven, White Knight Chronicles, Dragon Quest VIII, Time Travelers), las ganas de ver ese tal Ni no Kuni: Shikkoku no Madōshi (Two Countries: The Jet-Black Mage) en la doble pantalla de Nintendo DS eran bien grandes junto a las expectativas.  Expectativas que no decepcionaron en absoluto, facturando un cartucho para el recuerdo en una edición también para atesorar, compuesta por un libro físico real que usábamos en el juego al estilo del Vademécum del Mago de nuestro personaje, en una interacción de esas que ya eleva la experiencia jugable. Meses antes de salir, Level-5 anunció que Ni No Kuni saldría también para PlayStation 3, sistema en el que fue lanzado un año después en Japón y que a Occidente ha tardado otro año junto con varios meses más en llegar. Pero La Ira de la Bruja Blanca ya está aquí. Y como los RPGs de antaño, los que recordamos meses incluso después de haberlos terminado, ha venido para quedarse.

Oliver
Bienvenidos a la ciudad de Motorville –Hotroit en el original nipón-, una urbe con toques de la América de los años 50 y una pasión inusitada por los coches que contagia desde su cartel de recibimiento hasta a cada niño de esta, incluyendo al adolescente de 13 años Oliver, el cual vive feliz con su madre. La mañana en que comenzamos el juego, su amigo Philip le informa de que el coche que este ha estado construyendo está listo para ser probado. Al caer la noche, ambos se reúnen y comienza el test, una prueba que le cuesta a Oliver caer al río. Salvado por su madre, todo parece quedar en un susto, pero en un segundo, la existencia de Oliver se sacude con un golpe del destino que no esperaba recibir. Lloroso y triste, pasa los días en su habitación, estrujando el muñeco que su madre le regaló de pequeño. Un muñeco que de repente, tras ser empapado por sus lágrimas, cobra vida ante él, presentándose como el Alto Gran Maestre de los Duendes (su tema musical bien lo firmaría el mismo John Williams que firmó el tema de Yoda) que ha sido reconvertido en un muñeco de peluche de nombre Drippy –Shizuku por el malvado Shadar, el mago oscuro que aterroriza su mundo, y cuya influencia bien podría extenderse al nuestro, ya que este ha robado a la mayoría de los corazones a los habitantes del mundo de Drippy, privándoles de la alegría, la compasión, el amor, y sembrando guerra y caos por toda la superficie.

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Pero he aquí que, como en todos los grandes relatos, el héroe que tiene el poder y el destino de arreglar todo cuanto Shadar ha corrompido es la persona que menos esperaríamos, encarnado en un apenas adolescente. Oliver, de repente, se ve sumergido junto a nosotros en una aventura épica, visitando un mundo tan parecido y a la vez tan distinto al suyo, convertido además en un mago con libro y varita, y con la posibilidad de traer consigo al ser que más amaba en el mundo.  Reconvertido en guerrero, salvador y héroe, y con la tarea de librar una cruzada épica y el amor por su madre infundiéndole coraje, Oliver abre las puertas a ese otro mundo irreal, variado, colorista, extraño, fantasioso, fabuloso, hermoso, vitalista, oscuro y lleno de  criaturas como reyes Gatos, guardianes de los bosques e incluso dragones: El mundo de Ni No Kuni. Nada más debería contarse de una historia en la que el toque Ghibli se manifiesta en cada personaje, diálogo y sobre todo puesta en escena, con secuencias en apariencia sencillas pero de encuadres tan trabajados como la primera conversación entre Oliver y Drippy, o la delicada y minimalista –solamente dos planos- entre el futuro mago y su madre tras el accidente y antes de la aparición de nuestro particular duende, escena ésta en la que el piano del maestro Hishaisi desborda emoción en cada nota. La historia de Oliver nos es narrada con la misma honestidad y sencillez que la de Ponyo, Chihiro o Mononoke, aunque la narrativa, como en el caso de la princesa del bosque, va tornándose en una cruzada épica con un trasfondo personal, un viaje que Oliver debe cumplir y en el que la base es algo tan sencillo como el amor por un ser querido. Un elemento simple que ha sido muy usado, y que puede o bien ser un ejemplo de manipulación barata, o puede ser capaz de mover montañas si se usa bien, algo que en Ghibli han demostrado ya de sobra que son capaces de lograr, haciendo que el protagonista de su historia no sea un guerrero preparado durante años para ello, ni un grupo de semi-dioses de lacadas armaduras y gigantescas armas, sino un niño de 13 años con una mirada que no destila odio, venganza ni ambición por obtener recompensas, fortuna y gloria, sino candor, honestidad y sorpresa constante ante todo lo que el nuevo mundo al que es arrastrado le ofrecerá.

A esto ayuda también elementos del gameplay como las acciones que los distintos hechizos que aprenderemos nos brindan, como extraer a una persona extrovertida un poquito de la alegría que lo embarga para devolverle el ánimo a otra a la que Shadar le ha oscurecido el corazón de pena. Todo ello mientras manejamos a un personaje lleno de bondad y buen corazón que no cuestiona más que desde la sorpresa y el desconocimiento las acciones que tendremos que realizar. En comparación con DS, esta versión de PS3 se nota rehecha desde sus mismos cimientos, una especie de edición extendida en la que, ya desde sus primeros minutos, conocemos a dos personajes que no vienen en el antecesor de la portátil, una enigmática niña y una malvada 100%100 Ghibli que nos observa deambular por Motorville. Para los que conozcan Ni no Kuni: Shikkoku no Madōsh comprobarán que las nuevas incorporaciones se han añadido de una forma no intrusiva a la historia, sino fluida. Los personajes secundarios de la trama, ya tuviesen más o menos importancia, cuentan ahora con más escenas y diálogos que nos hablan un poco más de ellos y su pasado. La Ira de la Bruja Blanca, al contar con estos nuevos añadidos, extiende su duración con respecto al de DS, siguiendo más allá del final de esta y brindando en torno a las 40-50 horas de juego junto a un nuevo enemigo final, y resolviendo más cabos sueltos de los que quedaban en la portátil. Aunque el final de la historia principal no es para nada el final del juego, duplicándose esta duración en el caso de querer conseguir todo lo que el juego oculta.

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Queen of Ashes
Si bien no estamos precisamente ante una narrativa novedosa o espectacular, sí es cierto que Level-5 nunca pretende reinventar la rueda en ningún momento, sino tan solo contarnos un cuento de hadas del bosque, extraños animales y magia en estado puro que, aunque puede tornarse predecible en ocasiones y demasiado sencilla de seguir, nunca pierde ni ritmo, ni intensidad ni la capacidad de asombrarnos como a Oliver en cada nuevo escenario, ciudad, mazmorra o Jefe Final que vemos, contando con ese ardid Ghibli tan genial de guión que por sí solo establece lazos de unión entre nuestro mundo y el de Drippy, brindando sensaciones de familiaridad a la vez que de novedad. Si bien el desarrollo de Ni No Kuni es básicamente lineal, lo cierto es que la cantidad de tareas secundarias a realizary misiones paralelas que podemos escoger completar en las ciudades y demás escenarios que visitemos, ayudarán a que la sensación de linealidad se difumine en no pocas ocasiones. Otro añadido que ayuda a que completar las Sidequest no se haga simplemente por subir de nivel y obtener objetos  y monedas es el hecho de que contaremos con una Cartilla de Hazañas que iremos rellenando al recibir los correspondientes sellos por haberlas cumplido con éxito, y que ya de por sí supone una recompensa tanto para Oliver como para nosotros, que nos contagiamos de esa sensación de ayudar a reparar lo que Shadar ha provocado más allá de disputar épicas batallas. Con diez sellos por cada cartilla, el número de estos que obtendremos a cambio de cada misión dependerá de la dificultad de esta. Cada cartilla podemos canjearla por recompensas que atañeran tanto a las características de nuestro personaje como a las acciones que podrá desplegar en batalla.

Otras misiones paralelas en cambio seguirán los clásicos patrones de dirigirnos a un lugar y acabar con uno o varios tipos de enemigos en el habitual esquema de una cacería de monstruos. Aunque también nos tocará convertirnos en buscadores de objetos o ‘niñeras’ de tres auténticos torbellinos infantiles. Siempre habrá cosas que hacer en los escenarios, algo que entusiasmará a aquellos que gustan de perderse por todo lo que el universo de un juego puede brindar antes de seguir la historia principal. En cuanto a su Dificultad, bien es cierto que en comparación con otros ejemplos, Ni No Kuni puede resultar relativamente fácil a los más expertos en el género, aunque la dificultad –en todo momento seleccionable entre Normal o Fácil si algún tramo se nos resiste- se traduce aquí en una curva de aprendizaje que facilita el acceso al juego, aunque no lo hace para niños como su estética puede llevar a pensar. Pero cuidado, ya que cuanto más avancemos, más difíciles nos pondrán las cosas los enemigos en caso de no pertrecharnos bien de equipo y dedicarle un rato a ‘levelear’, a subir de nivel en el mapa de campo. Los Jefes Finales nos enviarán a la pantalla de Game Over en cuanto nos descuidemos, por lo que permanecer atentos a las batallas y anticiparnos a sus patrones de ataque protegiéndonos en el momento justo, o golpeando para romperle el ataque serán las claves.

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En no pocas ocasiones nos veremos sin puntos de Magia, con la Vida nuestra y de nuestras criaturas peligrosamente baja y sin esferas –los enemigos sueltan de vez en cuando esferas verdes que nos suben la vida y azules para la magia- que nos rellenen ambos medidores si nos hemos descuidado, algo que sucede mientras aprendemos a desenvolvernos con su sistema de combate. Por desgracia, las clases de Oliver y el resto de personajes secundarios no podrán escogerse, por lo que tendremos que conformarnos con la que cada uno tenga. Quizás que lo más dificultoso en la Ira de la Bruja Blanca sean las mazmorras, ya que en estas los puntos de guardado están bien lejos unos de otros, y terminar una batalla al mínimo de nuestra resistencia no es buena señal de cara a la próxima, siendo más bien una carrera de fondo de resistencia y gestión de elementos como los hechizos de salud antes que un alegre paseo por una catacumba o una lóbrega cueva. Morir en una mazmorra significa o volver al inicio de esta a cambio de una parte de nuestro dinero, o cargar una partida, una decisión que depende de factores como los objetos que hayamos logrado antes de entrar en esta y si queremos conservarlos o no.

Apenas habrá instantes en que estemos un tiempo considerable intentando vencer a un enemigo, primando más un concepto de diversión constante del usuario antes que enclavarnos en un Jefe Final de altísima dificultad o un puzle muy rebuscado una tarde entera, aunque sí es cierto que tras las primeras horas de juego, el nivel de dificultad en los enfrentamiento va aumentando de forma progresiva. En cuanto a la interfaz general, pulsando Triángulo abriremos el menú principal in-game. A medida que vayamos progresando se irán desbloqueando más opciones, como el zurrón o el Vademécum. Aquí será donde tendremos que entrar para guardar la partida simplemente abriéndolo y pulsando Start. La partida podrá ser guardada también mediante las Piedras Rúnicas, unos “pedrolos” como los llama Drippy en una traducción que arranca sonrisas, que nos restaurarán al instante los puntos de vida y magia. Otro de los elementos imprescindibles será un zurrón sin fondo situado a la izquierda del menú principal, que nos permite llevar todos los “chismes” encontrados ordenados en categorías como objetos, armas o provisiones que veremos desplazándonos con  L1 y R1.

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Antes de pasar al sistema de combate, vamos a mentar un elemento que encantará a aquellos que vengan del rol de la vieja escuela: El Mapa de Campo. Pieza esencial en el género y elemento imprescindible en joyas como Chrono Trigger o los Final Fantasy de Super Nintendo y PlayStation 1 por poner un ejemplo, la primera vez que nos movemos por él es fácil tener un sentimiento de nostalgia a títulos de generaciones pasadas, en un tratamiento visual tan moderno como clásico. Atravesar a pie grandes distancias entre una ciudad y un castillo por ejemplo nos llevará por casi todos los entornos y cambios de elevación en el terreno imaginables, como valles y montañas de verdes tonos, o desiertos de dunas y oasis que parecen sacados de esa Arabia de leyenda en la que nos sumergía Aladdin. El minimapa aparece en la parte superior derecha de la pantalla cuando nos desplazamos de un lugar a otro, mostrando lo que se encuentra en las inmediaciones. Pulsando R1 tendremos una panorámica del escenario en el que estemos, como la ciudad inicial de Motorville o las Colinas Sinuosas. Elementos clásicos de navegación como una estrella dorada nos indicarán nuestro próximo objetivo, aunque, para aquellos que deseen sentir la sensación de explorar y no de que el juego les guíe a través de las NPCs de un objetivo a otro, dicha estrella puede ser desconectada.

 Dentro del mapa de campo podremos gestionar la cámara para visualizar mejor el preciosista terreno por el que marchamos, lleno tanto de ítems y objetos marcados por unas estrellitas titilantes como de enemigos, y en el que podremos descubrir incluso aldeas recónditas. Sin duda el aspecto que más llama la atención del mapamundi es el de visualizar a la variada fauna que no dudará en ir tras nuestra, ya que cuando estemos explorando los vastos escenarios que rodean a las ciudades o las mazmorras, veremos a los enemigos deambular por caminos, laderas, montañas o dunas. Si ellos nos ven a su vez, aparecerá sobre sus cabezas un signo de exclamación y nos atacarán. Pero, en caso de verlos antes, podemos acercarnos por detrás y golpear primero para cogerlos despistados, aunque los monstruos también pueden usar esa técnica contra nosotros si nos despistamos mucho buscando objetos, asentamientos y explorando solamente por el placer de recorrer los mapas del mundo, tan bellos como espectaculares, y que nos brinda el poder divisar a las criaturas a lo lejos -no solamente cuando nos acercamos a una zona-, esquivar su embestida inicial y buscar su espalda, todo ello antes de pasar a la interfaz propia de combate. Una vez profundicemos –bastante- en el juego, hallaremos una alternativa para viajar de forma más cómoda y agradecida por el paisaje de esa Otra Tierra a la par que explorar sus cielos, la cual nos ahorrará muchos enfrentamientos.

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Únimos
Como buen RPG de la vieja escuela, Ni No Kuni implementa un sistema de combate con comandos por turnos parecido al sistema dinámico del de DS. Pero como buen ejemplo de una generación en la que se ha buscado difuminar géneros y mecánicas jugables en vez de mantenerlas separadas, Wrath of the White Witch brinda al mismo tiempo el esquema de los enfrentamientos en tiempo real. Los combates disponen de su propia interfaz y escenario, como siempre acorde al terreno en el que estamos. Contamos con dos barras, verde para la vida y azul para la magia a un lado de la pantalla, la vida del enemigo sobre este si es uno común, o a la derecha si es un Jefe Final. Y debajo una rueda de comandos dividida básicamente en Ataque, Defensa, Magia, Objetos, Estrategia y Huida. La vida y los puntos de magia los recuperamos con objetos que portemos en el inventario, hechizos de curación que estén en el libro o bien a través de las mencionadas esferas verdes y azules que se les caerán a los enemigos al golpearlos en su punto más débil, y a las que siempre hay que estar atentas ya que en ocasiones nos salvarán de terminar con los contadores a cero absoluto. Muy ocasionalmente surgirán unas esferas doradas que nos restaurarán los medidores por completo, además de permitirnos desencadenar un ataque especial más poderoso de lo habitual. A pesar de que golpeamos usando comandos y no pulsando un botón propiamente de ataque en tiempo real, la gracia del sistema de combate ideado por Level-5 es que a Oliver o sus Únimos sí que lo podemos mover con el joystick izquierdo incluso durante los ataques, siendo estos generalmente un combo de varios golpes y no uno solo.

Moverse alrededor de los enemigos es realmente esencial para lograr su derrota, ya que quedarnos parados no ayuda en absoluto dado que estos no se van a quedar como estatuas precisamente esperando que les golpeemos. Esto aporta una curiosa mezcla entre combates clásicos y en tiempo real que tendremos que aprender a dominar y usar en nuestro favor, ya que así esquivaremos ataques enemigos y podremos usar estrategias como flanquear mientras el Únimo o alguno de nuestros compañeros está atacando de frente a un rival. Otro elemento que contribuye a esta mezcla de comandos y acción real es que podemos pulsar Ataque, iniciando Oliver o quien sea el combo de varios golpes, pero en cualquier momento podemos anular esa orden con Círculo, debiendo esperar unos pocos segundos para volver a usar el comando de atacar, segundos que podemos gastar usando Defensa, Objetos o Magia, y protegiéndonos, cancelando la defensa cuando Ataque ya está listo de nuevo. A la hora de lanzar hechizos, en cualquier momento, abriremos su interfaz con Cuadrado. Algunos como el de sanar llamado Caricia Curativa podrán usarse ya estemos explorando o en combate, mientras que otros como la bola de fuego solamente podrán ser convocados en la lucha. En las luchas contra los rivales más poderosos, estar atento a sus movimientos y patrones es esencial, ya que tras un intercambio normal de golpes, estos siempre recurren a una técnica que requiere concentrarse y que nos golpeará con más fuerza, una técnica que puede ser anticipada si prestamos atención a sus movimientos, activando el comando de Proteger en el momento exacto para evitarla y devolverle después el daño.

Siempre manejaremos a Oliver o a la criatura que invoquemos, pero al mismo tiempo podremos establecer una serie de tácticas con nuestros compañeros, que se dividen en Estilo Libre, A por Todas, Apoyo, Primeros Auxilios, Sin Poderes o que se mantengan a la Espera, con las que estableceremos el ritmo que queremos llevar en la batalla, manteniendo a un personaje más de apoyo y a otro que lidere el ataque, o lanzarlos a ambos a la lucha en pos de la victoria. Una victoria en la que los Únimos, criaturas creadas o que se han unido a nuestra odisea  que podemos invocar para que nos ayuden en la lucha, juegan un papel vital. Al inicio de cada combate escogeremos si queremos pelear con el luchador principal, por ejemplo Oliver, o con uno de los Únimos. Este contará con los dos comandos básicos de Atacar, Defender más los golpes especiales de que sea capaz, como Corte Rápido o Soplanieve –el Únimo Glaciopollo, un ave con una enorme cresta azul, cuenta con un ataque especial giratorio digno del mismísimo Sonic.

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El indicador debajo de nuestra vida nos dirá cuánto tiempo más podrá pelear nuestro familiar antes de estar demasiado cansado como para continuar. Cada Únimo y cada criatura que confrontemos se rigen por un signo de los cuatro que hay en el mundo de Ni No Kuni: sol, luna, estrella y planeta. El enfrentar a criaturas de mismo o distinto signo alterará el combate, por lo que contamos aquí con otro elemento de estrategia a tener muy en cuenta en ocasiones, ya que la elección adecuada puede hacer que un combate de 20 minutos dure apenas 5 ó 10. Lo más importante de estos particulares Pokémon Ghibli es que comparten nuestra barra de vida así como puntos de magia, por lo que tendremos que tener cuidado con los hechizos que usamos y controlar la vida de estos, máxime si estamos en una mazmorra o ante un rival de peso. Antes de que desfallezcan, con L1 saltaremos nosotros a la arena de combate para seguir el enfrentamiento, bien elegiremos a otro Únimo para ello, proporcionándole al anterior un descanso siempre necesario para recuperarse y que lo podamos invocar de nuevo.

Este descanso lo tendrán en el Unimalario, dentro del menú que abrimos con Triángulo. En este hábitat particular podremos agasajarlos ofreciéndoles Caprichos que reforzarán sus habilidades, les otorgarán nuevos poderes, etc. Esta parte se deviene importante en tanto que cuanto más cuidemos de ellos, más aumentará su amistad para con nosotros y más podremos desarrollar sus poderes, lo que nos será muy útil contra enemigos superiores. Aunque, al igual que con las recordadas mascotas virtuales Tamagotchi que a más de uno nos hicieron la vida imposible con tantos cuidados, si nos pasamos dándoles dulces, los Unimos acabarán llenos y con dolor de barriga. En Amigos y Únimos, dentro del Menú principal, veremos a nuestros aliados y a los familiares que tenemos convocados para la lucha, siendo este el lugar en el que realizaremos las gestiones de equipamiento y control del equipo de combate, que podrá ser auto-gestionado por el juego si se lo indicamos. Como en todo RPG que se precie, los personajes irán subiendo de nivel, aunque dicha subida será automática, no pudiendo actuar sobre las características del personaje  –distribuidas en Ataque, Defensa, Ataque Mágico, Defensa Mágica, Precisión y Agilidad- de forma individual por nosotros mismos como nos hubiera gustado, sino viendo como el juego los asigna a su discreción sin poder hacer nada. Como ya hemos señalado, las clases de cada personaje que se una a nuestro grupo vendrán prefijadas de antemano, no pudiendo por ejemplo hacer que Oliver sea Paladín en vez de Mago, algo que tampoco casaría con el guión del juego.

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La mención a las criaturas de Nintendo no ha sido hecha al azar, ya que en Level-5 han querido implementar un Trofeo de PS3 que se desbloqueará cuando los encontremos a todos, un número redondo de 400 criaturas al parecer entre aquellos que encontramos y una especie de Únimos Dorados. Estas criaturas son capaces de evolucionar también –el chocolate aumenta la habilidad de Resistencia- , algo que por fortuna depende directamente de nosotros. Hasta tres grados de evolución –que visualmente Level-5 podría haber resuelto visualmente con un poco más de ligereza y no teniendo que aguardar a que la criatura termine de comer y bailotee después- podremos aplicar sobre lo Únimos, siempre con la libertad de hacerlos evolucionar justo al alcanzar el nivel requerido, o bien aguantando un poco para que el Únimo se haga más fuerte y evolucionarlo entonces, alcanzando un estado más poderoso. El último paso de cada criatura se ramifica en varios caminos, por lo que de nuevo nos toca tomar una decisión en base a la estrategia que queremos aplicar en los combates con cada criatura. Según los elementos que metamos en las ranuras de cada Únimo tendremos criaturas orientadas solamente a lo ofensivo que no podrán bloquear, aunque sí recurrir a un movimiento más poderoso, por el contrario algunas no golpearán con tanto arrojo, aunque sí podrán escoger comandos como Defensa o utilizar una acción evasiva.  Cuando ya llevemos varias horas y contemos con las opciones de un equipo humano de batalla completo, podremos entrar en combate con tres personajes que manejarán a tres Únimos cada uno, por lo que doce serán los efectivos para decantar la batalla a nuestro lado.

Y he aquí que encontramos uno de los fallos del juego en cuanto a lo poco que se puede confiar en la IA de nuestros aliados. Si bien es cierto como hemos dicho que podemos aplicar estrategias y darles órdenes de lo que hacer, lo cierto es que cada acción tiene sus limitaciones. Nuestros aliados parecen tener una habilidad enorme para malgastar las magias siempre que estén peleando en cualquier táctica que no sea Sin Poderes, por lo que en caso de querer usar hechizos de ellos en el momento más apropiado, tocará aplicar esta estrategia, aunque en este caso solamente les quedará el ataque físico. Otro problema es que si no les ordenamos que se defiendan, literalmente no lo harán –ni humanos ni Únimos-, recibiendo el daño completo del enemigo. Aunque si les ordenamos que se defiendan, también puede ocurrir que pasen demasiado tiempo haciéndolo, dejándonos a nosotros con el grueso del combate. Una vez que ya tengamos varios personajes en nuestro grupo, en los combates tendremos que echar un vistazo de vez en cuando a sus interfaces de vida y magia aparte de a la nuestra, y obrar en consecuencia.

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No podemos terminar la parte jugable sin mencionar el que es casi el elemento más cuidado de todo el juego: El Vademécum del mago que Drippy nos insiste siempre que estudiemos. Localizado dentro del menú principal de juego, se trata de la réplica virtual de la guía de referencia sobre el universo de Ni No Kuni y todos los elementos que lo componen que las ediciones coleccionistas del juego traen consigo en un libro físico escrito e ilustrado de 300 páginas. Creado con un nivel de detalle que sin duda merece la pena invertir tiempo extra de juego solamente leyéndolo, este vademécum se encuentra dividido en siete capítulos: El Primero trata sobre los hechizos que aprenderemos de magia cotidiana –portales, invocar Únimos- y de batalla –bola de fuego, curación-, así como historias de magos, inventario de runa o herramientas útiles; la Alquimia y sus fórmulas compondrán el Segundo capítulo; el Equipo abarcará todo el Tercer capítulo hablando de las armas como lanzas y espadas, de las armaduras, escudos, las túnicas, las medallas, además de armerías y medios de transporte; provisiones, ingredientes, materiales, gemas y otros elementos compondrán Provisiones, Cuarto capítulo; las Criaturas de Ni No Kuni y los Únimos que podemos manejar escribirán el capítulo más largo, el número Cinco, mientras que doce cuentos nos ayudarán en nuestro devenir por el mundo paralelo al tiempo que nos entretendrán en el capitulo Sexto.


El último, el número Siete, será una completa guía de las regiones y ciudades que visitaremos y recorreremos. Y como epílogo encontraremos el alfabeto nazcano y su correspondencia con el nuestro, ideal para interpretar textos con runas nazcanas como las que vemos en las breves pantallas de carga. Para navegar por él tenemos dos formas: O bien usando de forma tradicional los botones X y Círculo, o el zoom del stick derecho, el cual aporta una forma más bonita de verlo. Solamente hay que acercarse con el zoom a un capítulo para entrar en sus capítulos y profundizar en sus páginas y lo que vemos en ellas. Y si queremos salir de él, solamente nos basta abrir el  zoom con el stick y volveremos de forma elegante al inicio saliendo como en un travelling de alejamiento de la página, volviendo al capítulo, a la lista y finalmente a la portada. Al igual que en el homónimo de DS, algunas misiones, puzles y pruebas solamente podrán resolverse investigando y dando con la clave del enigma en las páginas del Vademécum, un elemento que de por sí aporta un componente extra de diversión a la parte de exploración, sobre todo si somos de los afortunados que tenemos una copia física de este.

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Ghibli-esque
Sin duda alguna la verdadera parte del león y lo primero que llama la atención al contemplarlo, La Ira de la Bruja Blanca es una obra 100%100 puro Studio Ghibli, del cual Level-5 se ha encargado de impostar su sello desde el menú principal hasta la última línea de los títulos de crédito. Para un fan de las obras de Miyazaki-san y Cia y/o del Anime en general, Ni No Kuni es un regalo a la vista constante, un verdadero despliegue visual comparable solamente a pesos pesados como el Okami de Capcom en cuanto a capacidad de belleza y variedad visual en un apartado gráfico que se convierte por méritos propios en uno de los máximos exponentes de la técnica Cel-Shading de cara a diluir las fronteras entre Anime y Videojuego. Comenzando  por las escenas animadas al estilo tradicional de Ghibli, en la que el apartado artístico, la pasión por el detalle y el trazo y toques característicos del estudio supuran en cada encuadre, personaje y escenario. Vistas en DS hace dos años formaban un complemento a la narrativa estupendo, pero  observarlas en Alta Definición es redescubrirlas de nuevo, siendo una pena que estas no sean más numerosas, ya que muchas de ellas las veremos en las primeras horas del juego. El resto de cinemáticas se apoyan en el motor gráfico, difuminándose no pocas veces la barrera entre video e instantes in-game. La maestría de Ghibli estriba en haber logrado una transición de las escenas de video al juego tan suave, que la sensación de que jugamos dentro de una película Ghibli es constante. El pulso narrativo dramático en las cinemáticas generadas con el motor del juego se encuentra al mismo nivel que las intros animadas de manera tradicional, con instantes como la primera conversación entre Oliver y Drippy, sostenida en un plano lateral con ambos en el encuadre y cuya diferencia de altura entre ambos (uno es un niño sentado y el otro un pequeño peluche de pie en el suelo) es resuelta con un elegante movimiento de cámara que recuerda al M. Night Shyamalan -El Protegido, Señales- de los buenos tiempos, estando las cinemáticas cuidadas al mismo nivel al ser más numerosas.

Las animaciones de los personajes en la parte jugable son las mismas que en las escenas de video animadas, y es que se nota el mimo puesto en cada cuadro de animación, algo que se puede comprobar en acciones en apariencia simples como subir/bajar escaleras, ya sea andando o corriendo, o al dejar al personaje quieto, observando como Drippy no puede parar de moverse. Los personajes ingame se fusionan a la perfección con elementos del escenario como los fondos, los cuales no lucen quizás con la perfección de una textura fotorrealista, pero tampoco es este su objetivo. Su meta es introducirnos en el universo visual de esos autores que crean y ponen literalmente castillos en el aire, algo que el Cel-Shading logra continuamente y que en ocasiones, como esa Motorville bañada por la luz del crepúsculo y entrando en la noche, brindan un tono visual ensoñador y preciosista, coronado por elementos como la interactuación con las NPCs en algunos lugares que hemos visitado como la ciudad de Villa Cascabel, en la cual se nos van los ojos de un sitio para otro como a Oliver. Sin duda que Ni No Kuni se beneficia de esta técnica, ya que al igual que otros ejemplos como Okami, el uso del Cel-Shading le garantiza una pátina frente al envecimiento que le permitirá ser revisitado en futuras generaciones quizás en un port Ultra-HD cuando ya los 1080p suenen tan arcaicos como ahora la SD.

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Y si visualmente Ni No Kuni es un regalo constante, sonoramente estamos ante una obra de arte, ya que la soberbia partitura de Joe Hisaishi, a la altura de sus composiciones Ghibli y de toda su carrera ha sido ampliada con respecto a la de DS, dejando su impronta desde el mismo menú de elección de idioma para el texto , con un tema orquestal digno del Concierto de Aranjuez de Joaquin Rodrigo, ejecutado al igual que toda la BSO por la Filarmónica Nacional de Tokyo con un tono aventurero que evoca ya la grandeza y tamaño que encontraremos en cada localizacion. El tema que nos acompaña por Motorville es de suave instrumentación, mucho menos orquestal y más uniforme, sin In crescendos ni diminuendos. Y el resto oscila en un amplio abanico, adaptándose a cada localización en tempo y estilo, todo ello entre bombásticas orquestaciones del tema que conforma el Leit-Motiv principal de la partitura, pianos íntimos que en en un par de escenas de video al inicio y al final ayudan a embargar de emoción, y un Ending cantado por la propia hija de Hisaishi -Mai Fujisawa-, Kokoro no Kakera Fragments of the Heart, de delicada ejecución instrumental y vocal, que pone el sello de oro a una BSO para el recuerdo.

Los efectos de sonido es otro de los puntos fuertes, conformando un tapiz sonoro que apoya a las imágenes ya sea con efectos evidentes (el sonido a cada salto de Drippy), o muy sutiles, como los grillos nocturnos que nos acompañan en Motorville de noche o los retazos de conversación perfectamente comprensibles que escuchamos al pasar delante de dos o más personas que charlan, o toda la fauna animal o humana de la Otra Tierra. El esfuerzo en la localización es considerable y, aunque no trae voces en español que desde luego hubieran sido el toque definitivo del apartado sonoro, sí que incluye desde el principio la opción de poder elegir si queremos escuchar el doblaje japonés o el inglés, ambos dos magníficos, ya que las voces con acento típicamente británico que hemos ido escuchando logran reseñar cada matiz de voz de sus homónimos nipones, incluso en algunas tan complicadas como las de Drippy, en un esfuerzo de localización considerable coronado con los textos, que se encuentran traducidos al castellano e incluso localizados con expresiones simpáticas y totalmente propias de nuestro país como “Leches”, “desfilando que es gerundio”, “pejiguero”, “pipiolo”, “a lo hecho, pecho” y otras que buscan el mismo grado de cercanía y tono popular que las usadas en los idiomas hablados. Incluso se adaptan como en el caso de una niña pequeña que no puede pronunciar la S todavía y cecea continuamente, arrancándonos una sonrisa cada vez que leemos cosas como “Ci, ya noz conociamoz”.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.