Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido
Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido
Carátula de Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, análisis

Sergio Melero sermella

Nos sumergimos en el mundo de Erdrea para disfrutar de una de las experiencias JRPG más fascinantes de los últimos años. ¿Preparados para emprender el viaje de Dragon Quest XI?

Aventura. A los que hemos crecido investigando la montaña aledaña a la casa de nuestros tíos con los amigos de la infancia, sentido verdadera fascinación al ver —de noche y lloviendo a mares— películas como Los Goonies, o soltado gritos de emoción después de resolver un puzzle en los primeros capítulos de la saga The Legend of Zelda, se nos inunda el estómago de mariposas con determinados videojuegos. Los que compartimos sentimientos parecidos a los descritos, independientemente de nuestra edad, seguramente tengamos una atracción común por la palabra que encabeza —y da por terminado— este párrafo: aventura.

Pero no una aventura cualquiera, estamos hablando de aquella que es imposible de emprender solos: necesitamos la compañía de nuestros amigos o seres queridos. También nos referimos a la que comienza un día cualquiera, siendo personas —en apariencia y tal vez solo a los ojos de los demás— totalmente normales: nos despertamos en nuestra cama y, pese a que todo parece igual que ayer, algo ha cambiado. Nos referimos a esa clase de aventura que se transforma en un viaje hacia lo desconocido, obligándonos a recorrer el planeta con el objetivo de dar sentido a nuestras vidas y, de paso, salvar al mundo de una amenaza de trágicas intenciones, como sucede en Golden Sun.

Mariko Ohara, la escritora detrás del guión de Illusion of Time, decidió que todo comenzara con el sonido de la campana indicando el fin de las clases en el colegio: por fin podíamos quedar con nuestros amigos en la cueva secreta de South Cape. Al inicio de Ocarina of Time abríamos los ojos después de una pesadilla, ante la insistente llamada del hada Navi: pasaban los días en la aldea Kokiri y nosotros tan sólo deseábamos ser uno más. En Chrono Trigger nuestra madre apartaba las cortinas de la habitación haciendo que el brillo del sol inundara la estancia: esa familiar sensación precede a una colosal aventura. Corre el año 2018 y simplemente queremos susurrar: “Despierta, amigo aventurero, comienza Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey maldito”. Pedimos disculpas, la nostalgia nos ha invadido por unos segundos, pues el título en el que despertamos en esta ocasión es Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado (no tan) Perdido.

Y es que, ciertamente, el espíritu del undécimo capítulo de la saga dirigida por Yūji Horii bajo la compañía a nivel artístico de Akira Toriyama, vuelve a brillar en consolas de sobremesa gracias a una aventura con mayúsculas, y lo hace —parafraseando al Premio Nobel de literatura de origen chino Gao Xingjian— desde el punto de vista de los sentimientos, de las sensaciones y, además, de la estética como arma de expresión.

Queremos dejar claro al comienzo de este análisis que nos encontramos ante el sucesor espiritual de Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito, tanto por las sensaciones que desprende a nivel gráfico y jugable, como en lo referente al diseño de la aventura y la concepción dramática de la misma. Por suerte, el carisma de los personajes del primer Dragon Quest que llegó traducido a nuestro idioma se ve reflejado con puro amor cuando empezamos a conocer a compañeros como Verónica, Jade o Servando, pues llegaremos a establecer un fuerte vínculo con ellos.

Pero no adelantemos acontecimientos, demos por finalizada esta introducción formulando una importante hipótesis: ¿estamos ante uno de los Dragon Quest llamado a hacer historia en la saga?

Erdrea: un viaje hacia lo desconocido

“Abro los ojos. Al fin es de día. La brisa que recorre mi frente arrastra el aroma de la mañana, la delicada frescura de la hierba. Hoy me levanto como una persona más en la aldea, aunque no pertenezco realmente a ella. Hoy siento arder mi mano izquierda como nunca antes había experimentado, pero me encuentro en paz. Hoy mi corazón recita palabras que ni yo mismo comprendo, pues sólo pienso en ella. Salvo que es Yggdrasil quien me llama; por primera vez comprendo que es la hora de escuchar sus plegarias” El Luminario.

Dragon Quest nos pone en la piel de un héroe anónimo —al que pondremos nombre al principio de la aventura— quien, tras ser adoptado como uno más de la gran familia que conforma la Aldea Peñalabria, se enfrenta a su verdadero destino al alcanzar la madurez. A partir de ahí se verá envuelto en su primer conflicto personal como Luminario: ¿soy realmente el elegido? Si es así ¿por qué motivo el mismísimo rey de Heliodor me ha declarado persona non grata en Erdrea, como si fuese el portador de la oscuridad más absoluta y el origen de todo mal venidero?

Todas esas dudas, los problemas de identidad que ponen el punto de partida dramático a la aventura, obtendrán sus respuestas con el apoyo del más variopinto cartel de compañeros al que se ha enfrentado la saga. De esta forma emprenderemos un largo viaje que por momentos se convierte en una persecución sin cuartel, a lo largo de un mundo de fantasía de gran belleza estética repleto de idílicas poblaciones, decadentes ciudades, preciosas edificaciones y, lo más importante de todo, colmado de gente con sus propios conflictos, preocupaciones e ilusiones. Todo ello empaquetado con soltura en una experiencia JRPG fundamentalmente clásica, que añade opciones de personalización necesarias y un —poco arriesgado pero seguro— conjunto de novedades que dan un ligero soplo de aire fresco a la saga.

Si tuviésemos que describir Dragon Quest XI de forma resumida, lo catalogaríamos como un juego de rol con alto componente de aventura, donde el combate, la exploración, la resolución de misiones secundarias y el disfrute de pequeños (pero adictivos) mini-juegos conforman un conjunto divertido, fascinante y, sobre todo, con una aroma clásico ensalzado por una presentación audiovisual de nueva generación. Tras pocas horas de juego, es fácil quedar prendado del universo creado por Akira Toriyama y Yūji Horii, pese a que sus tremendamente sólidos pilares esconden alguna que otra superficie “sin enlucir” fruto de un diseño de mazmorras que, a pesar de cumplir perfectamente su función, podrían haber aprovechado mucho mejor algunas ideas bastante interesantes.

Horii se concentra, principalmente, en el mundo vivo, en la meta-experiencia que va más allá del control de nuestro personaje, la asignación de equipo para mejorar nuestros parámetros, o la evolución de las características de cada protagonista a través del árbol de habilidades. Como si un alter ego de Hayao Miyazaki decidiera crear arte interactivo. Lo logra con unas ciudades vivas, unas poblaciones de gran encanto y un mundo hecho para el aventurero como turista de excepción, donde todo desprende un aroma familiar colmado de refuerzos positivos.

El secreto: una estructura muy variada con un equilibrio entre los momentos de combate, los de recreación, los de gestión, los de calma disfrutando de la cultura del lugar, y los de dolor en los momentos más difíciles contra los imaginativos enemigos finales. Es en el combate donde emprenderemos el clásico camino del Ganbaru, donde evolucionaremos haciéndonos más fuertes gracias a la típica metáfora de la subida de nivel: todo objetivo requiere un alto grado de trabajo y sacrificio personal, siendo muchas veces ese trayecto más importante que el propio fin.

Ganbaru a varios niveles: Progresando en Dragon Quest XI

“Hoy me siento, por fin, orgullosa de mí misma; espero que esta emoción no nazca fruto de mi propia vanidad. Visualizo la paz interior a través de la calma, mientras las hojas que caen a mi alrededor se detienen, no parcialmente ni dibujando una suave parábola, sino de forma absoluta. Alzo mi pierna derecha formando un ángulo de 180º con la de apoyo, mientras mis ojos sitúan perfectamente el objetivo a pesar de permanecer cerrados. Un segundo después, mis siete contrincantes muerden el polvo víctimas de una patada huracanada. Todo sucede en menos de dos segundos, he tardado cinco años en lograrlo” Jade

Uno de los aspectos que definen Dragon Quest como saga de Rol es el desarrollo de la aventura. De nuevo, avanzaremos en la trama mientras conocemos a nuevos personajes que se van uniendo a la causa, mejoramos lucha tras lucha para conseguir subir de nivel, exploramos y gastamos nuestro dinero para conseguir el equipo que nos haga más fuertes, e invertimos mucho tiempo en lograr tales empresas. Literalmente, decenas de horas.

Todo ello tiene un objetivo múltiple, pero que se puede extraer de la filosofía japonesa que ha inspirado tantas historias que nos fascinan. Ganbaru (cuyo significado se podría traducir como trabajar con perseverancia ante la adversidad) describe toda empresa como un arduo camino, muchas veces muy incómodo y difícil de sobrellevar, donde sufriremos con la repetición de procedimientos similares, con el objetivo de llegar a una meta, un premio que, posiblemente, sea el principio de una nueva fase de dolor. Esta relación de hechos muy presentes en la cultura japonesa, se ha extendido por todo el mundo aunque con desigual resultado.

En el mundo del videojuego hay quien disfruta teniendo que luchar una y otra vez con los mismos enemigos para entrenar, subir de nivel y no ser masacrado (cual Son Goku preparándose para un torneo de artes marciales) en la siguiente zona. Por el contrario, muchos usuarios detestan este tipo de bloqueos al considerarlos incómodos y antinaturales. El nuevo capítulo de Dragon Quest intenta aunar ambos públicos por medio de la opción Misión Draconiana.

Al comenzar la aventura e introducir el nombre de nuestro héroe, tendremos la posibilidad de mantener la dificultad por defecto (de esta forma avanzaremos de forma más fluida, sin que los clásicos bloqueos por nivel que nos hacen entrenar en muchas zonas del juego sean tan numerosos), o marcar una serie de opciones. Por ejemplo; que los enemigos de menos nivel den la mitad de experiencia, que además sean mucho más fuertes, que no podamos comprar recursos en las tiendas o que nos sea imposible escapar de las luchas.

Activados uno, varios o todos estos marcadores, solamente podremos quitarlos de forma progresiva en una zona de guardado (iglesia, campamento o estatua de la diosa), sin tener la posibilidad de volverlos a marcar no sin antes comenzar una nueva partida. Esto permite una personalización digna de mención en la saga la cual, unida a la posibilidad de hacer que los personajes (incluido el protagonista) actúen de forma automática en los combates dándoles unas completas órdenes —a saber; no tener piedad, ser conservador, encargarse de tareas sanadoras, no gastar PM, etc—, o de utilizar un método de sanación rápida por medio de los recursos mágicos disponibles (en la línea de Persona 5), hacen la experiencia adaptable a un gran espectro de usuarios.

Los que queramos emprender un viaje duro y arduo, claro ejemplo de la filosofía japonesa unida al verbo Ganbaru, podremos hacerlo, mientras que si no somos muy partidarios de la obligatoriedad de repetir una y otra vez peleas en zonas de buena recompensa de EXP y tampoco nos motiva buscar limos metálicos como si no hubiese un mañana, Dragon Quest XI también atiende tales demandas.

Hechizos, mandobles y puñetazos: luchando junto al Luminario

“Y aquí estoy yo, rodeada de un ladronzuelo ramplón, un viejo verde, una experta en artes marciales despampanante y el Luminario, al que tenemos que sacar las palabras con tenazas. Se que nuestros rivales ven en mí a una vulgar niña descarada con aires de grandeza… No pensarán lo mismo cuando ese grupo de monstruos caiga presa de mi hechizo más devastador. ¡¡¡Adhora Draco Vulcana!!!” Verónica

El sistema de combate del nuevo Dragon Quest se sostiene sobre una base conservadora dentro de la saga, sencilla en sus principios pero bastante profunda a medida que conocemos su estructura. Los combates, con hasta un máximo de cuatro participantes en tu equipo, se desarrollan de manera similar a los últimos capítulos numerados de la saga. A saber; desataremos una amalgama de hechizos, ataques físicos, encantamientos defensivos y potenciadores de habilidades —como no podía ser de otra manera, con el apoyo de consumibles que nos sacarán de más de un aprieto—, para acabar con nuestros enemigos o defendernos de los más poderosos jefes finales.

Las novedades vienen desde dos frentes en este sentido: por una parte, tenemos la opción de mover a nuestros personajes alrededor de los enemigos, lo que dinamiza las contiendas pero no responde como un recurso estratégico; haremos el mismo daño aunque ataquemos por la retaguardia o desde un lado, a diferencia de lo que sucede en Xenoblade. Además, si preferimos el clásico concepto de lucha lo tendremos, junto con la opción de que el grupo protagonista sea controlado por la IA del juego (en base a múltiples comandos personalizados) , hechos que pone de relieve, una vez más, las grandes opciones de personalización del título.

Por otra, los nuevos ataques de inspiración (un estado de gran poder donde los atributos de nuestros personajes suben considerablemente) nos permitirán lanzar artes combinadas entre protagonistas. Resultan bastante sorprendentes y bien realizadas a nivel visual, por lo que la espectacularidad de los combates aumenta y también sus posibilidades. No será lo mismo combinar personajes con artes fundamentalmente sanatorias, que incorporar la presencia de un tercer luchador, más centrado en los hechizos ofensivos.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, análisis
Una muestra de los variados combates de Dragon Quest XI.

Y es que Dragon Quest fundamenta su combate en la elección de los roles de cada componente del grupo: de base defensiva, con uno o más protagonistas encargados de sanar junto a otros contendientes especializados en el ataque físico, o con una combinación perfecta entre ataque, sanación, defensa y magia. Las composiciones harán variar el resultado, por lo que rápidamente tendremos varias estrategias preferidas dentro de un amplio abanico de posibilidades.

Este abanico se amplía a la hora de desarrollar el tablero de cada personaje. Como si de una versión reducida del diagrama de esferas presente en Final Fantasy X se tratara, desarrollaremos la especialización de cada personaje desbloqueando habilidades relacionadas con diferentes armas (cuchillos, espadas, mandobles, lanzas, báculos, etc) mientras que potenciamos determinadas características propias de cada protagonista (como por ejemplo, el encanto o las habilidades luminarias).

Como característica final, la compra, desbloqueo y fabricación del equipo nos permitirá subir nuestros atributos y ofrecernos nuevas ventajas en combate, con el objetivo de acabar con nuestros enemigos y, de esta forma, subir de nivel, aprender nuevos hechizos y, en definitiva, hacernos con un poderoso grupo de aliados capaz de llevar a buen puerto la difícil empresa del Luminario. En este apartado interviene otra de las características específicas de Dragon Quest XI: nuestra forja fantástica.

Por medio de un sencillo y entretenido minijuego, siempre y cuando hayamos conseguido las recetas pertinentes (superando misiones secundarias, leyendo libros o encontrándolas en cofres escondidos), podremos fabricar toda clase de armas, armaduras, ropajes y complementos. A medida que avanzamos en la aventura, este mini-juego gana en complejidad y cada vez es más difícil fabricar nuestras piezas, a pesar de que contaremos con nuevos movimientos especiales de martillo para poder intervenir sobre varias casillas a la vez, realizar golpes con diferentes intensidades, o aumentar la temperatura de nuestra forja para asegurarnos piezas con una calidad superior.

Todos estos sistemas funcionan con eficacia, a pesar de no ser tan complejos y estratégicos como el sistema de combate de títulos a la altura de Octopath Traveler, ni estar integrado de forma tan orgánica con varios subsistemas de juego, tal y como sucede en Ni No Kuni II: El renacer de un Reino. Pese a ello, el sistema de combate y evolución de personajes de Dragon Quest XI se integra de forma fantástica en la aventura.

Bajo el árbol del Mundo: la esencia Dragon Quest

“El tiempo es oro, más aún para alguien acostumbrado a hacer propio lo ajeno. La vida de ladrón ha quedado atrás, pues ahora estoy junto a alguien destinado a salvar el mundo. ¿Merezco esta posición? Hoy nos hemos levantado con el objetivo de ayudar al dueño de la pastelería más famosa de la ciudad, aunque nuestra misión primordial excede por mucho en importancia a los problemas mundanos que nos vamos encontrando. Supongo que aún debo acostumbrarme a la forma de actuar del Luminario, la única persona que conozco capaz de sentir más aprecio por el prójimo que por sí mismo” Erik

De forma esencial, el mundo de Dragon Quest se plantea como un viaje a través de Erdrea, cuya escala al abrir el mapa sorprende sobremanera: varios continentes gigantescos con diferentes ambientaciones, múltiples islas en las que perdernos con el objetivo de descubrir sus secretos, y amplios océanos que nos depararán grandes peligros.

Superaremos infinitas llanuras, encantadoras mesetas, amenazantes bosques, grandes zonas desérticas e idílicas playas, tanto a pie (bastante útil la posibilidad de correr que han incluido) como a caballo (pudiendo cubrir grandes superficies más rápido). La verticalidad del mundo de Erdrea también es digna de mención: contamos con la opción de saltar para llegar a zonas que esconden algún secreto, escalar formaciones rocosas en puntos determinados del escenario, y utilizar distintas monturas para llegar a lugares de otra manera inaccesibles (nos ha hecho especial gracia el mini-robot saltarín o la abeja gigante).

La escala de sus arrecifes, la impetuosidad de sus montañas o lo atractivo que resulta ver las estancias cambiar (tanto en cromatismo y aspecto como en la aparición de nuevos enemigos) con el paso del día a la noche o mientras somos azotados por las inclemencias del tiempo, llegan incluso a abrumar. Estos escenarios no conforman un universo Open World, sino que obedecen a una organización a través de grandes superficies donde luchar, explorar para encontrar cofres secretos y desarrollar una dinámica de Backtraking en determinadas zonas que todavía no podemos desbloquear, debido a que alguna puerta misteriosa o hechizo desconocido nos impide el paso. La belleza y buen diseño de estos escenarios, que muchas veces actúan como mazmorras y zonas de conflicto al aire libre en sí mismas, nos invitan una y otra vez a utilizar la cámara fija en primera persona para admirarlos.

Tras un largo camino, llega el momento de descansar en aquella lejana aldea, o de visitar la capital para ver si nos pueden ayudar con el siguiente paso de la aventura. A partir de ahí, Horii se recrea provocando en el jugador sensaciones muy diferentes a las que el combate o la exploración en sí misma transmiten. Hay vida en cada ciudad, sus gentes suelen prepararse para un gran evento o para la llegada de alguien especial, los niños juegan en la plaza y los animales de compañía siempre tienen un ladrido amable para el visitante. Cuando llegas a una ciudad, lo primero que se te pasa por la cabeza es: necesito explorar cada rincón.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, análisis
Una muestra de los múltiples NPC que nos encontraremos en el juego.

Porque en Dragon Quest estas zonas se convierten en un premio para el jugador, en un paréntesis perfecto para disfrutar de algún que otro mini-juego y buscar misiones secundarias (en esencia demasiado sencillas pero satisfactorias, aunque por debajo de la amplia estructura de tareas vistas en juegos como Ni No Kuni o Xenoblade). Entrar en la bonita taberna de la urbe a ver qué se cuece, comprobar si en la tienda de armaduras tienen alguno de los conjuntos especiales que cambian el aspecto del personaje, descansar en las amplias posadas con múltiples habitaciones explorables que hay en la ciudad, contemplar cómo en los hogares se están cocinando humeantes guisos y delicados pasteles… El jugador se ve rodeado de una gran cantidad de estímulos positivos, porque en Dragon Quest no nos encontraremos con puertas que nos llevan al clásico menú de comprar y vender, ni con ciudades muy parecidas entre sí. Eso no sería Dragon Quest, y el último capítulo de la saga lleva estas experiencias a un nuevo nivel de inmersión.

Todo ello mientras se desarrolla una de las historias más redondas de la saga, que puede ofrecernos más de 60 horas de duración y superar las 100 si queremos disfrutar tanto de todos los secretos y coleccionables del juego como del atractivo post-game. Sencillo en su planteamiento, pleno de emoción a la hora de ofrecer cambios de ritmo, sorpresas inesperadas y nuevos paradigmas narrativos (que nos dejarán sorprendidos como lo hicieran en su momento clásicos a la altura de Chrono Trigger), la historia de Dragon Quest engancha y fascina a partes iguales. Además, pese a que es esencialmente lineal, hay momentos de la campaña donde se nos da cierta libertad para avanzar, elemento que resulta de agradecer.

Por si eso fuera poco, los personajes escritos por Yūji Horii se cuelan ipso facto entre los mejores de la saga gracias a su carisma y profundidad. La integración del guión es muy natural y cohesionada con la historia: en una misma sesión podremos estar resolviendo alguna misión secundaria dentro de unas misteriosas ruinas, recorriendo parajes de ensueño para fortalecernos y encontrar nuevo equipo, asistiendo a un evento de grandes proporciones en la capital (donde de paso disfrutaremos de un mini-juego de carreras de caballos), para luego escapar de forma sigilosa mientras se desarrolla una lucha sin cuartel, pasando de lo épico a lo mundano y terrenal de manera sorprendente. Es muy probable que nos encontremos ante el mejor Dragon Quest a nivel global en este sentido, y lo mejor de todo es que viene acompañado de un apartado artístico a la altura de las circunstancias.

Síndrome de Sthendal: Ecos de belleza interactiva

“Aunque la he visitado en innumerables ocasiones, cada vez que vuelvo a Gondolia quedo prendado de amor a raíz de su belleza. Suspendida en las aguas del océano cual delicado loto en un estanque secreto, la variedad cromática de sus edificaciones y sus enflorados puentes hacen del romanticismo algo insuficiente para describir su naturaleza. Compañeros, descansemos de nuestro complicado periplo, al menos el tiempo que nos permita dar un paseo en góndola a través de estas cristalinas aguas” Servando

No cabe la menor duda que la obra de Horii, antes de engancharnos por su concepto clásico de JRPG o por la sensación de viaje aventurero que desprende, lo hace a través de su apartado visual. Personajes, escenarios y efectos visuales se aúnan en un todo realmente sólido a nivel técnico y encantado en el plano artístico.

Por una parte, los personajes creados por Akira Toriyama brillan a través de un diseño y modelado de gran envergadura, unas animaciones frame by frame suaves y creíbles (que se combinan con captura de movimientos para las trabajadas escenas cinemáticas), y un uso del cel shading original y efectivo gracias a la gran carga poligonal. En este último caso, el resultado se aleja de la intención clásica de la técnica, y más que recordarnos a un Anime de tintas planas y contundentes contornos negros, se acerca más al estilo de artistas como el coreano Hyung Tae Kim o el japonés Takamichi, que utilizan contornos más delicados y una representación de los detalles digna de mención, junto con una rica —y volumétrica— valoración cromática. Además, incluye técnicas novedosas, como la simulación del brillo de los ojos y los cambios de color que se producen en el iris al recibir la luz del sol, inéditos en videojuegos de acabado Anime.

Por otra parte, los escenarios naturales nos ofrecen idílicas estampas, adornadas por los cambios que suponen el ciclo día-noche, donde las texturas semi-realistas dan forma a bellos parajes, encantadores aldeas e impresionantes urbes de inspiración greco-romana, neoclásica, oriental e incluso con reminiscencias arabescas. Un placer para los sentidos que, moviéndose a 30fps sólidos y una resolución 4k (reescalada con Checkboard desde 1728p) en PS4 Pro de gran detallismo, arrojan una distancia de dibujado que nos permite diferenciar elementos, tesoros y enemigos a centenares de metros.

El contrapunto lo definen algunos fallos gráficos bastante propios del Unreal Engine: un streaming de texturas que, a veces, carga en elementos demasiado cercanos; popping en determinados elementos y enemigos; y algún que otro error (casi imperceptible) en el brillante sistema de iluminación que atesora el juego, ensalzado por un SSAO (Screen Space Ambient Oclussion) muy bien implementado. Muchas veces estaremos pensando que el fondo nos recuerda a un detallado artwork de Jeremy Fenske, pese a que cuando nos acercamos caemos en la cuenta de que todo lo que vemos en pantalla es tridimensional.

El acompañamiento sonoro es notable. Los ambientes 5.1 nos permiten diferenciar el sonido de los árboles, que se mueven a nuestro alrededor movidos por el viento, la presencia de peligrosos enemigos, cuyas pisadas retumban tras nosotros, y los efectos envolventes de los hechizos más poderosos, que dan lugar a festivales audiovisuales bastante llamativos, sobre todo a la hora de desencadenar Hechizos de Inspiración. Por otra parte, el doblaje anglosajón de la versión occidental del título que nos ocupa, como ya ocurrió en Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito, aporta épica y dramatismo a las escenas cinemáticas, algo que es muy de agradecer. Si eres nostálgico también en este sentido, las voces en inglés se pueden desactivar dejando el juego tal cual fue concebido para Japón. Mención especial para el impresionante trabajo de localización del título, que añade simpatía, emoción y coherencia a los diálogos de los carismáticos personajes que protagonizan Dragon Quest XI.

En otro orden de cosas, la fanfarria clásica de la saga suena realmente bien en la secuencia de introducción, gracias a la interpretación de la orquesta filarmónica de Tokio, mientras que las clásicas composiciones que nos acompañan junto a la aventura se ven complementadas por otras nuevas. Hemos de reconocer que, a pesar de cumplir su función y acompañarnos de forma fiel a lo largo de la aventura, no estamos ante el mejor ni más variado trabajo de Koichi Sugiyama. Además, en ciudades y exteriores bastante diferentes entre si oiremos muchas veces la misma melodía, hecho que resta inmersión en un mundo tan variado y fantástico como es el de Erdrea.

No obstante, pese a las carencias que hemos mencionado a lo largo del artículo que nos ocupa, son muchas más sus virtudes como JRPG. En una nueva época dorada del género, donde nos hemos visto agraciados con obras a la altura de Persona 5, Xenoblade Chronicles 2, Octopath Traveler, Ni No Kuni 2 o Radiant Historia: Perfect Chronology, por nombrar algunos ejemplos de peso, Dragon Quest XI: Ecos de un futuro perdido se alza hasta lo más alto para competir, de tú a tú, con los grandes. Una de sus virtudes reside en la capacidad que tiene para emocionarnos tan sólo al recordar el cúmulo de sensaciones que nos ha trasmitido su argumento. Porque el título dirigido por Takeshi Uchikawa es una aventura con mayúsculas, digna de formar parte de la historia del género JRPG ocupando un lugar de honor. Larga vida a Dragon Quest.

Videojuego analizado en PS4 Pro con un código facilitado por la editora.

CONCLUSIÓN

Tras un primer contacto con Dragon Quest XI: Ecos de un futuro perdido, es fácil quedarse anonadado ante sus espectaculares valores audiovisuales, aquellos que ensalzan el trabajo de Akira Toriyama hasta límites insospechados. Cuando ya sumamos varias horas, habremos caído presa de una de las mejores historias de la saga, apoyada en unos personajes memorables. El sistema de combate de Dragon Quest XI, por turnos y con algunas opciones novedosas, resulta entretenido y gratificante, gracias en parte a la evolución que permite personalizar a los protagonistas con diferente equipamiento, armas y habilidades. A medida que vamos recorriendo el mundo de Erbrea, nos damos cuentas del sensacional trabajo llevado a cabo por el tándem Yūji Horii / Takeshi Uchikawa, obsesionados por ofrecernos un universo vivo, donde los momentos de calma y recreación se combinan perfectamente con los de combate y exploración. El desarrollo de la aventura, variado e interesante, puede personalizarse según las preferencias del jugador a través del interesante selector de dificultad draconiano. Ciertamente el diseño de las mazmorras podría haber dado más de si, a pesar de lo cual el juego se merece sin ningún atisbo de duda el calificativo de sobresaliente.

LO MEJOR

  • La sensación de aventura que produce.
  • Su variado desarrollo, tanto jugable como dramático.
  • Un apartado audiovisual sin precedentes en la saga.
  • Las posibilidades de personalización de su sistema de dificultad.

LO PEOR

  • Fallos gráficos menores, como la carga tardía de texturas y el popping.
  • El diseño de las mazmorras no termina de despegar.
9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.