Gamelab

Josef Fares y David Cage comentan el efecto de los streamings en las ventas

Ambos creativos comparten cómo portales como YouTube y Twitch han influido positiva y negativamente en el recorrido comercial de sus videojuegos.

YouTube, Twitch y demás portales donde miles de creadores de contenido comparten sus let’s play, walktroughs, o streamings influyen de una forma u otra en las ventas de un videojuego. Esta asunción es expuesta incluso por los artistas, donde voces como Josef Fares y David Cage coinciden, aunque cada uno con experiencias distintas.

La conversación tuvo lugar el pasado mes de junio en Gamelab, tal como recoge GamesIndustry. El padre de Brothers: A Tale of Two Sons y A Way Out, junto al de Heavy Rain y Detroit: Become Human, entre otros, tuvieron a bien valorar las consecuencias de estas formas de compartir contenidos audiovisuales en Internet.

“En el pasado, los youtubers eran muy problemáticos para nosotros… Con Detroit pasó justo lo contrario”, comenta Cage, que asume el impacto positivo que han tenido los let’s play en YouTube o los streamings en Twitch. “De lo que nos dimos cuenta es del impacto positivo que puede tener en la comunidad y en las ventas de un videojuego”, indica.

Cómo afrontar la situación: dar motivos para comprar el juego

Pero YouTube también causó dolores de cabeza en Quantic Dream en el pasado, por eso su comentario. La gente veía sus juegos en dichos portales y ya no los compraba porque pensaban que estaba ya todo visto. Les servía con ese final visto en sus pantallas.

Josef Fares and David Cage speaking at Gamelab in Barcelona
Josef Fares y David Cage en Gamelab, Barcelona, 2019 / GamesIndustry

Cage evaluó el tipo de situaciones a los que se enfrentaban la mayoría de jugadores en sus títulos a través del uso de las estadísticas. Para él, no podía ser normal que solo un 10% de los usuarios escogiese una de las opciones disponibles; el porcentaje tenía que ser idealmente el 50% para cada una de las dos respuestas en una toma de decisiones. De este modo, lo que ves en un streaming no tiene por qué ser lo que vivas en tu casa.

Josef Fares también comenta que YouTube y similares han beneficiado a las ventas de A Way Out. Un juego más lineal, con menos alternativas y múltiples caminos para seguir, pero Hazelight introdujo mecánicas cooperativas muy innovadoras, lo que facilitó que los espectadores no se quedasen satisfechos asumiendo ese rol, el de espectadores; se tenían que convertir en jugadores.

Para Fares es frustrante que solo un 50% de los compradores de A Way Out se haya pasado el juego, a pesar de que es un porcentaje inusual, muy elevado. La media suele rondar el 25-30%. Cage es optimista con el planteamiento de sus obras, con un Heavy Rain que se quedó en el 78% de compleción.

El reto reside en continuar sorprendiendo a los jugadores, convienen ambos, para dar motivos a todo tipo de usuarios a que no se conformen con lo que ven junto a sus creadores de contenido favoritos, sino que eso que ven sirva como aliento para comprar esa obra y disfrutarla en sus propias carnes.

A Way Out

A Way Out es una aventura de acción creada expresamente para jugar en modo cooperativo en línea o en local por los creadores de Brothers: A Tale of Two Sons y protagonizada por Leo y Vincent, dos hombres que no se conocen, pero que tendrán que aprender a trabajar juntos en cualquier situación. Deben encontrar la forma de escapar de la cárcel y seguir juntos más allá de los muros de la prisión. Juntos se embarcan en un viaje en el que vivirán muchos momentos memorables de acción: persecuciones en coche, pasajes sigilosos, combates cuerpo a cuerpo y mucho más. A cargo de Hazelight Studios y Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

A Way Out

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