David Cage y Fares, dos visiones distintas del diseño de videojuegos
Los creativos comparten sus puntos de vista en una interesante charla.
Durante la primera jornada de Gamelab, nos aguardaba una charla entre dos diseñadores que no iba a dejar indiferente a nadie. David Cage aterrizaba por primera vez en la feria, pero no lo hacía solo, ya que Josef Fares, creador de A Way Out, repetía un año más. Todavía tenemos muy presente la divertida entrevista junto a Geoff Keighley, así que esta particular cita prometía ser cuanto menos entretenida.
Dean Takahashi tomó asiento con Josef Fares y David Cage para profundizar en dos enfoques opuestos en el diseño de videojuegos. El mensaje de entrada de Fares era claro y directo: “lo importante en el videojuego es buscar la interactividad”. Sin embargo, Cage no lo considera tan crucial y su objetivo se halla en despertar la emoción. Su inspiración para lograr conectar con el jugador la extrae de sus vivencias. “Tocar botones es importante, pero al final las personas recordarán los momentos más intensos en lugar de las mecánicas”, señala.
Al comienzo de su carrera, las referencias a la hora de diseñar las tomaba de películas o novelas, pero tras años desarrollando videojuegos prefiere basarse en sucesos reales que fueron de gran impacto para él. Por ejemplo, la escena de Heavy Rain del crío perdido en el centro comercial le sucedió realmente a Cage, y sintió tanto miedo que quiso plasmarlo en su juego.
Narrativa Vs Mecánicas
Sin embargo, Fares cree ciegamente en la creación de una experiencia impactante a través de la interacción: “la narrativa y la interacción se han de unir. Si controlas la experiencia puedes tener un impacto más conmovedor”. En ese momento, al diseñador de A Way Out se le ocurrió que sería fantástico un juego donde pudiéramos controlar una escena amorosa, que no sexo -aclara- aunque tampoco le parecería mal. Al final se metió en un jardín del que no supo salir y Cage y todo el público estalló en risas.
Ambos diseñadores apoyan la diversidad de géneros y estilos dentro de la industria, pero Josef claramente se inclina por las historias lineales. Se ha pasado Assassin’s Creed: Odyssey, Red Dead Redemption 2 y Spider-Man, y se decanta por este último. Siente que los juegos de mundo abierto son un copiar y pegar y, al final, se pierde entre tanta misión repetitiva. “Los juegos lineales tienen un principio y fin, pero parece que la industria los considera algo negativo”. Asimismo añade que A Way Out solo lo han finalizado el 50% de jugadores, por lo que no ve necesario crear mundos tan grandes.
En cuanto a los juegos de David, aproximadamente el 70% llega al final y muchos rejuegan para desbloquear otros caminos. El diseñador francés siempre apuesta por hacer pruebas con diferentes tipos de jugador para ver cómo se enfrentan al juego. Recuerda que en un ‘playtest’ de Heavy Rain, el chico que estaba a los mandos no se percató de que en una persecución podría haber conseguido otro resultado. Sus títulos no tienen pantalla de Game Over, y debido a esto observó que muchos usuarios no eran conscientes de que podían obtener otra resolución en una determinada escena. Deseaba mostrar que había mucho más entre bambalinas, por esta razón decidió incluir en Detroit: Become Human un diagrama de flujo con las decisiones.
Riesgos frente a lo comercial
Las tendencias ejercen una fuerte presión en muchos equipos de desarrollo, y a menudo desde el departamento de marketing se insiste para seguir ciertas corrientes, pero Cage y Fares prefieren asumir riesgos poniendo el foco en lo que gustará en los próximos años. No obstante, Fares va un poco más allá: “me gusta hacer cosas que a la gente no le puede gustar pero que le gustará”. Y haciendo referencia a su último juego, ve necesario el recurso del giro argumental para sorprender al jugador. En esto también concuerda Cage, quien trata de ahondar en la narrativa creando personajes complejos, como el del cruel asesino que simula ser una persona honorable. Sin embargo, no creen que haya una fórmula mágica para el éxito, simplemente hay que trabajar en una buena idea y no ofrecer respuestas obvias, sino enfocarse en una amplia escala de grises que hagan dudar al jugador.
Para finalizar, Fares lanza un mensaje de apoyo a los futuros diseñadores de la sala: “tienes que creer en ti mismo y sentirlo, si no crees en ti nadie creerá”. Cage le interrumpe añadiendo que es importante de vez en cuando escuchar la opinión de los demás y, bueno, como no podía ser de otra forma, el comentario desencadenó uno de los muchos instantes divertidos que nos regaló Josef Fares defendiendo sus ideas.
Dos maneras de ver el videojuego tan válidas como apasionantes. La pareja se despide contenta por el estado actual de la industria, donde el videojuego se ha convertido en un medio que supera la simple diversión. Ahora pueden lanzar mensajes incómodos y contenido con el que sentirnos identificados.
Fotos: Cuenta oficial Gamelab
- Aventura
Tras el debut del formato de cine interactivo en Fahrenheit, Quantic Dream crea esta enigmática aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC con Heavy Rain. Sumérgete en un vertiginoso thriller psicológico en el que cada elección y cada acción puede tener consecuencias dramáticas, y determinar quién vive... y quién muere.