Dragon Quest Builders 2
Dragon Quest Builders 2
Carátula de Dragon Quest Builders 2

Dragon Quest Builders 2, Análisis. Más y mejor, ahora en compañía

Square Enix toma nota de todos los aspectos donde tuvo margen de mejora, los potencia y amplía a través de nuevas funciones y un acertado modo multijugador.

El primer Dragon Quest Builders fue una auténtica sorpresa, no un simple sucedáneo inspirado en el fenómeno de Mojang. Square Enix tomó nota de las ideas conceptuales de los juegos de construcción y descubrimiento colaborativo para aderezarlo con las señas de identidad del universo de una de las franquicias RPG más queridas y respetadas de todos los tiempos. Dragon Quest. Pudo salir mal o salir bien. Pasó lo segundo. Ahora, tras varias decenas de horas dedicadas a Dragon Quest Builders 2, podemos resumir nuestra experiencia con claridad: lo hace todavía mejor.

La importancia de los pequeños detalles

Japón demandaba una secuela y sus creadores se quedaron con ganas de más, con ganas de terminar un trabajo al que le faltaban ciertas opciones y elementos para sentirse puramente completo. El propio director del proyecto, Kazuya Niinou, confesó en una entrevista que se sentía en deuda con los aficionados, que le dolía no haber incluido en este sandbox opciones como el multijugador, el buceo o la opción de planear por los cielos. Dicho y eso.

Era en cierto modo limitante tener separado el modo historia del modo creación; a nosotros también nos daba esa sensación. Entonces, ¿por qué no unificarlo? ¿Por qué no hacer de la Isla del Despertar un lugar donde vivir una aventura… y construir nuestra propia aventura? Literal.

Dragon Quest Builders 2
Dragon Quest Builders 2

Dragon Quest Builders 2 tiene las cosas tan claras que te impide perderte; es un videojuego plenamente consciente de lo que quiere que hagamos y cómo quiere que lo hagamos, pero sin agobiarnos con eternos tutoriales que encaden al jugador al hastío. Es cierto que las primeras seis horas son lentas y a veces basadas en encargos basados en recados, pero es un ejercicio didáctico necesario para darnos alas y, finalmente, volar. Porque una vez pasamos ese tramo y superamos tal gruesa línea, el juego gana en extensión y espaciosidad hasta el punto de llegar a abrumar por todo lo que es capaz de ofrecer.

Por ello, el equipo de Noriyoshi Fujimoto y Takuma Shiraishi se ha encargado de producir una historia a la que siempre podamos recurrir, pero no una obligación preceptiva e inevitable. Si quieres pasar tres horas cosechando con tus amigos sin hacer caso a ese jefe final que te espera al final de la misión en ciernes, hazlo. Y si quieres hacer todo lo contrario… hazlo igualmente. Tú eres el director de esta orquesta.

La interfaz es ahora ligeramente más visual, con el inventario de creaciones y recetas siempre a mano para saber de un vistazo qué necesitamos y qué nos falta. Además, cuando tengamos un encargo la pantalla cederá constantemente un espacio para conocer su progreso. Los métodos de construcción siguen sin ser perfectos a la hora de apuntar. Nada es tan preciso como jugar con teclado y ratón, pero se ha resuelto con acierto el fijado de bloques con los gatillos.

La ayuda de los lugareños a la hora de cuidar de nuestros cultivos o nuestros jardines se traduce en pequeñas ayudas residuales mientras hacemos otras tareas. No importa si te encuentras explorando a kilómetros de distancia porque, si has desarrollado las relaciones de los habitantes lo suficiente, te echarán una mano regando esos cultivos de coles y trigo que tenías recién sembrados.

La historia comienza dejándonos en la orilla de la Isla del Despertar, donde conoceremos a Malroth para emprender una aventura basada en la reconstrucción del mundo a través de multitud de islas, todas ellas con margen de progreso, pero con multitud de diferencias en sus materias primas. Hay elementos solo disponibles para su looteo en islas específicas, lo que nos obliga por decreto a su exploración continua.

Sin ánimo de pecar de tecnicismos, el día a día en el título se basará, por tanto, en la exploración, recolección de materiales, compleción de tareas y crafteo. Recoger para más tarde poder crear. Y así sucesivamente.

Mar, tierra, aire. Pura esencia Dragon Quest

Dragon Quest Builders 2 también ha querido dar un paso hacia delante en el diseño vertical del mundo. Antaño entendíamos este universo como uno donde siempre teníamos los pies en la tierra, donde la jugabilidad era sobre la superficial. Ahora miraremos de arriba abajo, literalmente, al extender la exploración a las zonas subacuáticas gracias al buceo; o al mismísimo cielo con el planeador, que además de garantizar la movilidad desde lugares muy elevados, también sirve como método de transporte para desplazarnos a grandes distancias desde lo más alto de una montaña.

El sistema de viaje rápido es también un detalle de calidad de vida. Es tan fácil acostumbrarse de ello que no nos hacemos a la idea de cómo pudimos jugar sin esta función en la primera parte. Se trata de puntos de guardado de cada localización visitada. Cada vez que lleguemos a un lugar donde se encuentre una de las plataformas indicadas, será posible viajar en cuestión de segundos allá donde tengamos otros puntos de viaje rápido. Quienes hayan jugado a la primera entrega reconocerán rápidamente las novedades en armas, bloques magnéticos, fuegos artificiales o modo foto, del que saldrán imágenes que podremos compartir en una suerte de red social incluida dentro del juego, donde vemos capturas de otros jugadores.

El respeto con el que trata la saga es también digno de mención. Dragon Quest, incluso en sus entregas más contemporáneas, se ha negado a prescindir de esos elementos que chocan con lo aparentemente moderno; se niega a decir adiós a esos efectos sonoros que llevan acompañando a la franquicia desde hace treinta años. Si a eso sumamos los diseños de Akira Toriyama —tanto ilustraciones para pantallas de inicio y carga como modelados tridimensionales—, los gestos, animaciones y comportamientos de los personajes, cualquiera se atrevería a decir que esto no es un juego de rol ARPG basado en el universo Dragon Quest.

Y he aquí donde encontramos uno de los defectos del juego: no ahonda en su sistema de combate. A pesar de su componente rolero, donde la subida de niveles se traduce en un mejor desempeño en combate junto a la construcción de nuevas y mejores armas, no encontramos apenas combos, ataques especiales u otras mecánicas vistas en un sinfín de títulos por el estilo. Eso garantizaría no solo más variedad jugable en estos combates en tiempo real, sino también evitar la monotonía con el paso de las horas y la estrategia. Es una lástima luchar con varios compañeros al mismo tiempo y que no haya acciones sinérgicas; que te limites a pulsar el botón de ataque o esquivar para sacrificar el menor número de puntos de vida posibles. No es grave: Dragon Quest Builders no gira en torno al combate… pero hay muchos combates, especialmente en ciertos capítulos de la historia. Si tuviésemos que hacer una sola petición para una hipotética tercera entrega, ésta es la primera que nos viene a la cabeza.

Square Enix no ha renunciado a contar una buena historia. Durante la realización de este análisis son varias las personas fanáticas de la franquicia que nos han consultado acerca de la historia del juego, sobre si está a la altura de un Dragon Quest de la saga madre. Permitidnos decir que sí. Evidentemente, el que busque en esta entrega derivada algo equiparable al empaque y trascendencia de un DQ V, DQ VIII o Dragon Quest XI, seguramente sea mejor no hacerse ilusiones; pero es que no lo pretende. Tampoco lo necesita. Toma como base algunos elementos de Dragon Quest II, tanto en el mensaje que quería transmitir su historia como por algunas referencias deliberadas. Los jefes finales están a la altura —a pesar de las limitaciones en el combate—, con algunas sorpresas reconocibles por aquellos que vengan de antaño.

El guion no es tan complejo, no es tan profundo, tampoco tan equivalente a un manganime, pero sí es riguroso a la hora de cumplir una serie de cánones clásicos del rol japonés: una historia repleta de incógnitas desde el primer momento; personajes secundarios que tienen incluso más carisma que el propio protagonista; caracterización exagerada para diferenciar a los personajes; misterios, malvados y, sobre todo, la tarea encomendada a un elegido, tú, que debe encargarse de traer la normalidad al lugar. Todo esto lo hace bien, lo hace muy bien.

Derrotando juntos a los Hijos de Hargon

No queremos entrar en destripes argumentales innecesarios, pero sí pararnos un momento en la figura de Malroth, ese personaje intrépido con cara de villano, aquel al que dan ganas de no fiarse demasiado. Lo sorprendente no es lo cosmético, no obstante, sino lo que nos cuenta. Malroth es el alivio épico de la historia, donde se apoya el guion para hacernos sentir partícipes de una pericia seguramente menos apasionante de lo que verdaderamente es. Pero Malroth se encarga de hacerla más interesante, y es un gusto encontrarse con personajes que se toman la molestia de ser algo más que un mero acompañante. Es, en esencia, inolvidable, un descubrimiento. Una sorpresa. Una más para un juego que no deja de darte alegrías y esbozarte una sonrisa ya no tanto por el método sino por la forma.

A falta de saber si llegarán a Occidente todos los DLC lanzados en Japón, el título prácticamente no tiene fin.

La guinda del pastel

El modo multijugador es el alma del título. Pocas veces una novedad de este cariz ha hecho tanto bien para un videojuego. Y lo es precisamente por su naturaleza de construcción y colaboración, de cooperación para hacer gala de la ley de la proporcionalidad inversa: si hay dos personas haciendo una misma tarea, se tarda la mitad de tiempo; si hay tres, todavía menos. Por tanto, contar con gente garantiza eficiencia, comunicación y eficacia.

El equipo de desarrollo ha hecho una división entre dos tipologías de islas para el modo multijugador: las basadas en labores de construcción (Vacant Islands) y las más pequeñas basadas en recolección al tener multitud de materias primas (Material Islands). Mención especial al detalle de poder usar vehículos para desplazarnos todos juntos a gran velocidad y al mismo tiempo.

En total, Dragon Quest Builders 2 nos permite tener equipos de hasta cuatro jugadores de manera simultánea en línea. Para desbloquear dicho modo multijugador debemos avanzar hasta cierto punto de la aventura, aproximadamente tras completar las ocho primeras horas. Es aquí cuando se rompe el cascarón y vemos el verdadero potencial del título, donde se expresa en su máximo esplendor al no limitarse a una mera tarea de construcción cooperativa sino que podemos visitar las islas de los amigos para ver cómo han hecho sus castillos o sus casas, para inspirarnos a hacer nosotros otras edificaciones similares… o simplemente jugar, porque Dragon Quest Builders, en ocasiones, simplemente te invita a disfrutar y dejar que sea el mundo que nos rodea el que nos dé sorpresas de cualquier tipo. ¿Ves esa mina que se vislumbra a lo lejos? Vayamos a por ella.

Una versión de Switch a la altura

La versión de Nintendo Switch convence, sobre todo a nivel portátil, donde vemos un juego que luce de manera vistosa tanto en personajes como en escenarios, sin desmerecer el cómputo global de la versión de PS4. Es cierto que el título en dock se le ven algo más las costuras y que no llega al nivel de detalle en la comparación directo, sobre todo porque en el caso de Switch, Dragon Quest Builders 2 se mueve a 30 frames por segundos. También hemos detectado algunos elementos menores como cierto popping, aunque no demasiado molesto. Por desgracia no se han añadido controles táctiles para la gestión de algunos elementos de inventario, pero en general la versión de Switch se siente como competente y con un buen rendimiento general, aunque sea algo inferior a la de Playstation 4.

CONCLUSIÓN

Dragon Quest Builders 2 es absolutamente superior a la primera parte. En todo. Los cambios son menores, especialmente a nivel estético, donde apenas encontramos cambios reseñables. Es en el diseño del título y en las opciones disponibles donde radica la diferencia, donde se plasman los cambios que terminan repercutiendo en un título que demanda decenas de horas de partida para descubrir todo lo que es capaz de ofrecernos. Nuevas funciones, refinamiento de las ya existentes, añadidos de calidad de vida o su fresco modo multijugador en línea o local no hacen sino sumar para hacer de esta entrega una recomendación total para cualquier jugador de PlayStation 4 o Nintendo Switch, dependiendo de vuestras preferencias. Ideal para el verano o una tarde con amigos, un título que derrocha simpatía, buen hacer y creatividad a los cuatro costados. Casi infinito y con la constante sensación de saber que estamos en el universo Dragon Quest.

LO MEJOR

  • Modo creación e historia juntos, en la misma aventura.
  • Multijugador local y en línea, sinfín de horas por delante.
  • Novedades en objetos, funciones y opciones como buceo o balanceo.
  • El respeto que se desprende a la saga.
  • Artísticamente es encantador.

LO PEOR

  • El sistema de combate sigue siendo muy limitado.
  • Las primeras horas son algo lentas.
  • Construir no es del todo preciso, aunque es mejor que en el original.
8.6

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.