La revolución de Portal

Kim Swift, abriendo portales

Laura Luna LauraLunaLu

Kim Swift innovó la industria de los videojuegos con Portal, un título de puzles basado en portales de temática de ciencia ficción. Hoy os contamos su historia.

Kim Swift nació en 1983 en Estados Unidos. En su infancia, se mostraba como una muchacha no muy popular y observadora, a la que le encantaba analizar las interacciones y reacciones de quienes la rodeaban. Aficionada a los videojuegos desde una tierna edad, Swift sentía curiosidad por cómo funcionaban y se construían para proporcionar su desafío al jugador. The Legend of Zelda: A Link To The Past despertó la curiosidad de Kim por por el desarrollo, según explicó en la GameLab de 2014 a la periodista  Gina Tost. Swift es aficionada a casi todo tipo de tipo de videojuegos, pero siente especial inclinación por los puzles y en cómo hacen sentir inteligente al jugador, tal y como detalló a Forbes en una entrevista sobre sus inquietudes como diseñadora en junio de 2012. No es de extrañar que su primer proyecto fuera un título como Portal, una aventura de puzles cuya mecánica basada en portales sorprendió al público. Sobre su curiosidad científica por los juegos, Swift detalla en IEEE Spectrum durante un reportaje biográfico en diciembre de noviembre de 2011: “Mi asignatura preferida en la universidad fue física. Me encanta observar las cosas que damos por sentadas, como los clichés de la ciencia ficción o cómo funciona la gravedad, y darles la vuelta. Me gusta lograr que los jugadores piensen de forma distinta. ¿Y si los portales y cambios de dimensión dejan de ser transiciones entre fases del juego para convertirse en el propio juego? Esto es lo divertido de los videojuegos: vivir una fantasía extraña”. 

Kim Swift confeccionó un proyecto universitario que le abrió las puertas a Valve, donde diseñó Portal, el título de éxito con que el que se hizo un nombre. Durante su estancia en el estudio de Gabe Newell, participó en las secuelas episódicas de Half-Life 2, dignas sucesoras de la saga. , se embarcó en el desarrollo de la saga Left 4 Dead, el shooter cooperativo de temática zombie con tintes cinematográficos. Después de Valve, Kim Swift se embarcó en el mercado indie con Quantum Conundrum. Pero, ¿cuál es la historia de esta diseñadora que piensa con portales

Narbacular Drop, el génesis de Portal 

Kim Swift decidió asistir a clases de programación para comprender los entresijos que hacen funcionar un videojuego, y allí germinó su sueño de convertirse en diseñadora y crear sus propios títulos. Entonces, Swift se lanzó a perseguir su meta en DigiPen, universidad de Redmond (Washington) de arte e informática especializada en la creación de videojuegos. La propia Kim Swift, que redactó en GamaSutra un reportaje sobre el proceso creativo de Portal, explica cómo nació: “Al final de cada curso, debíamos formar equipos y crear un juego con nuestro propio código y arte. Para el proyecto final, nos reunimos siete personas y creamos Narbacular Drop”.

Inspirados en la serie Doctor Who, Kim Swift y sus compañeros diseñaron un título que, a su vez, les sirviera de portfolio para después de graduarse. “Queríamos confeccionar un juego que fuera simple y único. En otros proyectos escolares aprendimos que siempre nos faltan horas para fabricar todo lo que nos gustaría, con lo que decidimos apostar por la sencillez. Además, en un ambiente académico podemos arriesgarnos con la originalidad”.

Narbacular Drop permitía crear dos portales conectados entre sí, uno azul y otro rojo, y colocarlos en cualquier parte del escenario para resolver desafíos y avanzar. Asimismo, este título desafiaba el tópico de la damisela en apuros planteando a una princesa protagonista como salvadora de sí misma. No-Knees (“Sin Rodillas” en castellano), la joven monarca raptada por un malvado demonio y privada de la habilidad de saltar, descubre que su prisión es Wally, un elemental con la habilidad de crear portales. La princesa debía abrirse paso por su mazmorra y derrotar a su captor.

DigiPen organiza anualmente una feria para que sus alumnos muestren sus proyectos, e invita a desarrolladores de la industria para que la visiten, de tal modo que puedan establecerse lazos profesionales que permitan a los estudiantes salir graduados y con una buena oferta laboral bajo el brazo. Nuclear Monkey, el estudio formado por Kim Swift y sus compañeros, presentaron su ópera prima. Swift, durante su entrevista a Eurogamer en diciembre de 2009 sobre el nacimiento de Portal, relató que Narbacular Drop obtuvo críticas muy negativas por parte de Robin Walker, diseñador de Team Fortress, que se había acercado a probarlo. No obstante, el diseñador les dio su tarjeta y les animó a que le contactaran tras pulir el juego. Le tomaron la palabra y, para sorpresa de Kim y su equipo, Walker les invitó a las oficinas de Valve Corporation a que enseñaran el juego al resto de desarrolladores para recibir un asesoramiento en directo.

Kim Swift recuerda en Eurogamer cómo fue la presentación en la sede de Valve, en una sala de conferencias que el mismo Robin Walker había preparado. “Pensábamos que vendrían como mucho dos personas. Entonces la sala se empezó a llenar. Después entró Gabe Newell, ante lo cual la gente se levantó y le dejó paso para que tomara asiento en primera fila. Yo me encargué de dar la charla, mientras que Jeep Barnett [de Nuclear Monkey] jugaba una partida de demostración. Al cabo de unos 10 o 15 minutes. Gabe nos interrumpe para preguntarnos qué planeábamos hacer después de la graduación, a lo que respondí que buscar empleo o algo así. Al cabo de un rato, estábamos en otra sala de conferencias con Gabe, que nos preguntó si estaríamos interesados en trabajar en Valve y recrear nuestro proyecto con el motor Source”.

Kim Swift, que esperaba volver a casa con una crítica constructiva de su retoño lúdico, se encontró con un nuevo empleo. En julio de 2005, Nuclear Monkey empezó a formar parte de Valve y se pusieron manos a la obra con Portal. Swift recuerda en GamaSutra cómo Valve la forjó como diseñadora: “El proceso creativo en Valve se basa en dos pilares: las sesiones de prueba y la aplicación de las observaciones tomadas durante dichas sesiones al diseño de juego. Con Narbacular Drop, dejábamos la fase de pruebas para el final, con lo cual se desvelaban muchos fallos técnicos que no nos daba tiempo de arreglar”.

Portal, el puzle de diseñar un juego

Portal, del cual Kim Swift se construyó de forma paralela a dichas sesiones de prueba, que a su vez suponían el resideño de un nivel completo. “Cada semana venía alguien que no había jugado antes a Portal a que echara una partida mientras le observábamos, lo cual resulta más enriquecedor que hacerle rellenar un cuestionario. Veíamos sus reacciones, si se lo pasaban bien, si estaban confusos, lo cual resulta útil a la hora de mejorar el juego, además de los fallos técnicos que se destapan”.
Las reacciones de los testers a Portal revelaron a Kim Swift que había un detalle que se echaba en falta en el juego: la narrativa, con lo cual decidieron confeccionar una historia en la que los puzles con portales encajaran. El hecho de que utilizaran recursos de Half-Life, y el mismo deseo de Kim de utilizar en su juego la pistola de portales de las aventuras Gordon Freeman, les facilitó que Portal se ubicara en el mismo universo de Black Mesa.

La historia de Portal requería protagonista, pero la propia Kim Swift, según reconoce en GamaSutra, era consciente de que no tenía tiempo ni personal que se dedicara a crear un personaje visible, con sus correspondientes animaciones. Por su lado, Erik Wolpaw, guionista de videojuegos de Valve, presentó una muestra de diálogo hecha con un programa de síntesis de habla con la que ambientar Portal y guiar a los jugadores. Dicha voz transmitía una extraña sensación de tranquilidad y amenaza que agradó en las sesiones de prueba. Así nació GLaDOS, la siniestra y omnipresente instructora de Aperture Science y jefa final del juego, con la que el jugador construye una relación dolorosa. Ellen McLain, actriz de voz y cantante de ópera, terminó dando vida a la infame inteligencia artificial.

Asimismo, Portal tuvo una protagonista, Chell, cuyo diseño se basó en Alésia Glidewell, actriz de voz, directora y productora de webseries. Kim Swift explica a Planet Half Life en una entrevista de enero de 2008 que la seleccionaron de una agencia de modelos local porque su rostro les llamó la atención. Sin voz, y cuyo aspecto sólo podía verse a través de portales que usáramos de espejo, Chell se convirtió en la versión evolucionada de No-Knees. Sin condición de princesa, la joven es un sujeto de experimentación a merced de GLaDOS, la cual le promete una tarta, creada por la propia Swift, como premio a sus esfuerzos.

Kim Swift declara en su propio artículo para GamaSutra que el detalle más complicado del desarrollo fue adaptar los portales de Narbacular Drop a Portal: “Para conseguir que el jugador y los objetos se desplazaran por los portales sin pantallas de carga, con lo que tuvimos que programar desde Source nuestro propio sistema de portales. Asimismo, también teníamos que lograr de forma convincente que un objeto entre dos portales pudiera permitir interacción, lo cual resultó en situaciones interesantes como que un objeto colisionara consigo mismo”.

Portal se lanzó en 2007 en The Orange Box, una recopilación de de cinco títulos de Valve. El éxito fue rotundo, tanto por la originalidad de sus mecánicas como su poderosa narrativa construida a través de elementos sencillos. En los Game Developers Choice Awards, Portal fue galardonado como Juego del Año, Mejor Diseño y Mejor Innovación. Múltiples medios como IGN, JoystiqShacknews también le seleccionaron como Juego del Año. GamesRadar y la revista Time lo consideran uno de los mejores títulos de la historia. En cuanto a la propia Kim Swift, reconoce con satisfacción que Portal “demuestra que, con el enfoque adecuado, las mecánicas originales y elementos narrativos pueden producir juegos existosos, divertidos e inolvidables, que además garanticen la continuidad laboral de mucha gente”. Su secuela, Portal 2, se lanzó en 2011, pero para entonces Kim ya no formaba parte de Valve.

Kim Swift participó en el desarrollo de Half Life: Episodios 1 y 2, una trilogía incompleta que serviría como puente entre Half Life 2 y Half Life 3. Dichos episodios obtuvieron críticas muy positivas por su narrativa y sus complejas mecánicas, pero su corta duración no fue tan aclamada. Por otro lado, el eterno retraso de la saga causó desilusión por unos fans que a día de hoy siguen esperando un Half-Life 3 demasiado lejano en el tiempo.

La saga Left 4 Dead también forma parte de la trayectoria de Kim Swift. Este título de disparos y survival horror emplazado en un apocalipsis zombie incorporaba un sistema cooperativo en el que cuatro jugadores debían trabajar en equipo para sobrevivir.

Valve Corporation, por su lado, había crecido a gran velocidad, lo cual acabó sofocando a Kim Swift con unas fechas de entrega y unos equipos de desarrollo tan amplios que diluían su labor creativa. Swift, tal y como contó a GamaSutra durante una entrevista en octubre de 2011, aspiraba a un entorno laboral pequeño, que favoreciera un clima familiar y un proceso creativo en el que cada cual tuviera algo que decir. Airtight Games, estudio independiente creador de Dark Void, le ofreció un nuevo camino, y Kim decidió abandonar Valve para recorrerlo.

Quantum Conundrum, rumbo a lo indie

Quantum Conundrum (2012), desarrollado por Airtight Games y distribuido por Square Enix, fue el resultado de esta nueva aventura para Kim Swift, que recuperó su posición como jefa de diseño para dar rienda suelta de nuevo a su pasión por los puzles basados en portales. Portal había sentado un precedente del que nacería Quantum Conundrum, si bien hay múltiples diferencias entre ambos. Kim había perfilado la idea en Valve, pero no pudo ahondar en ella hasta que tuvo un espacio propio que dedicarle. Su visión en Airtight apostaba por la creación democrática: “En vez de plantarme allí y decirles: esto es lo que vamos a hacer y no tenéis ni voz ni voto, propuse que cada cual escribiera en un folio los juegos que deseaban confeccionar, para después compartir ideas y votar las más interesantes”.

Quantum Conundrum resultó ser la más atractiva para todos, y se pusieron manos a la obra en un proyecto que ilusionaba a todo un equipo que había apostado por él. Con una estética cartoon, conservaba el sentido de humor ácido de Portal y unas mecánicas muy similares. El protagonista es un niño de doce años debe rescatar a su tío, el Profesor Quadwrangle, de un desastre interdimensional, fruto de uno de sus alocados experimentados. El pequeño debe moverse entre dimensiones y resolver puzles en los que la densidad de los objetos, la fuerza de gravedad y el tiempo tienen un rol importante. La crítica elogió la originalidad de sus puzles y mecánicas, así como la atmósfera alegre del juego. No obstante, la repetitividad de niveles y una narrativa que no estaba a la altura de la de Portal hizo palidecer a un título encantador en otros aspectos.
Tras Quantum Conundrum, Kim Swift, fascinada por la tecnología smartphone desarrolló Pixld para iOs, un título de puzles de emparejamiento de píxeles que resultó sencillo y adictivo. Después llegó Soul Fjord, un roguelike que mezclaba la mitología nórdica con la cultura musical funk de los años 70. Su sistema de combate se basaba en el ritmo, cuya implementación fue castigada por una crítica que, por otro lado, destacó su estética. Airtight, por su lado, no iba viento en popa y tras el lanzamiento de Murdered: Soul Suspect cerró sus puertas en 2014. Sin embargo, Swift seguiría navegando por otros mares. Amazon la contrató como diseñadora para su rama enfocada a la creación de videojuegos. Sin embargo, Swift ha mantenido en secreto su proyecto con la titán empresarial.

Tras su aventura por el mercado indie, Kim Swift volvió a la escena comercial. Motive Studios, el equipo de Electronic Arts dirigido por Jade Raymond, contrató a Swift como directora de diseño de niveles en Star Wars: Battlefront II.

Kim Swift, que se define a sí misma como una “apasionada solucionadora de problemas”, es una de las figuras más influyentes de la industria. Con Portal, se hizo un hueco en la lista de Forbes “30 under 30”, una selección de 30 personalidades menores de 30 años que hayan causado impacto en su propia industria. Swift revolucionó el diseño de videojuegos no sólo con un título que nos hacía pensar en portales, sino en la relación del ser humano con la tecnología, en la conexión de la heroína y la villana, en la desilusión de una tarta prometida y en el carisma de un cubo de compañía.

Portal

Portal es un juego en primera persona basado en Narbacular Drop en el que deberemos resolver puzzles con un artefacto experimental capaz de crear portales dimensionales. Este título vendrá incluido con Half-Life 2: Episode 2.
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