Conrad Roset
GRIS: "Creo que cambiaremos el estilo artístico para el próximo juego"
Entrevista en la Gamelab.
Era un secreto a voces: GRIS ha arrasado en la entrega de los XII Premios Nacionales del Videojuego Gamelab. El título desarrollado por Nomada Studio se ha llevado ocho estatuillas, entre las que se encuentra la más importante: la de Mejor juego del año 2018.
Pocas horas antes de que se fallara el resultado, en Meristation hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Conrad Roset, uno de los tres fundadores del estudio (junto a Adrián Cuevas y Roger Mendoza) y artífice detrás de la idea de GRIS gracias a sus ilustraciones.
Hablamos sobre todo lo que ha supuesto esta producción, el recibimiento en este medio año en las tiendas (donde ha superado las 300.000 copias vendidas, y todo esto sin salir todavía en PlayStation 4 y Xbox One) y qué le espera al estudio en el futuro.
Ha sido tu primer gran proyecto en videojuegos, ¿cómo ha sido este cambio respecto a tu trabajo habitual?
Vengo del mundo de la ilustración y tenía sólo como hobby el mundo de los videojuegos. Tenía muchas ganas de aportar mi visión particular como ilustrador en esta industria. Creo que esto tiene cosas buenas, porque no estoy “intoxicado”, por así decirlo, con algunos estigmas del mundo de los videojuegos y puedo aportar cosas de fuera. Esto ayuda a crear proyectos y productos un poco distintos.
¿Qué crees que puedes aportar como artista a un proyecto como GRIS y qué crees que GRIS te ha aportado como artista?
A mí GRIS me ha aportado, sobre todo, otra manera de trabajar. Yo siempre he trabajado en 2D, sin movimiento, a nivel pictórico de exposiciones, libros, etc. De repente mis ilustraciones cobran vida, el jugador puede interactuar con ellas, se puede perder en un mundo que yo he creado. Pues todo eso para mí es fascinante. No sólo dibujar algo, sino crear un mundo donde además puedes interactuar con él. Lo que yo puedo aportar es lo que te comentaba antes, una visión un poco distinta de la industria.
¿Cómo fue el proceso creativo?
Básicamente tenía una idea: crear un videojuego que empezara en blanco y negro y fuera evolucionando, adquiriendo nuevos colores y pintando el mundo. A partir de esta idea tan simple, les comenté a los que ahora son mis socios -que por aquel entonces los conocí de casualidad en una fiesta- que tenía esta idea de videojuegos, algunos conceptos, etc.
A partir de esta mecánica tan simple empezamos a construir una narrativa, un arte, un gameplay, etc. Pero bueno, era una idea muy sencilla.
Oye, ¿y esa fiesta cómo fue (risas)?
Era una fiesta de cumpleaños de una amiga en común (risas). Yo no conocía a estos chicos. Hacía un tiempo que llevaba buscando a gente del mundo de los videojuegos porque quería hacer uno, pero no conocía a nadie. Entonces conocí a Roger y a Adrián, los que ahora son mis socios, que estaban trabajando en Ubisoft en Canadá haciendo Assassin’s Creed y Far Cry. Los dos tenían también ganas de hacer algo más personal y nos pusimos a ello. Tal cual.
Suena bien.
Sí (risas).
Recuerdo que dijiste que GRIS hablaba sobre lo que sintiera el jugador en parte, pero se puede decir que habla sobre la aceptación del duelo, la pérdida… ¿Qué buscabas exactamente?
Como teníamos esta idea, necesitábamos una historia que fuera acorde. Entonces pensé en una progresión personal, en evolucionar, en coger algo roto y recomponerlo. Esto tiene muchas metáforas, desde salir de un estado de ansiedad, una depresión, las fases del duelo… Sobre todo, quería explicar una evolución personal, que vieras un personaje que empieza desde cero, que lo ha perdido todo, y cómo va evolucionando. La metáfora que escogí fue la de reconstruir una escultura gigante e ir pintando el mundo.
¿Cuál crees que fue el punto más complejo del desarrollo? ¿Llevar de arte estático a movimiento?
Sí, sobre todo esto. Piensa que queríamos conseguir que mis ilustraciones fueran lo más fidedignas posibles en Unity. Yo las tenía en Photoshop y teníamos que pasarla a nivel técnico a Unity. Roger y Adrián trabajaron mucho a nivel de filtros, shaders, etc., para que tuviera este aspecto visual tan artístico, tan hecho a mano en acuarelas, que era muy difícil de encontrar referencias porque se ha hecho poco (Child of Light y poco más). Pocos juegos han trabajado la acuarela tan orgánica.
¿Y a nivel de programación?
Nada, bien. Nos llevamos muy bien. Los conocí hace tres años y todo bien. Hubo momento de llegar a pactos; hay unas limitaciones técnicas y yo como artista no las sabía ver. Pero bueno, es una cuestión de feedback, de ir iterando, de buscar un punto medio. Ellos siempre intentaban darme todas las herramientas posibles para que yo pudiera trabajar libremente en mi arte.
El recibimiento internacional ha sido espectacular. No os lo esperabais…
No, por supuesto que no.
¿Qué sientes?
Piensa que he ido a la gala de los BAFTA en Londres. No ganamos nada… pero, ostras, ni en mis sueños más húmedos de éxito en GRIS habría pensado algo así. Hemos ganado un Annie Award, que es un premio superdifícil de ganar, hemos ganado premios en la GDC… Millones de cosas. Y para nada nos esperábamos esto. Éramos un equipo nuevo, modesto, de tres chavales en Barcelona y poco más (risas).
¿Y el futuro?
Ahora hemos tenido unas largas vacaciones de casi seis meses. Hemos estado trabajando mucho en merchandising, artbooks, una edición limitada supercurrada, etc. Ahora estamos ya empezando a trabajar en nuevos proyectos. Estamos muy al inicio, en el brainstorming.
¿Algo que me puedas contar?
Es que no tenemos nada (risas).
Sólo una cosa, ¿queréis que siga una estela continuista respecto a GRIS o cambiar?
Creo que vamos a cambiar de estilo. Mi idea es hacerlo para no encajar nuestra compañía o nuestro estudio en las acuarelas. Pero por supuesto tendrá un estilo artístico muy impactante y le daremos mucha importancia a la parte artística, pero no nos limitaremos en hacer otro juego de acuarelas, puede ser en óleo o yo qué sé. No lo sé aún.