Gamelab 2019

Cory Barlog, David Cage, Josef Fares y los límites del videojuego

Primeras ponencias.

Gamelab 2019 abrió sus puertas el miércoles pasado, y lo hizo seguramente con una línea de ponentes espectacular, de las mejores que se recuerdan. Figuras muy relevantes de la industria que explicaron muchos de los detalles que acompañan a su día a día como desarrolladores. Entre ellos Mike Morhaime, premiado con el galardón de honor de la cita barcelonesa, y el game director de moda a día de hoy: Cory Barlog, padre del nuevo God of War. Tampoco faltaron figuras como David Cage, Josef Fares y muchos otros que aportaron experiencia, anécdotas y sorpresas a los asistentes a la feria.

La cita más esperada era sin duda la de Barlog, que tras un año de la salida de su juego, se ha convertido en un referente absoluto no solo por la calidad del juego de Playstation 4, sino también por su manera de hacer en un momento en el que temas como el crunch están encima de la mesa. Barlog explicó como intentaron buscar que el juego se sintiera un God of War aunque cambiaran tantas cosas. Y añadió algo que ya conocimos en su momento: "Con el nacimiento de mi hijo, busqué nuevas motivaciones para el protagonista, para avanzar en sus aventuras". Así nació Atreus.

También aportó detalles de como simplificaron algo la historia para que los personajes brillaran por encima de ella, y como desarrollaron un sistema de combate donde cada impacto fuera poderoso, hubiera una física distinta a juegos de lucha o a otros hack and slash más clásicos.

Cage y Fares a escena

Una de las conferencias más interesantes era la que juntaba a David Cage y Josef Fares con el periodista Dean Takahashi. La pregunta de juegos lineales o juegos abiertos abrió la veda para que Fares, padre de A Way Out, dijera que todos los títulos pueden coexistir y que hay experiencias potentes en un lado y otro. Cage, por su parte, apostó por una integración narrativa: "separar historia de acción con escenas, juego, escenas, saca al jugador del título y resta a la dimension de la historia".

Fares le dijo al padre de Heavy Rain, Detroit y otros títulos que le habían gustado mucho sus propuestas y que le podría presentar muchas propuestas que le gustarían. Ambos profundizaron en los roles que se aplican a los protagonistas, y Fares puso de ejemplo a Nathan Drake. "No puede ser que mate a tanta gente y siga siendo encantador, falta profundidad". Poco después alabó a Spider-man y dijo que Red Dead Redemption 2 y God of War eran "demasiado largos", y eso que él "no tiene hijos".

Cage, por su parte, desarrolló la idea de hacer distintas ramas en sus juegos para que cada uno tenga su historia y si quieren, puedan rejugarlo, y el uso de estadísticas para saber qué hacen los jugadores y como se comportan.

El fenómeno PUBG

Brendan Greene subió a escena con Rami Ismail para hablar de PlayerUnknown's Battleground, el juego que ha cambiado los multijugadores online. Sus inicios, haciendo mods de Counter Strike o Arma 3, fueron la primera piedra para saber por donde tirar. Explicó que los Battle Royal enganchan porque los jugadores saben que no van a ganar casi nunca, pero cada partida es diferente a la anterior. Señaló como creció su equipo de cinco a 400 trabajadores y como, tras el éxito masivo del juego, tuvieron que estar meses dedicándose a solventar bugs sin añadir novedades. También alabó el trabajo de Apex,

También hubo tiempo para otras figuras relevantes. Dino Patti, creador de Limbo, dio algunos datos interesantes de sus trabajos: ocho personas para realizar el primer juego y unos dos millones de dólares, mientras que para Inside tenían un equipo de más de 20 y un presupuesto de 10 millones. "Si alguien os dice que un buen plataformas se hace en menos de dos años... se equivocan", soltó tras recalcar que ellos tardaron casi cinco años con Limbo. O Laura Higgins, miembro del equipo detrás de Roblox, que habló de como gestionar controversias con niños que aunque puedan ser molestos para la comunidad, no se les puede estigmatizar de tóxicos: están aprendiendo, tienen derecho a equivocarse y deben hacer entender a los padres que deben compartir horas de juego con ellos.

God of War

God of War es el renacimiento de la famosa franquicia de aventura y acción de Sony Santa Monica que continúa con las aventuras del legendario espartano Kratos y las consecuencias de sus actos. Como ya sucedió con la tercera entrega numerada, se trata de un videojuego exclusivo de PlayStation 4. Esta entrega, popularmente conocida como God of War 4, transcurrirá tras los acontecimientos ocurridos en God of War 3, pero en esta ocasión se ha optado por reemplazar las leyendas de la mitológia griega como marco argumental, en favor de la mitología nórdica, además de incluir un nuevo personaje: El hijo de Kratos. El juego se presentó de manera oficial durante la conferencia de Sony en el E3 de 2016 y por lo que se pudo ver, el gameplay también ha sufrido un importante cambio respecto a los títulos anteriores de la franquicia mostrando mecánicas de juego y planos de cámara que nunca antes habían sido empleados, entre otras novedades. Durante esta nueva aventura, los dragones, gigantes, dioses y todo tipo de criaturas fantásticas volverán a interponerse y complicar el camino del jugador.

God of War