![Mike Morhaime y las lecciones aprendidas en Blizzard](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/FVTMTHBHGVPDHE3ZGUAGVIRZFU.jpg?auth=31c69aeff8c118413c350d4be3347a83a29da034f070da12f5fa2edd26bb8149&width=360&height=203&smart=true)
Por: Virginia 'Arashi' Mejías
El 8 de febrero de 1991, Michael Morhaime, Frank Pearce y Allen Adham fundaron Silicon & Synapse, Inc., lo que más tarde conoceríamos por Blizzard Entertainment, una compañía que durante sus más de 20 años de vida ha rellenado varias páginas de la historia del videojuego, construyendo mediante sus universos una base de fans fieles a sus obras.
Uno de sus fundadores, Mike Morhaime, después de dos décadas de duro trabajo, abandonó recientemente el estudio para tomarse un largo descanso. En esta edición del Gamelab, Mike ha recibido el Premio de Honor por su contribución a la industria, pero previamente al galardón compartió con Dean Takahashi los momentos más destacados de su carrera.
Morhaime se despidió de Blizzard el pasado mes octubre y, desde entonces, ha estado viajando con su mujer -que se retiró de la compañía con él- y su hija pequeña. De hecho, ambas estaban presentes en el auditorio y sonreían al verlo contar multitud de anécdotas. Ahora que tiene tiempo libre ve con perspectiva todos los años de trabajo en Blizzard, siendo consciente más que nunca de sus logros y errores.
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El repaso a su currículum comienza en sus años mozos, cuando un joven Mike estaba estudiando ingeniería en la universidad. Es allí donde conocería a Allen Adham, otro estudiante de UCLA, de una forma muy divertida. Un día ambos estaban trabajando en el aula de informática y, en un momento dado, Allen se ausentó unos minutos para imprimir unas hojas dejando su ordenador desprotegido. Mike se percató de ello, y se le ocurrió la genial idea de hacerle una pequeña broma cambiando la contraseña de la máquina. Se acercó sigilosamente, perpetró el acto y esperó impacientemente a que su víctima regresara a su puesto. Cuando Allen tomó asiento de nuevo, escribió su contraseña habitual y desbloqueó el ordenador. La sorpresa de Mike fue mayúscula, y no dudó en confesarle su fechoría. Ambos habían configurado la misma contraseña, lo que provocó risas durante horas. Ese fue el inicio de su aventura.
Al terminar la universidad, Allen quería crear su propia compañía de videojuegos junto a su amigo de la infancia Frank Pearce, e invitó a Mike a unirse a su sueño. En esa época los videojuegos no tenían la buena reputación de nuestros días, y a su padre le parecía una idea descabellada. Sin embargo, su primo no opinaba igual y le dijo "¿por qué no? Eres joven, si va mal siempre puedes dedicarte a otra cosa". Así fue como tres jóvenes llenos de energía e ilusión emprendieron un viaje de fantasía.
The Lost Vikings no fue el primer juego de Blizzard, pero si el proyecto más importante hasta la fecha. Interplay era la editora, por lo que Brian Fargo se llevó una versión del juego un fin de semana a su casa con el fin de analizar el estado del producto. Pasado unos días, les comunicó dos puntos negativos: la dificultad de los niveles y el diseño de personajes repetitivo. La crítica de Fargo no le sentó muy bien al joven Mike, y pensaba que aquel tipo no tenía ni idea de juegos. En cambio, Allen prestó mucha atención a las palabras del editor y le dio toda la razón. Como no tenían suficiente personal por aquel entonces, Interplay les ofreció artistas y otros profesionales, y juntos transformaron los niveles y personajes hasta alcanzar un nivel de calidad notable. En ese momento entendió la importancia de contar con otros ojos. "Cuando estás tan metido en un juego pierdes la perspectiva", indicó Morhaime. A partir de The Lost Vikings, Blizzard estableció una nueva filosofía para sus juegos: fácil de aprender pero difícil de dominar.
Otra de las lecciones que aprendieron a lo largo de los años es que no hay que lanzar los juegos prematuramente. Muchas compañías se desviven por vender sus títulos antes de terminar el año fiscal o en temporada navideña para asegurarse así un buen volumen de ventas. Durante el desarrollo de Diablo, el equipo trabajó a destajo para tener el juego listo el día de acción de gracias, pero debido a problemas relacionados con el multijugador no iba a ser posible y corrían el riesgo de perder el año. Finalmente, Diablo se lanzó el 31 de diciembre, y a pesar de salir fuera del periodo deseado, fue un superventas. El equipo comprendió que es preferible hacer un juego bueno en lugar de entregar cualquier cosa en una fecha determinada.
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Sin embargo, Blizzard no ha inventado ningún género -apunta Takahashi-, sino que han seguido a los pioneros aportando su granito de arena con obras memorables. “Buscábamos zonas del mercado en las que pudiéramos aportar algo, darles un giro y añadir elementos nuevos”. La inspiración de Blizzard en los trabajos de Westwood Studios con sus RTS u Origin Systems en el género MMO es un hecho, pero la compañía de Morhaime supo darles una vuelta de tuerca. El alumno superó al maestro.
La búsqueda de la excelencia de Blizzard ha sido constante. Su objetivo es que el jugador entre en la tienda y confíe en el título simplemente por su sello. Nunca lanzan juegos en los que no confíen plenamente. Mike recuerda el cancelado Titan; iba a ser una evolución de WOW pero con un alcance y posibilidades aún mayores. Ese MMO de nueva generación era demasiado ambicioso, y al final se decidieron por un cambio de rumbo aprovechando la tecnología de Titan y WOW, además de los mundos desechados del primero, de esta manera vio la luz el exitoso Overwatch.
No obstante, no todo ha sido un camino de rosas. Diablo 3 les ocasionó algún que otro dolor de cabeza, sobre todo con la casa de subastas. La intención del equipo era crear un mercado oficial para evitar las estafas que se sucedieron en Diablo 2, pero no cayeron en la cuenta de que esta implementación poslanzamiento transformó el juego en un ‘pay to win’. Durante el desarrollo de la expansión, todo el equipo estuvo de acuerdo en eliminarlo. Siguiendo con Diablo, también se arrepiente de no haber comunicado correctamente sus intenciones con la franquicia durante la pasada BlizzCon ante las críticas por el juego para móvil. “Quizá tendríamos que haber explicado mejor el producto y cambiar el orden en la conferencia”, lamenta.
Ahora Mike y su esposa se hallan sumidos en una etapa hacia nuevos retos, pero no descarta volver algún día a su pasión. Sabe que ha dejado Blizzard en buenas manos y presagia que los futuros juegos no decepcionarán a su fiel comunidad.