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Conan Unconquered

Conan Unconquered

  • PlataformaPC6.4
  • DesarrolladorPetroglyph
  • Lanzamiento30/05/2019
  • TextoInglés
  • VocesInglés
  • EditorFuncom

Conan inconquistable

Conan Unconquered, análisis: un RTS que no alcanza su potencial

El equipo surgido de las cenizas de Westwood se lanza a crear un RTS basado en el universo Conan, una licencia potente que no se termina de aprovechar

En 1982, una película, una banda sonora, un personajemarcaron de por vida una generación para la que un bárbaro siempre será un tipo musculoso con la cara inexpresiva de Schwarzenegger repartiendo mandobles bajo la banda sonora -auténtica obra maestra- de Poledouris. El tejano Robert E. Howard había sentado en los años treinta del siglo pasado las bases del que hoy se conoce como género de espada y brujería en el que su personaje, Conan el bárbaro, se convierte en el arquetipo sobre el que desde entonces se construyen el resto de héroes “bárbaros”, desde Kull a He Man. La película sacó del cómic y dio mayor visibilidad a un héroe que Stan Lee había captado para Marvel y que ha protagonizado una de las series de cómics más gloriosas del sello. No son pocos, entre los que este autor se incluye, los que contestan con ese nombre cuando se presenta la hoy tan socorrida cuestión sobre su personaje favorito del Universo Marvel; Conan.

Diez años después un pequeño estudio de videojuegos norteamericano llamado Westwood Studios sienta unas bases igual de sólidas sobre las que se levantará uno de los géneros más exitosos de esa década, la Estrategia en Tiempo Real (RTS). Con Dune 2 y, sobre todo, con la saga Command & Conquer, Westwood establece las dinámicas que han mantenido centenares de juegos RTS hasta la fecha.

Hoy, los veteranos de aquel estudio toman la franquicia del mejor de los héroes de espada y brujería y todo su saber hacer en juegos de estrategia y nos proponen un título: Conan Unconquered. ¿Puede haber algo más prometedor?

Petroglyph es el nombre del estudio independiente bajo el que se reunieron las viejas glorias de Westwood. Star Wars: Empire at War, Universe at War, Panzer General son sus títulos más vendidos, seguido de un Grey Goo que es su último lanzamiento destacable, ya en 2015. Por otra parte la desarrolladora Funcom lleva desde 2008 apostando por el personaje de Howard con sus series Age of Conan y el reciente Conan Exiles. Que ambas compañías crucen sus caminos solo podría significar un título como el que hoy analizamos: Conan Unconquered, un RTS de vieja escuela con el bárbaro Cimmerio como protagonista.

Un primer vistazo basta, sin embargo, para acabar con cualquier similitud entre este título y los trabajos anteriores de sendos estudios. Efectivamente Conan Unconquered es un juego de estrategia en tiempo real, de gráficos isométricos, con control “click to Move”, donde habremos de producir materias primas con las que crear estructuras y un ejército. Pero ahí acaban las similitudes con los RTS clásicos. Y es que en Conan Unconquered no tendremos bases enemigas que atacar, ni objetivo alguno que destruir o siquiera un modo historia que seguir.

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Lo que Westwood nos propone es aguantar, resistir “inconquistado”. Su título es un auténtico “tour de force” en el que nuestro único objetivo es morir lo más tarde posible.

En su superficie, el planteamiento no puede ser más simple. Hemos de levantar una fortaleza en mitad de un yermo a la que cada pocos minutos llegará una oleada de enemigos con intención de arrasarla. Si consiguen destruir nuestra estructura principal, habremos de empezar de nuevo. No hay opciones de guardar, no hay opciones de continuar desde una oleada concreta… Tan solo podemos guardar la partida para salir del juego. Si consiguen conquistarnos, toca empezar desde la primera oleada. Desde cero.

La dificultad de rechazar cada oleada se irá incrementando dado que a medida que pasa el tiempo los enemigos que nos ataquen serán más peligrosos. Las primeras oleadas se limitarán a pequeñas cargas de infantería que será fácil repeler, mientras que aquellas que realmente nos harán claudicar son las que nos llegan simultáneamente por varios flancos, combinando tropas cuerpo a cuerpo, con otras voladoras, caballería, catapultas… y sí, dado que nos encontramos en el universo fantástico de Conan, llegarán también criaturas de la Era Hiboria como arañas y escorpiones gigantes o nigromantes que resucitarán a las tropas para que sigan hostigándonos.

Como defensores contaremos con tres recursos fundamentales. El más destacable es nuestro héroe. Se trata de un único personaje con una resistencia y daño muy superior a la de cualquier otra unidad del juego. Si consiguen derrotarlo, volverá a aparecer en nuestra base un minuto después. Por supuesto, el héroe por defecto es Conan, pero podremos elegir otros en función de su modo de ataque.

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El segundo recurso que nos permitirá sobrevivir es la explotación de materias primas del escenario. Habremos de abastecernos de los clásicos recursos; madera, piedra, trigo y oro, materias primas a las que se irán sumando otras más difíciles de producir, pero imprescindibles para desarrollos avanzados. Estas materias primas nos servirán para levantar murallas, crear distintos tipos de soldados, reparar estructuras o evolucionarlas. La ubicación de estas materias primas en el mapa condicionarán mucho nuestra defensa, ya que, como es de suponer, si pretendemos abarcar mucho terreno, será mucho más costoso defenderlo.

Por último, nuestro gran aliado en la sombra será el propio mapa, de trazos muy básicos, en el que las vías de acceso a nuestra fortaleza se ven cortadas por lagos o colinas montañosas. En el aprovechamiento de estos estrechamientos naturales radica gran parte de nuestras posibilidades de éxito.

Desperdigados por el mapa hay algunos enemigos que podemos derrotar para ganar experiencia y algunas materias primas. Serán nuestra ocupación entre oleada y oleada de hordas enemigas.

Haciéndose fuertes

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Comenzábamos el apartado anterior hablando de lo simple que es el planteamiento del juego en su superficie. Por el contrario, cuanto más ahondamos en él, más asumiremos lo realmente complejo y exigente que es con el jugador. Ya podemos apuntar a que este Conan Unconquered es un título difícil; muy difícil.

Porque bajo la descrita superficie simple y accesible lo que tenemos es un desafiante reto de equilibrio. Desde la primera decisión que tomemos, bien sea construir una mina o un aserradero, estamos alterando ese equilibrio. El problema es que no seremos conscientes hasta mucho después de si nuestras decisiones han sido acertadas o no. Y, como es imposible acertar siempre, serán las decisiones equivocadas las que provoquen que nuestra fortaleza sea conquistada. Solo la repetición de la partida nos permite ir corrigiendo esas decisiones y adoptar aquellas otras que sí permitan superar la amenaza que nos ha derrotado en la partida anterior.

Trataremos de explicarlo con un ejemplo simple. Comenzamos la partida y apostamos por la extracción de roca y así poder construir y evolucionar nuestros muros defensivos. En la quinta oleada nos atacan unos demonios voladores que sobrevuelan esas murallas y nos destrozan desde dentro. Ya sabemos que no hemos de invertir tanto en muros y que para esa oleada habremos de contar con lanceras o ballestas que acaben con la amenaza voladora. Por supuesto, en la siguiente oleada comprobaremos cómo las catapultas derriban las murallas, o nuestras tropas enferman por no tener sanadores o nos quedamos sin suficiente oro para mantener a suficientes defensas.

Así, partida tras partida, iremos afinando la defensa de nuestra fortaleza hasta que seamos capaces de resistir la última oleada. Será entonces cuando hayamos superado esa fase y nos enfrentaremos a un nuevo mapa, con distintas amenazas, que requiera otro tipo de configuración defensiva.

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¿Inconquistable?

Aprenderemos a ganar a base de perder, de morir muchas veces. Y es que las posibilidades defensivas son muchísimas. Partiendo de en qué punto exacto decidamos construir nuestras defensas, la elección entre tropas a distancia o cuerpo a cuerpo, la inversión en armas defensivas o en defensa pasiva como trampas o fuego, o apostar por rezar, literalmente, de forma que algún Dios nos eche una mano (o un pie, mejor dicho) aplastando a nuestros enemigos cuando las cosas se pongan realmente feas.

Ahí radica el mayor atractivo del juego. Apostar por un árbol de tecnología concreto, evolucionar una u otra rama, apostar por una mayor cantidad de tropas o por menos y más especializadas, utilizar a nuestro héroe en uno u otro frente... Las posibilidades son casi infinitas y solo la victoria o la derrota confirmarán si hemos decidido adecuadamente.

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Una posibilidad indicativa de la gran cantidad de variables que tendremos que atender a cada segundo es la de pausar completamente la acción. Ya os adelantamos que no es una opción, es absolutamente imprescindible detener el combate para ordenar la producción de materias primas, de tropas, la evolución tecnológica… mientras ordenamos a unas tropas reforzar un flanco, apagar un fuego o salir a explorar el mapa en busca de tesoros.

Porque no perder ni un segundo es fundamental para logar sobrevivir las últimas oleadas. Podemos pensar que los errores que cometamos en las primeras oleadas son solventables y no nos pasarán factura más adelante. Efectivamente así será en los primeros niveles, de tanteo,  pero es un error que hemos de corregir pronto porque esas lanceras que no deberíamos haber perdido o esa muralla que no debería haber caído acaban convertidos en esos recursos que en la última oleada pueden ser decisivos para resistir o ser conquistado.

Hasta la elección de qué combates luchar es determinante. Nuestras tropas irán acumulando experiencia tras cada víctima que les permitirá subir de nivel y el consiguiente aumento de daño y resistencia. Habremos de elegir qué unidades queremos que ganen esa experiencia, o bien usar a nuestro héroe en tantos combates como sea posible para llevarlo al final con el máximo de posibilidades. En definitiva, cientos, miles de alternativas a elegir buscando la mejor defensa posible para la siguiente horda que nos ataque. Todo un reto.

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El título permite la opción de juego cooperativo, con otro único jugador, donde afrontar las sucesivas oleadas junto con un amigo que contará con su propio héroe, estructuras y tropas. Como siempre que se da esta opción cooperativa, el grado de diversión crece exponencialmente.

 Pero ¿Y Conan?

No vamos a negar cierta decepción con el papel que se le acaba dando al personaje en el juego. Se limita al título y a ciertas referencias muy concretas, como citar en los textos, único medio sobre el que se podría decir que se sostiene una campaña o historia, a personajes conocidos, como , Thugra Khotan, Thulsa Doom y el culto a la serpiente, o la posibilidad de construir la mítica “Wheel of Pain” en la que Conan se pasa la adolescencia en la película. Poco más. El diseño del personaje, tanto en el juego, transiciones o en el propio tráiler de presentación, corresponden con un bárbaro tipo que podría ser Conan o cualquiera de sus clones.

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Cuesta encontrar otras referencias, ya sea en las estructuras, enemigos, aliados… Ni tan siquiera las ilustraciones asemejan el personaje a las clásicas de Buscema o Neil Adams. Todo resulta genérico, alejado de lo que un verdadero fan del personaje podría esperar. Tan solo la banda sonora recuerda puntualmente a la de Basil Poledouris. Para encontrar al personaje hay que salir del propio juego, a su menú principal, donde iremos desbloqueando capítulos de un cómic del bárbaro. La verdad, poca cosa para lo que cabría esperar.

Apartado técnico

Una vez hemos empezado a hablar de los diseños y la música, hemos de ser igualmente críticos con el apartado técnico del juego. El aspecto gráfico, en general, es bastante mediocre. Podríamos pasarlo por alto con la hoy aceptada excusa de que tiene un aire “old school”. El diseño del escenario, las estructuras, los personajes, sus animaciones… todo tiene un aspecto que nos hace pensar en un juego de la década pasada. Lo mismo ocurre, con los efectos sonoros, pobres, y en los que volvemos a echar en falta alguna referencia al cimmerio.

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Hemos buscado con ilusión esos pequeños detalles que hacen pasar por alto un aspecto general bastante mediocre, aquello que lo podría justificar o, al menos, permitir que lo pasemos por alto… y no los hemos encontrado.

Por el contrario, cada partida nos encontrábamos con que el nivel de exigencia tan alto que se estaba planteando al jugador, no se veía correspondido con el que el juego aporta. Un caso obvio es el de la Inteligencia Artificial, tanto de enemigos, como de aliados. Es prácticamente inexistente y habremos de estar encima de cada unidad para que haga lo que esperamos de ella.

Serán comunes los “enganchones” de tropas en el mapa, algo muy evidente, pero si nos fijamos más allá encontraremos carencias en cómo los personajes eligen sus objetivos o responden a cada situación. Por poner un ejemplo, un ariete se centrará en derribar un muro, aunque éste ya haya sido derribado en otro punto o tenga a la misma distancia una torre de lanceras que lo está destruyendo. Se limitan a atacar aquello que les queda más cerca, sin mayores complicaciones. Westwood ha hecho cosas mucho mejores.

Conclusión

En unos párrafos hemos derribado varios de los pilares que habitualmente sostienen un juego. Conan Unconquered no es satisfactorio para los fanes de Conan, no cuenta con un apartado técnico a la altura y su mecánica de juego es sumamente exigente para el jugador, frustrante a veces, espaciando demasiado en el tiempo esas pequeñas inyecciones de dopamina que proporcionan nuestras victorias. Y, sin embargo, no es un mal juego. La propuesta de Petroglyph se diferencia del resto de juegos RTS que han salido al mercado en los últimos años. Eso es algo que siempre agradecemos y valoramos. Crear un juego exclusivamente defensivo, sin concesión alguna para el jugador, manteniendo un nivel de dificultad a un nivel excepcional para estos tiempos, se convierte en una alternativa diferente con la que apetece medirse. El reto que supone sobrevivir a la última oleada de la horda nos exige el máximo y esa exigencia, de la que huye una mayoría, se convierte en el principal atractivo para aquellos que buscan un buen desafío, de esos que, no nos engañemos, no hay tantos hoy día. Lamentablemente el resto de los jugadores extraeremos de este Conan Unconquered la certeza de que fue una gran idea, una gran oportunidad, que no ha sido aprovechada. El título se queda lejos de ser todo aquello que promete. Unas expectativas que eran tan altas, que al final acaban pasando factura en forma de decepción.

Lo mejor

  • Estrategia diferente a la tradicional.
  • Su dificultad e imposibilidad de salvar la partida lo convierten en un desafío.
  • El modo cooperativo multiplica la diversión.

Lo peor

  • Técnicamente pobre y con una Inteligencia Artificial que no es Inteligente.
  • Mínimas referencias a Conan y su universo más allá del título.
  • El planteamiento es bueno, pero no así la ejecución.
6.4

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.