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Entrevista exclusiva

Life is Strange 2: identidad, inspiraciones y decisiones creativas

Hablamos con los directores de Life is Strange 2 (Dontnod Entertainment) para profundizar en diversos aspectos de la saga y de esta segunda temporada.

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Life is Strange 2: identidad, inspiraciones y decisiones creativas

Life is Strange 2 estrenó hace poco el tercer capítulo de la temporada. En Meristation, gracias a Koch Media, hemos podido entrevistar a Michel Koch y Raoul Barbet, los dos directores de Life is Strange 2 para hablar de esta segunda entrega de la saga, detalles del capítulo 3 y otros temas de interés. Se trata del mismo equipo que se encargó de la historia de Max y Chloe, por lo que encontraremos algunas menciones a la primera temporada, además de la explicación de muchas decisiones que se han tomado en el diseño de Life is Strange 2.

Cómo surgió la idea desde Life is Strange 1

Michel Koch toma la palabra para explicarnos que debido al enorme éxito que tuvo la primera temporada, se pusieron en contacto enseguida con Square Enix para hablar de una segunda parte de Life is Strange:

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“Raoul y yo trabajamos estrechamente con el escritor líder, Jean-Luc Cano, para plantearnos qué era Life is Strange para nosotros: ¿Es tan sólo Max, Chloe y Arcadia Bay o va más allá? Para nosotros lo importante es tener buenas historias y personajes de peso, por lo que después de hablarlo mucho decidimos crear una historia sobre dos hermanos centrada en el tema de la educación y que se tratara de un road trip”.

La idea del road trip, el poder visitar diversas localizaciones en lugar de una sola (Arcadia Bay) es algo que supone un pilar central en Life is Strange 2. Acompañamos a Sean y Daniel a través de un viaje difícil y según nos explican sus creadores, fue algo que tuvieron bien claro y decidido desde el principio: “Sí, era algo que queríamos cambiar, el hecho de no centrarnos tan solo en un lugar y una misma comunidad de personas. Con ello queríamos que los hermanos conocieran a muchos personajes diferentes, a gente que quiere vivir de una forma distinta apartados de la sociedad. Así que sí, era una idea que tuvimos desde el principio”, comenta Michel.

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Representación, target y PEGI

Por otro lado, especialmente en el episodio 3 encontramos a un gran y variado grupo de jóvenes dónde se ven representadas diferentes orientaciones sexuales, grupos étnicos y demás. Ante esta idea y teniendo en cuenta que ya era algo que ocurría en la primera temporada, nos preguntamos si el tema de la representación es algo realmente importante en Dontnod. Michel se apresura en aclara que no puede hablar en nombre de todo Dontnod Entertainment, sólo del equipo que se encarga de Life is Strange, pero sí, es algo que forma parte de su filosofía y ADN. Añade que querían ser realistas y representar lo máximo posible a la gente que vive en este tipo de comunidades que conocemos en el juego.

“Cuando creamos una historia no empezamos pensando en que queremos que sea representativa, pero sí que pretendíamos diseñar a personajes que no solemos ver en los diferentes medios. Gente que vive al margen de la sociedad”, explica Raoul Barbet, que añade: “Especialmente en el episodio 3 conocemos a un grupo de errantes y realmente nos encantan estos personajes. Creímos que era interesante plasmarlos y, con suerte, hacer que los jugadores los descubran y entiendan su forma de vida alternativa".

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Al disponer de todos estos personajes jóvenes y sobre todo teniendo en cuenta el tono del episodio 3, no podemos evitar pensar que tal vez el target está demasiado reducido a un público de jugadores jóvenes y que los mayores pueden no sentirse inmersos en la historia. Michel nos explica que desde Dontnod no fijan un público concreto, si no que tratan de crear una gran historia y personajes que gusten a todos los jugadores. Añade que a los adultos les puede recordar a su etapa adolescente y los jóvenes sentirse representados.

Hablando de temas “jóvenes”, podemos fijarnos en que el PEGI (la calificación de edades) ha subido desde los 16 de Life is Strange 1 hasta los 18 en esta segunda temporada. Esto se puede deber a que, sobre todo en el tercer episodio, podemos ver algunos temas como la desnudez o las drogas. Raoul explica que desde el principio de la temporada supieron que debían aspirar a tener una calificación de edad ligeramente mayor porque se trata de una temporada más oscura que la primera y los protagonistas son más jóvenes.

“Por ese motivo esos eventos que viven les dan una sensación más violenta. Era importante para nosotros el poder hablar de sexualidad y mostrar desnudos de una forma libre, porque es algo natural en la vida. Queríamos mostrar la libertad de la juventud a través de Sean”, concluye Raoul.

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Formato en capítulos, decisiones de gameplay y más

Otro detalle que queríamos descubrir es el hecho de que si al empezar una temporada en el equipo de desarrollo ya conocen todo lo que sucederá en cada episodio o por el contrario se añaden algunos detalles en el proceso de desarrollo. Michel explica que al empezar tienen lo principal: la historia, los personajes y cada evento importante que va a suceder pero que sí, añaden detalles a medida que desarrollan cada episodio.

“Ahora estamos en mitad de la producción del episodio 4 y estamos ajustando muchas escenas del 5, ya que hay algunos detalles que no son suficientemente buenos para nosotros. Pero sí, tenemos lo principal decidido y finalmente cambiamos algunos puntos, también basados en el feedback de los jugadores”, relata Michel.

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Ante esta libertad que aporta el hecho de poder añadir cambios en cada episodio nos preguntamos si es por eso que escogieron el formato episódico para crear Life is Strange en lugar de un formato convencional. Raoul nos explica que en un inicio fue más una decisión creativa, el pensar en la historia como una serie de televisión con partes pequeñas donde hay un principio y un final con cliffhanger. Saben que muchos jugadores experimentarán el juego de esta forma fragmentada y por ello les resulta interesante concebir así las temporadas. Lo de poder ajustar algunos detalles de cada capítulo a medida que los desarrollan es algo que descubrieron con la primera temporada y les pareció muy útil.

Si nos centramos en la jugabilidad vemos como a algunos jugadores nos dio la sensación de que en el episodio 3 podríamos haber usado más los poderes de Daniel antes del gran final. Ante ello los directores nos explican que desde el punto de vista de la historia tenían el pilar principal de que Sean tuviera más libertad para experimentar su etapa joven, hacer nuevos amigos y conocerse a sí mismo. En cambio, en los dos primeros episodios era más sobre la relación entre hermanos y los poderes del pequeño y es por ello que Daniel, en este tercer episodio, aprende que puede tomar sus propias decisiones sin escuchar siempre a su hermano. Por ello, es parte de su intención el hecho de tener menos momentos en los que usar los poderes.

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Si hacemos una comparativa con la primera temporada vemos el hecho de que en esta ocasión no es el protagonista el que tiene los poderes (como pasaba con Max) si no que es otro personaje que no podemos controlar directamente. Michel nos explica que tuvieron una discusión acerca de eso y el cómo los jugadores deberían tener cuidado en cómo educar a Daniel con tal de que no descontrole sus poderes al cambiar así de perspectiva.

“Es interesante desde el punto de vista narrativo el hecho de que el pilar central sea la educación de nuestro hermano pequeño y que el protagonista no tenga poderes. Con ello hemos creado muchas situaciones que se pueden escapar del control de Sean”, añade Raoul.

También preguntamos acerca de cuáles fueron sus inspiraciones para crear la historia y personajes de Life is Strange 2. Explican que al principio hicieron muchos viajes por los sitios que aparecen en el juego para conocer y entrevistar gente que tiene ese estilo de vida de vivir al margen de la sociedad. También vieron muchos documentales acerca de estilos de vida alternativos y gente diferente para entenderlos y poder plasmarlos en el juego. Por otro lado, mencionan a algunas películas que les sirvieron de inspiración como “Into the Wild (Hacia rutas salvajes)”.

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Al final, tratamos de sacarles algún resquicio de información acerca de lo que está por llegar en el siguiente episodio, pero nos confirman que no pueden hablar de nada todavía. Eso sí, nos aseguran que conoceremos el desenlace de Captain Spirit, quién pudo haber quedado malherido al finalizar el episodio 2 en función de nuestras decisiones.

Life is Strange 2

  • NSW
  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Aventura

Life is Strange 2 es la secuela de la celebrada aventura a cargo de Dontnod Entertainment y Square Enix para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Tras un trágico incidente, los hermanos Sean y Daniel Diaz deciden huir de la policía y poner rumbo a México. Y, por si fuera poco, también tienen que lidiar con la telequinesis de Daniel. De un día para otro, Sean, de dieciséis años, pasa a estar a cargo de Daniel y debe velar por su seguridad y bienestar, además de enseñarle lo que está bien y lo que está mal. Tus elecciones determinarán el destino de los hermanos Diaz y de la gente que van conociendo.

Carátula de Life is Strange 2
7.5