Giga Wrecker Alt.
Giga Wrecker Alt.
Carátula de Giga Wrecker Alt.

Giga Wrecker Alt., análisis

Conocemos la otra cara del estudio japonés Game Freak, padres de Pokémon, aquella alejada de las criaturas de bolsillo. Un cambio de aires.

Es inevitable pensar en Pokémon cuando escuchas el nombre de Game Freak. La saga que les hizo grandes y aquella que les ha llevado a ser uno de los pilares de Nintendo, aunque no un estudio exclusivo de estos últimos. No son pocas las veces que el estudio nipón fundado por Satoshi Takuri y Ken Sugimori, que celebra ahora su trigésimo aniversario, se han atrevido con algo distinto a su RPG por antonomasia; por eso capta tanta atención para cualquier fan cuando nos ofrecen un videojuego diferente, como Giga Wrecker Alt., que en realidad no es nuevo.

Porque el título que ahora analizamos es en realidad un port de Giga Wrecker, lanzado allá por 2017 en PC bajo el paraguas de Rising Star Games en un momento donde se hablaba ya más de ese “Pokémon RPG Switch” que luego se convertiría en Espada y Escudo. Al igual que Tembo the Badass Elephant (2015), un plataformas bidimensional que ya dejó claro que esa otra porción del estudio —que siempre trabaja en algo ajeno a la entrega principal de los Pocket Monsters— podía dar mucho de sí, esta producción cuenta con muchas virtudes, muchas ideas y una forma muy particular de entender el género de la acción bidimensional con los puzles.

Porque vamos a ser claros: no es un metroidvania como lo que estamos acostumbrados. Es quizá más correcto encajarlo en el género de la acción con puzles, porque no se enfatiza tanto el volver sobre tus pasos como pararte y encontrar la manera de avanzar a través de las mecánicas. Todo está medido al milímetro; un diseño e niveles muy consciente de lo que quiere, con muchas posibilidades de acción, no solo una. Ingenio, acción y muchos saltos. Una aventura, con todo, que nos sorprende desde el primer minuto por su intención de contar una historia interesante.

Nos encontramos en un futuro donde el planeta Tierra está completamente invadido por robots; prácticamente devastado. Nosotros somos Reika, la protagonista que logra sobrevivir aun perdiendo un brazo en el camino. Un científico nos ayuda y nos brinda un brazo mecanizado que, a la larga, se convierte en el eje vertebrador que da sentido a todo. Será gracias a él como podamos ejecutar todas las habilidades, tanto las iniciales como las que vayamos aprendiendo. De base, lo primero que tenemos que interiorizar es la capacidad de absorción de materiales y la destrucción de los mismos.

Como si de una bola de nieve se tratase, a mayor cantidad de materia absorbida más cosas podremos hacer con ella; pero si hay algo donde acierta Game Freak en el diseño de los escenarios es la incertidumbre por saber si estamos haciendo bien o mal aquello que tenemos en mente. ¿El resultado? Un componente ensayo-error que se ejecuta con sentido, aunque tampoco termine llegando a ser memorable. No es éste un videojuego sobresaliente ni un referente para el género; el listón está ya muy alto.

A media que vamos avanzando se van presentando fases intermediadas por jefes, quizá lo mejor de Giga Wrecker, que diferencia entre las fases de avanza con sus puzles basados en física y materia. Asimismo, nuevas armas y habilidades que justifican el aumento de dificultad de la historia, que nos durará unas 10 o 12 horas, dependiendo de nuestra habilidad. Hay algunos momentos donde es fácil bloquearse; quizá no tanto por la dificultad del puzle sino porque no sabemos exactamente qué hacer. Una vez sepamos cómo proceder, es un trámite. Incluso hay cierto componente RPG al tener que ir buscando una serie de planos para que el Dr. Kozuki, quien nos rescató, implante las mejoras. No basta con jugar y avanzar, hay que buscar.

Los problemas de Giga Wrecker Alt., por ende, no vienen tanto por su diseño a nivel conceptual, que es de notable alto, como por otros elementos más estrictamente mecánicos y artísticos. Es sorprendente que haya tanta diferencia entre lo bien que se ven algunos personajes y lo pobre que lucen algunos elementos del escenario, un choque artístico que empaña el resultado del conjunto, en especial si lo jugamos en un televisor. Tampoco podemos decir nada destacable de la banda sonora, donde no hay un solo tema que destaque especialmente. La ausencia de Junichi Masuda —encargado de la banda sonora en las entregas principales del estudio— deja un gran vacío en el conjunto audiovisual, al contrario que en otros proyectos derivados como Drill Dozer (2005, GBA) o Harmoknight (2012, 3DS).

Pero todo esto no afecta a la jugabilidad, afortunadamente. Lo que sí afecta y disminuye el disfrute de la aventura es la manera que tiene el sistema de control para relacionarse con aquellos elementos que no podemos romper, aquellos que no podemos absorber para nuestra bola de materia. Por otro lado, el cálculo de los saltos a veces da la sensación de no estar del todo pulido, con salientes que pueden jugarnos alguna mala pasada por ese deslizamiento en forma de inercia que lleva implícito. A veces concede un intervalo de espacio determinado antes de caer; a veces ese deslizamiento tras un salto es más brusco, más directo. La cadencia, en definitiva, es mejorable.

Decíamos que hay contrastes muy bruscos en lo artístico y hemos citado lo que falla, pero no podemos olvidar ese contraste se produce también por lo preciosistas de algunas de sus imágenes. Colores muy vivos, como si de artworks se tratasen. La mayoría de conversaciones y presentaciones de personajes se realizan a través de imágenes estáticas, una muestra del empeño que ha depositado el estudio por paliar la falta evidente de presupuesto con el que han contado, pues en un escenario mejor esos pantallazos se hubiesen convertido en secuencias de vídeo o incluso doblaje. De hecho, este sistema de conversaciones rompe por completo el ritmo del juego, tan basado en la acción.

Lo que no terminamos de entender es cómo se ha optimizado el título. Las pantallas de carga —al menos en PlayStation 4 Pro— son muy elevadas. Al final, te ves forzado a guardar manualmente la partida cada vez que llegamos a un punto de control, porque si no en caso de caer ante un jefe volver atrás puede llevar tanto tiempo como cargar de nuevo ese punto de control previo al enfrentamiento.

Giga Wrecker Alt. te conduce hasta el final por sus puzles y jefes finales, pero no por lo divertido que es llegar hasta ahí. A veces no es tanto el camino lo que más disfrutas, sino lo que te encuentras al final, dado que la historia presenta interrogantes difíciles de predecir hasta el principio.

Con todo, a pesar de los altibajos y ese choque constante entre las virtudes y los defectos generales de la aventura, se agradece que Giga Wrecker Alt. sea mejor que el videojuego original. No hablamos solo de que esta vez esté traducido al castellano y esté disponible en todas las plataformas (PS4, Xbox One y Switch), sino que se añade un nuevo modo de dificultad más difícil (Hardcore), un sistema de guía para quienes prefieran una experiencia más ligera o una mayor cantidad de puzles. En total, todo esto sabe a poco, porque las mejoras estrictamente jugables de esta versión respecto al título que probamos en Steam hace dos años son… Mínimas. Sigue habiendo defectos y los problemas comentados.

Hemos analizado Giga Wrecker Alt. en su versión de PlayStation 4 Pro con un código suministrado por la editora.

CONCLUSIÓN

Giga Wrecker Alt. es un buen videojuego. Acción, puzles, jefes finales y una narrativa interesante acompañado de mecánicas adictivas, pero que cuenta con una serie de altibajos donde los bajos empañan en demasía el producto final. Game Freak, padres de Pokémon, dejan claro que son capaces de defenderse en muchos tipos de registros. El problema es que, a pesar de ser notable y cumplir en todo, no termina de destacar en nada y falla en su banda sonora; también en su ritmo, con numerosos altibajos.

LO MEJOR

  • Game Freak acierta de nuevo experimentando otros registros
  • Buena combinación de puzles, acción y plataformas
  • La mecánica del brazo biónico

LO PEOR

  • La banda sonora, no cohesiona con la jugabilidad
  • Pantallas de carga
  • Artísticamente presenta algunos elementos poco trabajados
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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