Recordamos las vacaciones en Spira e Ivalice

Final Fantasy X y XII: Listen to my story

Recordamos lo que supuso en su momento el lanzamiento de Final Fantasy X y Final Fantasy XII. ¿En que acertó y erró cada uno?¿Cómo han envejecido? Escucha nuestra historia.

La franquicia Final Fantasy ha completado en los últimos meses la vuelta a Nintendo, su antigua casa. Tras el desaire de Square a la Gran N a mediados de los 90, por fin tenemos en Switch los títulos principales de PSX y PS2 (salvo el VIII por cuestiones técnicas, ya que se perdió el código original, algo que casi da al traste también con la conversión de la mítica séptima entrega).

Como ocurre con todas las grandes sagas, el favoritismo de cada fan suele decantarse en muchas ocasiones por el juego con el que se inició. En mi caso particular, nintendero desde los tiempos de NES, no fue hasta Final Fantasy X que crucé la puerta de entrada a esos fantásticos mundos a través de PS2. Si me hice con la consola de Sony fue porque esta incorporaba el novedoso y flamante reproductor de DVD, y uno, antes que gamer era cinéfilo. Así, aquel verano de 2002 quedó eternamente impregnado en el corazón y en la memoria por los aromas de Spira.

En aquellos tiempos sorprendía el Emotion Engine del que presumía la consola de Sony y que, aplicado a los rostros de los protagonistas (que incorporaban voz a las largas y numerosas conversaciones, otra novedad), nos facilitaba empatizar con ellos. Ni qué decir tiene, hoy día se le notan los años al invento, por no hablar de los bruscos movimientos cuando los personajes se giran o empiezan a caminar o correr. Agradecí el cambio del habitual mapamundi por el recorrido real de los escenarios. Siempre había pensado que la transformación de escala entre las localizaciones internas y externas en las entregas precedentes te sacaba un poco de la ambientación, sobre todo en los tres títulos precedentes de PSX. Mirado con perspectiva uno se da cuenta de que aquella decisión de diseño, a pesar de ser una demostración de poder de la nueva máquina, convertía la clásica libertad de movimientos en un pasillo. El impacto que supuso entonces el juego lo libró de las críticas que acumuló Final Fantasy XIII ocho años después (debí sufrir amnesia con respecto al X cuando publiqué en 2010 un artículo que titulé, tal vez injustamente, Final Fantasy XIII o el camino más corto entre dos puntos). Square, consciente de ello, dio libertad de viaje desde el inicio del juego en X-2, la primera (y menospreciada) secuela que conocía la franquicia. Esa libertad en el X no llegaba hasta pasadas de largo las cuarenta horas de juego.

Final Fantasy XII vino para ponerlo todo patas arriba. Llegó al mercado entre 2006 y 2007, y dejaba atrás muchas convenciones más que establecidas, entre ellas, nada menos que el combate por turnos tradicional. Supongo que todos recordamos el duro paso por la llanura de los rayos en Spira con sus interrupciones continuas cada tres pasos. Ahora sin embargo podíamos ver a los enemigos en pantalla y así decidir si entrar o no en conflicto. Si bien me encantó ese detalle, a mi parecer el error que cometió Square fue la excesiva automatización de las batallas a base de los llamados Gambits. Podías programar las rutinas de los personajes y desentenderte casi totalmente. Cuando apareció esa obra maestra que es Xenoblade Chronicles para Wii entre 2010 y 2012 me dije: esta es la mecánica de combate a la que aspiraba Final Fantasy XII. Con parecido dinamismo, Xenoblade te obligaba sin embargo a estar continuamente realizando acciones. No desconectabas en ningún momento, te obligaba a estar atento. Eras como un director de orquesta dando instrucciones aquí y allá. Todo lo que no tenía Final Fantasy XII, vaya. Y hablando de orquestas… Supongo que no soy el único que se asustó por la ausencia de Nobuo Uematsu (salvo un tema acredtado) tras toda una vida llevando las riendas musicales de la franquicia. Resultó una estupenda sorpresa comprobar que, desde el mismo arranque cinemático de Final Fantasy XII con una composición elegante y magnífica, el resto de la partitura buscaba su propia seña de identidad en manos de un esforzado Hitoshi Sakimoto. Pero claro, como se suele decir, el movimiento se demuestra andando, y cuando los personajes y la historia de política geoestratégica (imponentes las figuras de los jueces) arrancaban en aquella presumible enorme epopeya, con el paso de las horas, algo no me terminaba de encajar. Sí, a pesar de los apabullantes niveles de producción, del éxito de ventas y del 10 que le dio la revista EDGE. Vale, vale, me explico.

Aprecié muchísimo Final Fantasy X en su momento, y lo hice mucho más cuando pude confrontar sus fortalezas con las debilidades que percibí en su sucesor numérico (recordemos que la undécima entrega se había desmarcado de la línea principal adentrándose en la experiencia online). Y es que Final Fantasy X es inolvidable por su historia y sus personajes. El XII, con su ambicioso mapeado que era capaz de transmitir lo orgánico y vivo de los mundos persistentes tipo World of Warcraft, tan en boga entonces, adolecía de unos personajes que apenas evolucionaban a pesar de las horas y horas de aventuras transcurridas. En el X, el arco de transformación de los personajes es sublime, comenzando en un momento crucial de la historia para realizar un flashback que abarca tres cuartas partes del juego. Para cuando llegamos al punto de partida, con la magistral pieza a piano de Uematsu acariciando con tristeza las desoladas ruinas de Zanarknad, Tidus, el protagonista cabeza loca estrella del Bliztball, ha pasado por varios puntos de giro que lo han cambiado por completo (en los videojuegos largos, al contrario que en el cine, pueden darse más de dos puntos de giro sin que por ello se embarulle el resultado). El seriedad de su voz, que narraba con tono afectado su deambular por Spira, contrastaba al inicio con el joven airado. Para cuando los personajes llegan a Zanarkand tras un duro periplo y el flashback se cierra, voz en off y personaje encajan a la perfección. Las terribles revelaciones al respecto de su padre, de sí mismo y de Yuna, a la que ama, se han traducido en una coherente maduración interior. Está tan bien llevado el periplo que, para cuando llegamos a ese momento en el que Tidus contempla el horizonte anaranjado del atardecer, hacemos nuestra de forma natural la pesadumbre que envuelve al grupo a las puertas de su destino. Por el contrario, recuerdo que en Final Fantasy XII, tras más de ochenta horas de juego, me sorprendía a la vez que irritaba la inmovilidad que transmitía la personalidad de cada uno de sus protagonistas. ¿Tuvo algo que ver con esto el abandono por cuestiones de salud del director del proyecto Yasumi Matsuno? Tal vez. Sea como fuere, el juego es el que es y así debe ser percibido. Pero vayamos terminando, algo por cierto, que nunca llegué a hacer con Final Fantasy XII por todo lo comentado.

He vuelto emocionado a Spira con cada nueva encarnación de Final Fantasy X. Con el XII es la esperanza la que me recibe en Ivalice. En el primer caso recorro una y otra vez el invariable y colorido sendero marcado. Se trata de admiración por el trabajo bien hecho y de nostalgia por aquella indeleble primera vez en el verano de mi vida, nostalgia que es capaz de empañar y suavizar defectos. En el segundo caso comienzo siempre el camino esperando enamorarme del todo de ese magnífico envoltorio que se me hace esquivo. Quito capas y capas de brillante papel de regalo buscando el corazón que late en su interior. Con la llegada a Switch de ambos títulos, de nuevo he vuelto a caer rendido ante la historia conocida y de nuevo me sumergiré en la que tengo por concluir. Con Final Fantasy XII quiero creer, siempre quiero creer, así que, una vez más, comenzaré con ilusión el viaje.

Pero esta es nuestra historia, ¿Cuál es la tuya? Tal vez te decepcionaron estos dos juegos porque perteneces a la vieja guardia conformada por Cloud, Squall y Yitán, o más atrás aún, fuiste marcado por los mapeados pixelados esculpidos en 8 y 16 bits. ¿Empezaste en los mundos de Final Fantasy caminando en mitad de una helada ventisca a lomos de un robot bípedo? ¿Te dejó destrozado la escena de Cloud con Aeris yaciendo en sus brazos? ¿Prefieres un baile señorial en un gran salón, o tal vez las ciudades de cuento clásico europeo transitadas por nuestro querido Vivi? Si algo está claro es que se trata de una franquicia que llevamos con emoción y orgullo en nuestro corazón de jugador. Así que, vuelvo a pedírtelo, cuéntanos tu historia. Estamos deseando escucharla.

Final Fantasy XII

Última entrega de Final Fantasy en PS2, que devuleve la saga al J-RPG tradicional tras su experiencia online, con una fuerte narrativa y un revolucionario sistema de combate. Está dirigido por Yasumi Matsuno e Hiroshi Minagawa.

Final Fantasy XII