Agencia Militar
DARPA, una historia de violencia, ciencia, militares y videojuegos
DARPA es una agencia militar estadounidense clave para entender el videojuego militar tan importante en la actualidad gracias a sagas como Call of Duty
El primer videojuego interactivo de la historia fue Spacewar! (1962). En él, una pequeña nave espacial intentaba eliminar a su contraria tratando de evitar el centro de la pantalla, ocupado por un vórtice de gravedad que modificaba la trayectoria de la nave y sus proyectiles. El desarrollo de este primitivo videojuego se realizó en los laboratorios de investigación de una institución militar, DARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa), y su objetivo era sencillo, demostrar el poder tecnológico de los Estados Unidos de América a su gran rival, la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas.
Desde entonces, 1962, DARPA se ha mantenido en un segundo plano y ha desarrollado distintos productos virtuales para el Ejército de los Estados Unidos de gran trascendencia para la historia del videojuego. Desde sus laboratorios, y a través del videojuego como formato, DARPA imagina la guerra del futuro. La Agencia tiene numerosos proyectos entre los que destacan pequeñas naves espaciales comandadas por androides, exoesqueletos humanos, vehículos terrestres que puedan llegar a convertirse en aéreos y un largo etc. Nosotros, en este reportaje, vamos a enfocarnos en su relación con el videojuego.
La labor de DARPA es, a la vez, de anticipación y creación. Spacewar! consolidó la base de todos los títulos militares que acabarían llegando a las pantallas de los jugadores. En este rudimentario videojuego se halla la esencia de la representación de la violencia armada en el videojuego. Las embarcaciones espaciales se convierten en armas. Éstas aparecen en la pantalla sin ninguna razón aparente para disparar, no conocemos el contexto del suceso. No existen civiles, todas las naves son militares. Cuando son abatidas las naves no dejan rastro. El disparo se convierte en la principal relación entre el jugador, el personaje y el escenario. La trama parece no importar. Desconocemos el objetivo de la nave protagonista, desconocemos las razones para atacar y contratacar, desconocemos el tiempo y desconocemos el espacio. Tan solo conocemos un hecho, para seguir jugando debemos disparar y acabar con todos los contrarios. Cuando acabemos con ellos, habremos alcanzado la victoria.
El origen de la violencia armada en el videojuego se encuentra dentro de un laboratorio de investigación militar estadounidense. Frente a este hecho no es inusual que la carrera de DARPA y los videojuegos militares se hayan desenvuelto en hilos paralelos que, de vez en cuando, acababan por tocarse.
Durante la década de los años 70 DARPA continuó desarrollando videojuegos militares con la intención de convertirlos en simuladores. Sin embargo las limitaciones impuestas por la tecnología de la época les obligó a seleccionar determinados elementos para dotar a sus videojuegos (simuladores) de guerra de verosimilitud, una práctica muy extendida en la actualidad y prácticamente generalizada en los títulos comerciales actuales. De acuerdo a Sharon Weinberger en su libro The Imagineers Of War: The Untold Story of DARPA, the Pentagon Agency That Changed the World (2017):
"Los gráficos de los simuladores no eran particularmente sorprendentes; No eran mucho mejores que los de 1980, eran juegos arcade. Al principio, DARPA había decidido que, en la simulación militar, la verosimilitud, entendiendo ésta como lo “realista” que pudiera parecer algo, no era necesariamente fundamental. (…) En cambio, un simulador podría tener una "verosimilitud selectiva", centrándose en aquellos elementos que eran críticos para el entrenamiento. La clave de estos simuladores era que estaban conectados en red, permitiendo que los soldados practicaran unos contra otros, la forma en que la gente jugaría contra oponentes invisibles a través de Internet años más tarde en el mundo de los juegos en línea".
DARPA no solo inventó con esta decisión la forma en la que se alcanza la verosimilitud en los videojuegos sino también la conversión de la violencia armada en deporte anticipándose, y creando, el género de los títulos de disparos en red veinte años antes de la salida de Quake III Arena (1999) o Counter-Strike (1999). Sin embargo la gran revolución de DARPA llegó durante la década de los años 80, SIMNET.
SIMNET fue un magno proyecto que costó 300 millones de dólares al erario estadounidense y consiguió crear una simulación completa de la guerra en ordenador. En otras palabras, SIMNET fue un MMO, el primer MMO, militar en el que los soldados participaban con su propio avatar en un escenario virtual creado para su formación. Un producto indistinguible de un videojuego que serviría, posteriormente, para crear mundos virtuales como World of Warcraft (2004).
La formación de SIMNET como escenario virtual creció durante la Primera Guerra del Golfo (1990-1991). Los participantes de esta guerra, una vez terminada su experiencia militar en el conflicto, pasaron por las oficinas de DARPA para narrar lo sucedido. DARPA, incluso, se encargó de recoger documentos, materiales diseminados por el campo de batalla, fotografiar los campos de batalla y los lugares reales donde sucedió para la guerra para generar una simulación lo más realista posible. De nuevo esta agencia anticipó la forma en la que los títulos militares bélicos recrean sus escenarios.
SIMNET cambió por completo la forma en la que los simuladores militares trabajaban. Consiguió reunir una ingente cantidad de información y construir sobre ella escenarios verosímiles donde cientos de soldados luchaban y morían digitalmente. Luchas que más tarde recogían y analizaban para mejorar la formación y el desempeño militar. Pero no solo cambió la forma en la que los simuladores militares funcionaban, también cambió por completo a la industria del videojuego demostrando la posibilidad del juego en línea contra oponentes reales en lugar de inteligencias artificiales. SIMNET también hendió la historia del medio a través de su desenvoltura narrativa basada, por completo, en un formato procedimental en lugar de lineal.
DARPA también utilizó títulos reales para medir distintos parámetros como el estrés provocado por la batalla. Durante los años 90 los simuladores militares fueron duramente criticados e incluso se llegó a cuestionar su validez. DARPA tuvo que buscar otros lugares donde seguir anticipando la guerra. Otra de las razones fue, sin duda, la aparición de simuladores desarrollados por el propio ejército de los Estados Unidos destacando, por encima de todos, la franquicia America´s Army (2002-2013) difundida tanto en las bases militares como a través de la educación pública. Fruto de este desvío nacieron distintas iniciativas como un intento, fallido, de simular el tráfico de drogas desde América Latina hasta Estados Unidos, un simulador para predecir el comportamiento de terroristas u otros proyectos de realidad aumentada que no tardaron en abandonarse.
Durante la década de los años 2000 DARPA se mantuvo más ligada a la industria armamentística anticipando, y tratando de crear, distintos vehículos que lograran mejorar la eficiencia del ejército estadounidense en las guerras de Oriente Próximo en las que estaba involucrado realizando un esfuerzo especial en actividades de minería de datos y mejora de drones. Sin embargo, su vuelta al videojuego no tardaría en llegar.
Durante la segunda década del siglo XXI DARPA consiguió desarrollar Squad X Core Technologies, un programa de realidad aumentada para el soldado de infantería basado en la interfaz del videojuego militar comercial. De acuerdo a la imagen que mostró DARPA para ilustrar su proyecto, muy similar a cualquier videojuego militar actual, este programa ofrecerá al soldado de infantería sobre la munición que conserva, la localización de los enemigos y el tipo de arma que porta, datos que podemos encontrar en cualquier título militar similar a Call of Duty (2003-2019). Una tecnología que, debido a su peso y complejidad, deberá complementarse con el exoesqueleto HULC de la compañía Lockheed Martin que ya pudimos ver en videojuegos como Call of Duty: Advanced Warfare (2014). No hay que olvidar la relación existente entre la industria armamentística, los contratistas privados, el ejército de los EE.UU y los videojuegos.
DARPA no solo ha aprendido esta lección del videojuego, el uso de la interfaz informativa para mejorar la respuesta del jugador soldado en el campo de batalla, también ha extraído numerosas lecciones sobre el desarrollo de la narrativa. La agencia ha estado muy interesada en los desarrollos procedimentales de títulos como Civilization (1991-2019). Estos videojuegos, de acuerdo a DARPA, permiten gestionar las decisiones y planificar estrategias de largo alcance, de gran utilidad para el despliegue de aviones no tripulados. Una idea llevada a la práctica gracias a la aplicación del videojuego Creatures (1990) convertido en un programa militar, Cyberlife Technology Creatures 2.0.
La relación entre el videojuego y el ejército no se detendrá nunca. De acuerdo a Corey Mead en su libro War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict (2013) estas relaciones comienzan a asemejarse a un pulpo en el que cada brazo apunta a una dirección distinta desde la idea principal, el uso de videojuegos en el ejército:
"El uso del juego por parte de los militares continuará yendo más allá del ámbito de la simulación, como ocurre con Virtual Iraq / Afganistán y los juegos desarrollados por WILL Interactive. Por ejemplo, la marina está financiando un proyecto para piratear consolas de videojuegos usadas como un medio para recopilar datos, incluida la información de la sala de chat, sobre los dueños anteriores de las consolas para rastrear posibles terroristas y enemigos de todo el mundo. (Por ahora, el proyecto prohíbe perseguir a los ciudadanos estadounidenses).
A lo que añade posteriormente: "DARPA y la marina también han comenzado a usar juegos como herramientas de crowdsourcing. El MMOWGLI (juego de guerra en línea multijugador masivo) de la Oficina de Investigación Naval desafió a grupos de jugadores en línea a encontrar soluciones innovadoras para combatir a los piratas somalíes. El popular videojuego en línea financiado por DARPA, Foldit, permite a los jugadores contribuir a una investigación científica de gran peso. En un ejemplo reciente, los jugadores de Foldit descifraron, en apenas diez días, la estructura de la proteína del sida simio, un problema que había desconcertado a los científicos durante más de quince años. El éxito de Foldit ha inspirado a DARPA a invertir millones de dólares en el desarrollo de un juego que utilizará el crowdsourcing para ayudar a depurar el código de software".
Nosotros nos hemos centrado, en esta ocasión, en la agencia DARPA sin embargo existen decenas de agencias y empresas dedicadas al empleo del videojuego con fines militares como, por ejemplo, Full Spectrum Warrior (2004) empleado para mejorar la reinserción de veteranos militares en la sociedad civil o el centro de investigación Kinnard Battle Command Center’s dedicado, en exclusiva, al desarrollo de tecnologías militares desde el enfoque videolúdico. Una relación tan extensa e intensa que no ha tardado en levantar críticas desde el propio ejército, como demuestra el trabajo de Dave Grossman Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence (2014) quien ataca a estas agencias criticando con dureza una de sus intenciones, enseñar a los jugadores la práctica militar.
DARPA creó el videojuego bélico y desde entonces no se ha detenido. Fruto de su trabajo ha sido la creación de los mundos en línea y los videojuegos de disparos en red, hegemónicos desde hace años en las listas de los más vendidos. También ha introducido en el sector la característica de la verosimilitud para dotar de realismo a productos virtuales. DARPA ha crecido junto al videojuego y esa relación ha acabado por revertirse desde la aportación al medio a la apropiación. Sus últimas creaciones han recogido elementos del videojuego y lo han incorporado al ejército como la interfaz, en una relación simbiótica entre la industria armamentística, el ejército y el sector del videojuego. Todo ello desde la sombra.
En su tarea de imaginar la guerra del futuro nos cuesta pensar en lo próximo que vendrá aunque, probablemente, tendrá que ver con la ludificación del conflicto armado. Los conflictos de la segunda década del siglo XXI han estrechado la unión entre el videojuego y la industria de la guerra. El uso masivo de drones y su uso teledirigido desde miles de kilómetros han aumentado la percepción de “la guerra como videojuego” y el aumento del fetichismo por la tecnología y las armas han formado lazos cada vez más apretados entre estas dos costas. Tal y como afirma Roger Stahl en su libro Militainment, Inc: War, Media, and Popular Culture (2009):
"Después del 11 de septiembre, la guerra real y los juegos de guerra conspiraron para borrar los límites que había entre ellos. La cobertura televisiva de las noticias de guerra pareció ir más allá de la metáfora del videojuego en su transmisión de luces bonitas y cámaras de bombas inteligentes. Como si compitiera con los medios más adecuados para la guerra interactiva, la cobertura televisiva comenzó a recrear eventos utilizando animaciones digitales con los valores actuales de producción de videojuegos. Mientras tanto, los juegos intentaron recrear la guerra televisiva en un tiempo real".
Los límites entre el videojuego militar y la realidad de la guerra cada vez son más confusos como consecuencia de la relación, cada vez más cercana, de ambos caminos. Pronto estos dos senderos pasarán a ser uno y la guerra podrá convertirse finalmente en una simulación dentro de una pantalla que tendrá consecuencias reales, y nefastas, fuera de ella sin que nos percatemos de nada hasta que toque en nuestra puerta.