Observation, impresiones. Nosotros somos la IA
En la nueva obra de los creadores de Stories Untold manejamos a una inteligencia artificial, una perspectiva diferente para una aventura narrativa muy peculiar.
En 2001: una odisea en el espacio, clásico donde los haya en el género de la ciencia ficción, los tripulantes de la Discovery 1 viajan a Júpiter junto a un ordenador de ultimísima generación. Se hace llamar Hal 9000 y es una inteligencia artificial capaz de charlar con los miembros del equipo y de participar en partidas de ajedrez, entre otras tareas variadas. Porque claro, la vida a bordo es frugal y monótona, por lo que toca matar el tiempo con divertimentos frívolos y juegos de mente. Sin embargo, poco antes de llegar al destino, la IA empieza a comportarse de manera errática. Esto plantea al espectador el clásico dilema sobre los límites de la tecnología y de las mentes artificiales. ¿Tienen conciencia de sí mismas? ¿Se volverán contra suscreadores? ¿O nos ayudarán en nuestros problemas del día a día? Observation, el nuevo thriller de ciencia ficción publicado por Devolver Digital y desarrollado por No Code Studio, explora esa temática desde una perspectiva muy original: el jugador se convierte en la máquina.
Suspense y tensión en el espacio
“La idea del juego me vino después de leer algún artículo sobre películas narradas desde un prisma distinto”, explica Jon McKellan, director creativo del videjuego. El cofundador de No Code, un estudio independiente cuyo primer proyecto fue galardonado con un BAFTA, asegura a MeriStation que 2001: una Odisea en el espacio fue una de las influencias directas a la hora de construir Observation. La obra de los creadores de Stories Untold no es un título de terror, algo que los desarrolladores han subrayado por activa y por pasiva. Se trata más bien de una aventura narrativa de suspense que McKellan ha definido como “una montaña rusa”. Según el máximo responsable de la producción, la intención no es mantener los picos de tensión durante toda la partida, sino graduar su intensidad en función de la situación.
El estudio hace especial hincapié en el hecho de que el protagonista principal no sea tanto el personaje humano, sino la máquina, la estación. Somos nosotros, los jugadores, los que nos introducimos en el papel de SAM, una inteligencia artificial que al menos durante el primer tramo de juego (hemos probado unos 45 minutos) se dedica a ayudar a la tripulación. De todos modos, avanza McKellan, el personaje se define “a través de la forma de jugar de los jugadores”. Esto implica que hay situaciones que se pueden desarrollar de manera distinta dependiendo de nuestras acciones. Aun así, no estamos ante una propuesta que se apoye en múltiples decisiones ni en complejos sistemas de diálogos. “No es un narrativa con un montón de ramas, pero se producen diferentes reacciones según la manera en la que juegues.
No es la primera vez que Jon McKellan trabaja en videojuegos con ambientación espacial. Entre las últimas obras en las que ha participado encontramos Alien Isolation, un videojuego diseñado por The Creative Assembly que todavía es recordado como uno de los mejores juegos basados en la mítica franquicia cinematográfica. “Trabajé en juegos de alto presupuesto durante cinco años, pero empecé a sentir que tenía historias que contar, ideas de juegos que no podría hacer dentro de un gran estudio”. Se refiere a conceptos más arriesgados y experimentales, juegos como Stories Untold u Observation. “Quería tener la libertad para hacerlos, así que decidimos crear la compañía”. El creativo afirma que la idea sobrevolaba por su cabeza desde hace mucho tiempo, pero que tuvo que esperar hasta que “las estrellas se alinearon” para montar la empresa y trabajar en el prototipo.
Atrapada en una estación espacial
La soledad del espacio profundo cae sobre la Dr. Emma Fisher como una losa. Es una sensación asfixiante, de esas que congelan la sangre y dejan el cuerpo a merced del miedo. En esas circunstancias, el terror se filtra por las venas, llega a los músculos, contagia las vísceras y se introduce en los huesos. Pero el temor, como mecanismo de defensa, también se puede utilizar como una valiosa ventaja. Cuando la mente controla sus efectos, la adrenalina se dispara y las emociones desatadas se vuelven más manejables. Sangre fría y contención es lo que necesita la protagonista de Observation para salir viva y de una pieza. Con todo, la soledad en este caso concreto es relativa. Máquina y ser humano, ser humano y máquina, dos entes de distinta naturaleza que unen sus fuerzas para flanquear la situación. La mujer sigue un instinto de supervivencia; la IA, la programación que así lo dicta.
La historia nos transporta al interior de una estación espacial donde han sucedido unos acontecimientos descorazonadores. La estación ha quedado dañada y la tripulación ha desaparecido. Se suceden instantes de pánico, pero la doctora no tarda en reaccionar. “Houston, ¿me recibís?”, musita entre interferencias. “Hemos tenido algún tipo de accidente, una colisión o algo...tal vez, no lo sé”. Sigue hablando sola, porque las comunicaciones parecen muertas. El armatoste se inclina, quizá en dirección a la Tierra, pero Emma no dispone de medios para confirmarlo. Luego lo intenta con la tripulación. Nada, vacío. “¿SAM, SAM? Houston, no he obtenido respuesta de SAM”.
A pesar de que al principio solicita la presencia de la inteligencia artificial y no obtiene respuesta alguna, trata de reparar el ordenador y consigue finalmente comunicarse con el ordenador. A continuación, le ordena que revise todos sus sistemas para comprobar qué partes están dañadas. El diagnóstico sirve como tutorial para aprender unas mecánicas muy simples que se basan en el point & click y en la conversación. Al ser una inteligencia artificial, tenemos la capacidad de manejar todas las cámaras de la estación, desactivar los sistemas de seguridad, abrir escotillas y salvaguardar a la tribulación.
“Emma es una de las tripulantes veteranas de la estación”, dice McKellan. “Tiene confianza en sí misma, es activa, capaz de solucionar problemas y no está aterrada todo el tiempo. SAM, en cambio, no sabe quién es. Acaba de ser consciente de sí mismo cuando el jugador toma el mando”.
Puzles y exploración
El juego mezcla elementos de aventura narrativa y los combina con mecánicas point & click, todo ello aderezado por puzles que no entrañan demasiada dificultad, pero que aportan variedad al conjunto. Otro de los elementos cruciales es la exploración. Por medio de las cámaras (suele haber varias en cada sala), podemos investigar las salas desde distintos ángulos, buscar pistas e intercambiar diálogos con Emma. En definitiva, el concepto nuclear —controlar a la IA— es lo que más destaca de toda la producción, aunque todas sus piezas juntas funcionan a la perfección.
En estos compases iniciales de absoluta tensión, los sistemas detectan un incendio en alguna de las salas. Valiéndonos de la interfaz, podremos elegir el lugar de desplazamiento y tendremos que observar todos los camarotes y hallar el lugar en donde se ha originado el fuego. Una vez detectado, la propia Emma se dirige hacia el lugar, claro que en su camino se encontrará con puertas cerradas. Ahí entramos en juego nosotros, la IA, que deberá cumplir las órdenes de la doctora Fisher, acompañarla a través de los compartimentos, apagar el incendio y, a la postre, resolver todos los problemas a la vista. Como disponemos de acceso a las cámaras —antes las hemos tenido que activar—, podemos seguir el avance de la doctora en tiempo real. A medida que nos vamos adentrando en el juego se incorporan más elementos, como las cámaras móviles, con las que tenemos la posibilidad de desplazarnos por el escenario.
La variedad mecánica se refleja en los pequeños puzles. Los más sencillos consisten en repetir una combinación de botones. Luego aparecen rompecabezas un poquito más complejos que se solucionan de diferentes maneras. De todos modos, a juzgar por los primeros cuarenta minutos, parece claro que Observation no apostará por puzles extremadamente complicados. Los propios desarrolladores lo reconocen: “Los puzles no son tan difíciles, lo que intentamos es que utilices los dispositivos de la mejor forma posible”. El concepto de usar objetos para solucionar los puzles es compartido con Stories Untold, aunque con una diferencia: en Observation la mayoría son dispositivos digitales, mientras que en su ópera prima eran físicos y palpables.
En su lugar, se apoya en un guion potente capaz de atraer la atención del espectador. El jugador siente la tensión y la vive desde dentro, ya que la obra es transmite sentimientos de opresión que se entremezclan con la falsa necesidad de tener que correr para evitar la catástrofe. Usamos el adjetivo “falso” porque realmente no hay un límite de tiempo (salvo en algún puzle), pero sí una sensación de urgencia y de curiosidad que nos invita a avanzar, a explorar y a usar el ensayo y el error para descubrir secretos.
Cuando finaliza nuestro turno con la demo, nos quedamos con ganas de descubrir todo lo que ocurrirá después, señal inequívoca de que No Code Studio ha logrado escribir una historia de interés y ofrecer un videojuego bajo una perspectiva innovadora. Además, el producto es compatible con PlayStation VR, tal y como se anunció durante el evento State of Play. La fórmula, a priori, debería adaptarse como un guante a la tecnología, pero no hemos tenido la opción de probar Observation en realidad virtual.
El título estará disponible en tiendas a partir del 21 de mayo y desembarcará en PS4 y PC (Epic Games Store). ¿Aparecerá en otras plataformas en el futuro? McKellan nos confirma que han firmado un acuerdo de exclusividad con Sony, pero ha abierto las puertas a futuras versiones.
- Aventura
Observation, desarrollado por No Code y editado por Devolver Digital para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una aventura de ciencia ficción en la que debemos descubrir qué ha ocurrido con la Dra. Emma Fisher y la tripulación desaparecida de una estación espacial controlando la I.A. SAM.