Stadia de Google entra en juego. ¿Una amenaza real para la consola tradicional?
Google levanta sus cartas en el mundo del videojuego y apuesta por el streaming como principal baza.
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“Es una amenaza a cualquiera que venda una consola tradicional”. Tim O’Shea, analista de Jefferies, define así Stadia, la nueva plataforma de streaming de videojuegos presentada por Google. Algo es evidente, y es que el gigante norteamericano se adentra de lleno en el mercado que compañías como Sony, Microsoft y Nintendo llevan dominando a su antojo. Y lo hace, tal y como relata The Wall Street Journal, con “recursos financieros considerables, know-how tecnológico y experiencia en la nube”. No es un rival menor ni Stadia es una apuesta solo a largo plazo. Se espera para 2019.
Sobre el papel, la contraposición de modelos es evidente. Comprar una consola por un precio elevado para luego acceder a los juegos a sus 50, 60 o 70 euros respectivos o encaminarse a un modelo quién sabe si de suscripción o de alquiler, donde el acceso es inmediato y no hay intermediarios. Ni consola, ni incluso es necesario tener un televisor si tienes un PC. O viceversa. O ninguno de los dos si tienes un móvil. “Instalar juegos será cosa del pasado. La nueva generación del gaming no está en una caja. No pasa por consolas que limiten qué juego jugar. Y no es un concepto, es real”, disparaba convencido el vicepresidente de Google, Phil Harrison, en la presentación.
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Porque Stadia quiere triunfar a base de dos directrices. La primera, la citada inmediatez. Donde quieras, como quieras y cuando quieras. Incluso viendo un tráiler de un juego en YouTube —plataforma de Google— y dándole al ‘play’ al momento. La segunda, la calidad que quiere equipararse con el juego tradicional. El mismo día en el que publicamos el review de PS Now, identificando cierta pérdida de calidad y un input lag que mermaba la experiencia del streaming respecto las versiones originales, Google nos habla de 4K, 60 frames por segundo y HDR para contentar a todo tipo de jugadores. ¿Pero cómo va a responder esto al momento con nuestras conexiones?
“Stadia no es algo pensado por y para norteamericanos”
Lo cierto es que más allá de mitos, en España no tenemos precisamente una mala conexión media, y según estudios comparativos se encuentra entre los 20 países con mejor ancho de banda, superando por ejemplo a Estados Unidos. Así que Stadia no es algo pensado por y para norteamericanos. Y si resulta estar verde aquí, es porque lo estará en todo el mundo. Sobre si no estará preparado, Digital Foundry ya lo ha probado. Y algunas cosas sorprenden.
El input lag es la primera preocupación del juego en streaming. Podemos aceptar cierta caída en la calidad, pero no en una respuesta que afecte a la jugabilidad. Y Digital Foundry ahí arroja algo de luz. Según su análisis tras probar Stadia con Assassin’s Creed Odyssey a 1080p y 30fps, con conexión LAN y ancho de banda de 200 megas, el tiempo de respuesta es de 166ms en un Pixelbook. ¿Mucho? ¿Poco? Comparado con un PC a 30fps, es 33ms por encima. Con un PC a 60fps, son 66ms por encima. Pero para quienes piensen que entonces esto de Stadia es injugable, si se compara con Xbox One X en un televisor que añade en modo juego 21ms, el resultado es idéntico: 166ms. Y si algo podemos afirmar tras más de 50 horas con el juego en la consola de Microsoft, es que es de todo menos injugable.
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Digital Foundry añade que el título de Ubisoft seguramente no es el mejor banco de pruebas posible, y que faltaría ver el rendimiento de juegos más veloces a 60fps, pero sí que es un buen punto de partida y que viendo el rendimiento de la versión PC, si Stadia se hubiera probado a 60fps la latencia sería menor que en Xbox One X. Otro tema, clásico en el streaming, es la calidad de codificación, que al menos en estas pruebas sí se resentía en momentos rápidos de acción según el mismo análisis.
Cambio de paradigma
No es la primera vez que escuchamos la llegada del streaming y de la nube como la revolución en el mundo del videojuego. Pero de la misma manera que Netflix y otras plataformas digitales no han matado al formato físico pero sí han transformado el modelo de consumo mayoritario —en 2017 el formato digital superó por primera vez las ventas físicas en UK—, Stadia no tiene por qué venir aquí a arrasar con todo. Primero, porque seguramente no es ni tampoco podría ser su objetivo. Y segundo, porque en caso de suceder se trataría de un cambio de paradigma a muy largo plazo.
Lo dice Forbes en su artículo sobre la nueva propuesta de Google: “El streaming no necesita ser perfecto para cambiar de manera fundamental la concepción de las consolas de videojuegos. Las computadoras locales siguen ofreciendo ventajas que el streaming no podrá igualar de momento, pero lo que el streaming necesita realmente es capturar una suficiente parte del mercado para cambiar las proposiciones económicas de los desarrolladores y los jugadores”. Añaden que, si “esto funciona potencialmente para una mitad de jugadores y una mitad de juegos, ya podría ser un cambio clave en el camino de la industria. Seguramente incluso con un tercio de jugadores y de juegos”.
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De hecho, Google lo admite en boca del vicepresidente Harrison en una entrevista posterior: “No vamos a sustituir los dispositivos de juego tradicionales de la noche a la mañana y no estaríamos aquí si no fuera por la existencia de estas plataformas tradicionales”. No es una amenaza a corto plazo, pero si una nueva carrera de fondo por disputar; una carrera donde contarán con personalidades como Jade Raymond, que firmaba días atrás como vicepresidenta de Google. Será ella quien encabece Stadia Games and Entertainment, estudio de desarrollo que creará juegos first party para este nuevo servicio en streaming.
Y a nadie escapa que, en dicha carrera, Google no correrá precisamente sin competencia. Microsoft ya ha estado coqueteando con el sistema de suscripción de Game Pass y pretende ahora dar el salto con xCloud, sistema que anunciaron en el E3 y que han mostrado ni más ni menos que con Forza Horizon 4. Sony, por su parte, ha expandido su servicio PS Now a territorios donde no estaba. Como tampoco escapa una realidad admitida por Google, que va en la línea del público al que apunta Stadia. “No somos una plataforma histórica de PC o consola; estamos hechos específicamente para esta nueva generación”. Y bajo estas palabras, los que hemos crecido en la magia de lo físico y coleccionando cajas y consolas, no podemos dejar de pensar —aunque pueda sonar anecdótico pero representativo— que mirábamos con recelo que juegos competitivos como PUGB o Fortnite se lanzaran al mercado móvil con esos controles táctiles tan poco intuitivos. Hasta que vimos a un niño de 12 años, nativo de este nuevo mundo, jugando con ello.