Conociendo a los creadores de The Division 2. ¿Quiénes son Massive Entertainment?
Repasamos la trayectoria de este estudio sueco que pasó a ser propiedad de Ubisoft en 2008, y que han alcanzado la popularidad con The Division.
Tras el lanzamiento oficial de The Division 2, el estudio Massive Entertainment parece haberse asentado definitivamente como uno de los más solventes del panorama actual, pero al contrario de lo que podríamos pensar, no comenzaron ayer a desarrollar videojuegos. Tras el buen estado primerizo de su shooter de looteo se esconde un trabajo encomiable de recogida de feedback durante los dos años de vida útil del original, más de 700 días en los que el estudio sueco no dejó de alimentarse de las opiniones y experiencias de la extensa comunidad. Esta, tras un primer mes de muchas dudas ante la escasez de contenido inicial en el endgame dictó las reglas de The Division, y el estudio sueco, simplemente, ejecutó con acierto lo que pedían sus jugadores, consiguiendo que su base creciera en los meses consecuentes.
Ahora creemos conveniente repasar los inicios de un estudio que lleva ya más de dos décadas desarrollando videojuegos, todo sea dicho, con gran éxito sobre todo de crítica. Así fueron los comienzos de Ubisoft Massive.
La estrategia, el punto de partida
El combate táctico de The Division y The Division 2 no es casualidad, ya que el primer juego creado por Massive -y editado por Sierra- tras su fundación en el año 2002 fue Ground Control, un título de estrategia en tiempo real altamente exigente tras unos primeros niveles de una dificultad engañosa. Este destacaba por un dinamismo inédito en el género, amén de un apartado visual por encima de la media y un comportamiento de la IA suficientemente solvente como para hacer de él un auténtico reto. Este se convertía en verdaderamente desafiante a medida que se avanzaba en la historia, una trama de ciencia ficción que daba a Massive una gran libertad a la hora de inventar unidades y especies alienígenas.
Pero no eran las únicas virtudes de Ground Control, ya que el control total de la cámara otorgaba al jugador una visión completa de lo que acontecía en el campo de batalla, y el prescindir de mecánicas de recolección de recursos lo alejó de una repetitividad a veces inherente en el género. Más aún, a partir de la elección de las unidades a desplegar y su localización, la libertad de la que disfrutaba quien estaba al ratón era tal que existían múltiples maneras de llevar a cabo cada uno de los 30 niveles que ofrecía. Todo ello lo llevó a ser muy bien recibido por la prensa de entonces, que no dudó en calificarlo con notas que rozaban el sobresaliente hasta llegar a un más que notable 86 en Metacritic.
Obviamente, su éxito llevaría al desarrollo de una segunda entrega, Ground Control 2, que llegaría dos años más tarde (2004). Su recepción seguiría siendo realmente buena, ya que mantenía las virtudes de su antecesor, y diferenciaciones respecto a otros del género, pero su excesivo continuismo lo alejó de alcanzar cotas aún mayores. Ambos juegos contaron con Martin Walfisz -cofundador del estudio- como productor ejecutivo, y quien también ejerció como presidente de Massive Entertainment hasta el 2009, año en el que abandonó el estudio para tomar un cargo ejecutivo en la Universidad de Malmö. Actualmente forma parte de Nordisk Film Games, una compañía encargada de prestar apoyo financiero al desarrollo de videojuegos y propietaria, por ejemplo, de los también suecos Avalanche Studios (Just Cause, Mad Max).
Obviamente, la marcha de Walfisz no iba a ser óbice para que Massive siguieran a lo suyo, que por entonces seguiría siendo la estrategia, que a pesar de haberles llevado al éxito de crítica no lo había hecho así en cuanto a ventas. Su siguiente aventura sería World in Conflict, franquicia en la que abandonaban la ciencia pero no la ficción, ya que presentaban una premisa argumental digna precisamente de Tom Clancy. En WIC, la todavía denominada Unión Soviética hacía gala de poderío militar conquistando parte del territorio europeo, un acontecimiento que hace que (cómo no) los norteamericanos tomen cartas en el asunto. Inesperadamente, antes de que eso ocurra, los rusos desembarcan en Estados Unidos, provocando el inevitable conflicto.
Las batallas que acontecen en World in Conflict son verdaderamente masivas, pero el papel que toma el jugador en ellas es ínfimo en cuanto a que maneja el destino de unas pocas unidades. Al igual que en Ground Control, prescinde de la gestión de recursos, manejando un sistema de puntos que invertir en las diferentes unidades, cada una con sus habilidades distintivas. Nuevamente, Massive ofreció un control de la cámara excelente, dotando también de la posibilidad de situar de manera estratégica a las unidades en batalla, pudiendo hacer que estas se cubran o preparen una emboscada pero con cierta cautela, ya que los entornos eran totalmente destruibles.
Y si hablábamos de que la recepción de Ground Control fue buena, no lo fue menos la de World in Conflict. Nada menos que un 89 es la media de que presume en Metacritic, una nota que no acompañó la de su expansión Soviet Assault, que convertía en jugable al ejército ruso. Cabe mencionar que tanto el juego base como esta expansión fueron lanzados ya bajo el amparo de Ubisoft, que mantendría a Massive en un perfil bajo colaborando en diversas entregas de algunas de las franquicias más prestigiosas de la editora gala (Assassin’s Creed, Far Cry) hasta que le llegaría su gran oportunidad.
The Division, el salto a la élite de Massive
En 2016 se lanzaría The Division, un shooter en tercera persona con elementos de rol y loot que seguía la estela marcada por Destiny, y que nos situaba en una isla de Manhattan asolada por el virus del dinero, propagado a través de billetes. Irónicamente, la recepción del juego fue mixta, ya que no estuvo exento de críticas por un más que evidente downgrade y como decíamos antes, cierta falta de contenido una vez completada la historia principal, pero sin embargo, sigue presumiendo de ser la nueva IP más vendida de la historia, superando en su momento, curiosamente, a Destiny. Tras un abandono de jugadores, Massive supo ofrecer propuestas diferentes con los tres contenidos descargables de pago, pero lo que es mejor, no dejó de aplicar actualizaciones gratuitas que no solo corregían bugs o errores, sino que añadían aún más contenido en forma de actividades. La semilla para The Division 2 estaba plantada, y prometía con crecer fuerte y vigorosa.
Ahora tenemos su secuela recién llegada al mercado, intentando encontrar un hueco entre los amantes de este tipo de fórmula, ávidos de una propuesta convincente ante los dubitativos pasos de Destiny 2 y el irregular lanzamiento de Anthem. Para ello, han dejado el proyecto en manos de Mathias Karlson, un veterano del estudio que comenzó a trabajar en el mismo ya en 2006, participando en el desarrollo de World in Conflict y su expansión, así como en The Division, ejerciendo el rol de Diseñador Líder.
Y a pesar de todo el trabajo que tienen por delante, en Massive aún les queda tiempo y recursos para desarrollar un juego de Avatar, el gran éxito cinematográfico de James Cameron de 2009, y que promete con seguir expandiéndose tanto en cine como en videojuegos. Sin embargo se conoce aún muy poco de este proyecto, salvo que está siendo llevado a cabo codo con codo junto a Lightstorm Entertainment, la productora del cineasta, y FoxNext Games, la división de videojuegos del grupo Fox.
- Acción
The Division 2 es la secuela del exitoso título de acción táctica y disparos de Massive Entertainment y Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, donde los jugadores deberán cooperar para salir airosos de nuevos y peligrosos retos. Dirige un equipo de agentes de élite en lo que queda de Washington D.C. tras el paso de una pandemia para restablecer el orden e impedir el colapso de la ciudad. Juega con tus amigos en cooperativo y PvP, consigue potentes armas y equipo y conviértete en uno de los elegidos para proteger el Capitolio en pleno estado de emergencia. La misión no termina con la campaña. Más allá del nivel 30, a los agentes de la División les esperan nuevas especializaciones, modos de juego, incursiones y mucho más.